「テーマパークのように考えてください」リーグ・オブ・レジェンドのゲームディレクターが新しいゲームモードと物事を組み合わせる重要性について語る
ゲーム ディレクターの Pu Liu が、リーグに新しいゲーム モードを追加することがなぜ良いアイデアなのかについて語ります。
リーグ・オブ・レジェンド長い間存在しています。実際、今年後半にはゲームの 15 周年を迎える予定で、OG プレイヤーベースの特定の部分が特に古く感じられることは間違いありません。言うまでもなく、ビデオゲーム業界全体はその間に大きく変化し、プレイヤーの要望やニーズも進化しました。
そのため、少し前からあったゲームは、これらの変化する優先事項に合わせて適応し、シフトする必要があります。ワールド オブ ウォークラフト『Call of Duty』から『Pokemon』まで、長く続くシリーズのほぼすべてが今も続いているのと同様に、『Call of Duty』は大きく変化しました。新鮮さを保つためのライアットゲームズのアプローチは?新しいゲームモード。サモナーズ リフトは人気の高い MOBA の中心的な柱であり続けていますが、このゲームには長年にわたって追加されるサイド アトラクションの数が増えており、特に最近では、物事を混ぜ合わせるために期間限定のイベントがローテーションすることで特徴付けられています。
Swarmの発表に伴い、新しいヴァンプリー サバイバー風のモードが今夏登場Anima Squad スキン ラインのアクティベーションの一環として、私は座って、リーグ オブ レジェンドのゲーム ディレクターである Pu Liu と話をしました。物事を混ぜることの重要性、チームがどのゲームをいつ永続化するかをどのように決定するか、そしてそれがパンにどのような影響を与えるかについて話しました。 -バターリーグのプレイヤーコンテンツに亀裂が入っています。
Riot にとって、League of Legends に新しいゲームモードを展開し続けることがそれほど重要なのはなぜですか?コアとなるサモナーズ リフト モードがランク付けおよび e スポーツ コンポーネントのベースとなる場合、代替モードを追加することに何の意味があるのでしょうか? Liu 氏によれば、その答えはゲームの視聴者の変化にあるようです。
「最初に言いたいのは、サモナーズリフトは私たちにとって非常に重要だということです」とリュー氏は述べています。 「これまでも、そしてこれからも私たちの看板モードであり続けます。これは私たちのeスポーツの基礎であり、リーグ・オブ・レジェンド(LoL)の遺産です。チャンピオンとプレイヤーの親近感とチャンピオンへの愛情が表現できるのはこのスペースです」最も純粋で最も多様な形で表現されます。
「そうは言っても、14 年前の LoL と観客を今と比べてみると、人々のモチベーションや自分が何者であるかという点で大きく変わりました。ベータ版でゲームをプレイし始めた人は非常に素晴らしいです」 2 年前にこのゲームをプレイし始めた人とは異なります。後者は Minecraft をプレイして育ったかもしれませんが、私は Starcraft と Warcraft 2 と 3 で育ちました。彼らが慣れ親しんでおり、求めている経験という点で、文脈の枠組みが大きく異なります。です。 LoL のチャンピオンがマップ上のツールであることから、チャンピオン自体が体験であるというパラダイムを少し変えることは、私たちにとって非常に重要です。彼らは、人々を本当に惹きつける視覚的なアイデンティティと物語のセンスを持っています。」
リューは、LoL のチャンピオンと大人のアクション フィギュア (もちろん、安全に作業できる種類) を比較します。チャンピオンを生み出すことに対するチームの姿勢が幅広い人々にアピールするものであることを指摘し、希望はこれらの選手たちが自分の愛するチャンピオンとつながり、特定し、そのチャンピオンを通じてリーグでプレーできるようになることだ、と彼は言う。サモナーズ リフトを通じてはもちろんですが、今のところ、ARAM、アリーナ、スウォームなどのさまざまなモードもすべて異なる接続手段です。
これは、ゲームのその後の数年間に加えられた変更を見るときに確認すべき声明です。マスタリーランクは、人々が自分の選んだチャンピオンを固定できるようにする上で絶対に大きな役割を果たしており、今後のアニマスクワッドスウォームモードのようなイベントや古いスピリットボンズのような以前のアクティベーションにより、物語の焦点が確かにそれを可能にします。 Liu にとって、これはすべて、この変化した選手層を受け入れるためです。 「私たちは、視聴者が長年にわたって変化し、かつてないほど幅広く多様になっているという事実を本当に受け入れたいと考えています。」
しかし、ここで疑問が生じます。ランク付けされたプレイをして、はしごを登るだけで完全に満足しているリーグプレイヤーに、これがどのような影響を与えるのでしょうか?これは確かにコミュニティの大きな割合を占めており、十分に注目に値するものです。 Liu 氏は、アプローチを変えることで、すべてが焦点の変更ではなく拡張のように感じられると信じています。
