コナミはコンソールゲームを諦めていない

感情を脇に置いてみると、すべてはかなり単純明快です。コナミはモバイルを優先してコンソールを諦めているわけではありません。

今月初めに反対の報道があったにもかかわらず、コナミはモバイルの成長を優先してコンソールゲームを放棄するつもりはない。

『メタルギア』と『プロエボリューションサッカー』のパブリッシャーは、モバイル市場でのシェアを拡大​​したいと考えているが、長年にわたって成功を収めてきたコンソールなどの他のフォーマットを犠牲にするつもりはない。

「『モバイルファースト』という言葉をよく耳にしますが、コナミのモバイルファーストという考え方は、純粋にモバイルゲームだけに焦点を当てることでは全くないことを明記しておきたいと思います」とコナミ社長の早川英樹氏は、もともと日本のメディアに掲載されたインタビューで語った。月初めの日平、現在は全文翻訳され、VG247 に提供されています。

「私たちの目標は、各 IP のコンソール、アーケード、カード ゲーム タイトルの包括的なポートフォリオを構築し続けることです。」

「私たちの目標は、各IPのコンソール、アーケード、カードゲームタイトルの包括的なポートフォリオを構築し続けると同時に、お客様の日常生活に伴うモバイルデバイスを最大限に活用することです。」

これが意味するところは、企業向けの話ではなく、ヒット ゲームをベースにしたモバイル アプリの増加が期待できるということですが、決してそれが唯一の優先事項ではありません。

同社はその対応方法についても批判を受けているメタルギアソリッドの生みの親である小島秀夫氏とのフォールアウト。社内ではおそらくこれがPR上の大惨事であることに同意するだろうが、コナミはまだ正式に状況を明らかにしていない。

しかし、ハヤカワ氏は同社の開発チームに大きな変化をもたらし、最終的にクリエイティブな才能とそのビジネス要件を分離した。これにより、開発者はゲームの制作を担当し、マネージャーはゲームの販売とマーケティングの業務を担当することになる。

「これまで、当社のクリエイターはゲーム開発業務に加えて、管理職などの幅広い責任を担っていました。これは、スタジオが特定のスタイルの製品に徐々に特化することに集中する場合に役立つアプローチになる可能性がありますが、私たちは、突然の市場の変化により、その専門性が無効になり、スタジオが対応できなくなる可能性があります。」と彼は言いました。

「私たちは、ゲーム自体の外での IP の拡大によるライセンスなどの分野での市場の変化を利用すること、また、コンソールからモバイル プラットフォームなど、異なるデバイス間で IP を活用することにおいて困難に直面しました。

「これらの教訓に基づいて、管理スタッフが戦略と個人のスキルを最大限に発揮できる方法に徹底的に集中し、その戦略をクリエイティブスタッフと一緒に実行するようにアプローチを変更しました。」

社長の発言はやや辛口ではあるが、同社最大のコンソールタイトルの1つを2018年にリリースするという同社の方向性について心強い洞察を与えてくれる。メタルギアソリッド5: ファントムペイン。

小島氏、メタルギアの将来、そしてホラーリブートサイレントヒルのショックキャンセル、しかし、少なくとも早川氏はモバイルと同じくらいコンソールを信じています。数週間後の E3 でコナミからさらなる情報が得られることを願っています。