「我々は『はい、それで?』と期待しています」と彼は言う。 「テーマパークのようなものだと考えてください。おそらく、あなたはスターウォーズの乗り物をするためにそこにいるだけで、何度も何度も乗りたいと思っているでしょう。その人は私たちのサモナーズリフトの楽しみ者です。私たちはその経験を格下げしたくない、そしてそうしたいのです」彼らは私たちのコアであり、私たちのコアを愛しています。しかし、私たちはサモナーズリフトを愛している多くのプレイヤーがいます。今すぐ休憩するもしかしたら、彼らの友達はオンラインではないので、ソロでアリーナにキューイングしたり、Swarm をプレイしたり、一度に利用できるローテーション ゲーム モードをプレイしたりできるかもしれません。リーグを長年プレイしている人たちには、何かが追加されることを願っています。ハードなシフトではなく、新しいことだ。」
彼は、テーマパークを改善するためのこのジェット コースター タイクーン スタイルのアプローチを核心に詳しく説明し、過去 14 年間で優先順位がどのように変化したかを示す代表的な例としてチャンピオンの育成を挙げています。 「現在、その一部は資源の再優先化の結果として生まれます。私たちは、プレイヤーが何を期待しているのか、何を最も重視しているのか、そしてそれをどのように実現するのかについて、長く真剣に考えなければなりません。たとえば、1 年目に戻ります。リーグ、各チャンピオンのリリースは大したものだった! チャンピオンが 40 人から 41 人になると、それはまだ素晴らしいことですが、定義上、それはより小さなパーセンテージに対するものです。私たちの聴衆の。」
「つまり、過去1年半にわたって私たちが行ってきたことの1つは、『OK、新しいチャンピオンの育成にカロリーを割り当てすぎていないか』ということです。プレイヤーは新しいチャンピオンを望んでいますか?新しいチャンピオンが登場するたびにゲームには新たな複雑さが加わりました。そのため、「はい、新しいチャンピオンは依然として価値があると考えています」が、「どのようなタイプのチャンピオンを作るべきか」、「新しいチャンピオンの割合はどれくらいか」という適切なバランスを見つける必要があります。 'これらすべてのことにより、私たちは進むことができますが、モードについてはどうですか? ローテーション モードについてはどうですか? 他のプレイ方法やプレイヤーが持つ可能性のある他の動機についてはどうですか?」
Swarm を含むこれらの代替モードはすべて期間限定のアクティビティであり、最終的には完全にゲームから離れることは注目に値します。アーフやアリーナなど、一貫してリターンを上げているチームもあるが、チームはアリーナを最終的には恒久的なものにするためにゆっくりと開発していることを明らかにしている。ここで疑問が生じます。もしこれらのモードがプレイヤーをエキサイティングにするという真の目的を果たし、作成するのに大量のリソースを必要とするのであれば、そもそもなぜ段階的に廃止するのでしょうか?
Liu はここで思考プロセスを説明しています。「モードについて、私たちはモードを、永遠に存続したいと願うものと、短期間だけ素晴らしいと信じているものの二項対立として考えます。私たちはそれらを真似たり、元に戻したり、そして、時々モードが中間に位置することがあります。そのため、現時点ではアリーナは常緑モードになる可能性があると考えていますが、完成するために存在すべき正確なスペースをまだ見つけていません。見ると。 ARAM は決して消えたり、ゲームから削除されることはありません。これらの恒久的な備品は永遠のモチベーションに役立ち、人々が何度も戻ってくる原因になると考えています。それらは非常にリプレイ性が高く、ポートフォリオの他の部分とは異なります。
「ゲームモードをローテーションすることで、私たちはより実験的になっています。私たちは適切なレベルの期待を設定しています。Swarm が登場して、10 年にわたってプレイヤーが食い込んできて、プレイヤーベースが突然 [2 倍] になるとは予想していません」 ! これは非現実的な目標設定ですが、他の場所では存在しない、特定の PVE 協力モードでプレイヤーに新しい体験を提供するのは良いアイデアだと考えています。これはプレイヤーをアニマに興奮させるものであると考えています。分隊、そして私たちはそこから学ぶことになると思います。もし多くのポジティブなことを学べたら、将来の限定されたゲームモードにそれを取り入れていきます、そして、それが永遠のものになるかもしれません!」
Liu 氏は、これはゆっくりと着実に、慎重なプロセスであると強調します。プレイヤーの盤石な基盤がそのような変化に圧倒され始めたら、振り出しに戻ることになります。 「もし、チャンピオンのリリース数を減らしたのに、プレイヤーがそれを本当に嫌がる、というようなことだったら、それは間違いです。私たちは、プレイヤーにとって実際に意味のあることをしていることを望んでいます。私たちの目標は、人々がそうできるようにすることです」異なるアプローチを理解し、再調整に感謝します。リーグ・オブ・レジェンドは私が好きなことをやっているだけでなく、私とは少し違う友人も愛することをやっているように感じられるはずです。」
これがリーグに有利に働くかどうかは、数週間や数か月ではなく、数年のうちに分かるだろう。現状のゲームには ARAM が詰め込まれており、チームファイトの戦術など、学生時代にプレイしたオリジナルのゲームとは大きく異なります。サモナーズリフトの中核拠点と、より広範囲の、おそらくよりカジュアルな拠点との間でバランスをとることは、間違いなく困難になるだろう。しかし、ライオットがそれをやり遂げることができれば、今後14年間でさらに変革的な飛躍を遂げる可能性がある。