Why jumping on the MOBA bandwagon now will only end in disaster

みんなMOBA作ってます。マット・マーティンは、MMO スタイルのジャンルの崩壊が来ると見ています。

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「今、MOBAの流行に飛びつくのは自暴自棄の行為であり、ますます厳しくなる市場で息を切らしているスタジオからの最後のサイコロの目だ。」

PC ゲームが本当に得意なことは、ニッチな分野を極めることです。 MMORPG、リアルタイム ストラテジー、カード バトル ゲーム。これらは、1 人か 2 人の PC 開発者が作成し、可能な限り完璧になるまで掘り下げていくようなゲームです。それが完了すると、プレイヤーの数が増え、ゲームに費やす金額も増加します。その後、他の多くの開発者がチャンスがあると考え、それに飛びつきます。

彼らはチャンスを見ていない、彼らはすでに町を去ろうとしている時流を見ているのです。彼らは、ビデオゲームをあまりよく理解していないが、お金については理解していると主張している投資家や銀行家のところへ行き、ワールド オブ レジェンド ウォリアーズが大金を稼いでいることを知り、瞳孔がドル記号に向かい、あごが羽のように開くのを目にします。レジ。カーチン!

こうしてプロジェクトにゴーサインが出ます。どちらも気づいていないのは、自分たちが過去に起こったことを見ているということであり、彼らの努力では必然的に手遅れになるということです。オンライン ゲームは作るのに少なくとも 2 年かかりますが、調整、再設計、再起動にはさらに 2 年かかる場合があります。このプロセス全体が遅すぎます。 PC ゲームの流行に乗れると考えている開発者は、手遅れです。

現在の流行はMOBAゲームです。マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ - およびそのバリエーション - は最新のジャンルです。評判の高い開発者が新しい MOBA ゲームを発表するのは 1 週間も経ちません。しかし、市場リーダーの一人を見てください。リーグ・オブ・レジェンド。 2009 年にリリースされ、今年初めには月に約 6,700 万人がプレイしていました。1 日あたり 2,700 万人がプレイし、同時に 750 万人がプレイしています

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このジャンルでこれまでに経験がないとき、ニッチなビジネスで何年も挑戦し、失敗し、実験してきたことがないとき、正直にどうやってそれに対抗するつもりですか? MOBA はすでに e スポーツであり、それ自体が産業です。そして、先頭に立っている企業は、新たな挑戦者が近づいても警戒を緩めるつもりはありません。

昨日Gearbox が MOBA ゲームを発表しましたバトルボーン。先週CD Projektが発表したウィッチャー バトル アリーナ。先月Crytekがアリーナ・オブ・フェイトを発表。これらは、Heroes of the Storm、Sins of a Dark Age、Infinite Crisis、Dawngate、デッドアイランド: エピデミック、アドベンチャー タイム: バトル パーティー、スマイト、トランスフォーマー ユニバース - 現在、これらはすべてオープンまたはクローズド ベータ版です。

現在発表されているこれらの新しい MOBA は、何か違うことをしていると主張しています。モバイル形式、無料プレイ、一人称 MOBA、コンソール向け、有名なブランドをフィーチャーしています。これは本当に聞き慣れたものに聞こえ始めています。

シニカルにならないのは難しい。トランスフォーマー、DC コミックスのスーパーヒーロー、超現実的なカートゥーン ネットワークの番組は本当にオンライン アクション ストラテジー ゲームに適していますか?もちろんそうではありません。四角いペグ、丸い穴の状況です。開発者たちは、「現在どのようなライセンスを取得しているのか、どのジャンルが人気なのか、そしてそれらを強制的に組み合わせるにはどうすればよいのか?」と考えています。 5年前であれば、これらのブランドはMMORPG市場に目を向けていただろう(トランスフォーマー・ユニバースは公然とMMOとしてスタートしたことを覚えているが、完全に方向性を変えるまでに非常に時間がかかったというだけだ)。

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「Crytek、Gearbox、CD Projekt、そしてその友人たちは、この問題に取り組むのが遅すぎます。彼らは、eスポーツに受け入れられる次のゲームを作りたいと考えていますが、市場が混雑しているだけでなく、観客の注目もすでに奪われています。」

ああ、MMOね。の成功の後、誰もが大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲームを作り始めたときのことを思い出してください。ワールド オブ ウォークラフト?そのジャンルで最も適切なライセンスですら苦戦し、開発者やパブリッシャーが倒産したり、何百万ドルもの費用をかけてプロジェクトを中止したりした。良い試合は沈み、悪い試合は足を引きずり続けた。その直後に無料プレイがヒットし、サブスクリプション支払いを中心に構築されていたゲームが台無しになりました。それは大惨事でしたが、無傷で生き残ったゲームは World of Warcraft だけでした。

また、現金が失われるのを見た投資家を怖がらせるという波及効果もあった。その後、その同じ投資家たちが Facebook ゲーム、カジュアル ゲーム、そして「モバイルでのコンソール品質のゲーム」への飛躍を促進しました。あれらは今どこにあるのでしょう?成功した生存者はほんの一握りで、側溝で死亡しました。

なぜなら、ゲーム業界には、成功の方程式が的中し、他の企業がその尻尾を掴むために資金を投じる、次なるビッグシングのサイクルがあるからです。 MOBA ゲームはこれから盛り上がるだろうと思われているジャンルですが、実際にはすでに燃え上がっていて、今触っても火傷するだけです。

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Crytek、Gearbox、CD Projekt、およびその友人たちは皆、遅すぎます。彼らは次のゲームを e スポーツに受け入れられるものにしたいと考えていますが、市場が混雑しているだけでなく、観客の注目もすでに奪われています。 MOBA は、MMO と同様に、時間を浪費します。新しいプレイヤーはリリース時にそれらを試しますが、目新しさが薄れたら、彼らは快適なものに戻ります。

今後 1 年ほどでリーグ・オブ・レジェンドに深刻な挑戦が起こるだろう - おそらく Blizzard の Heroes of the Storm やハイレゾのスマイト- しかし、企業が大ヒットを期待してやみくもに資金を投じるので、さらに多くの犠牲者が出るだろう。一部の人にとって、MOBA の流行に今飛び乗るのは自暴自棄の行為であり、ますます厳しくなる市場で息を切らしているスタジオからの最後のサイコロの目です。

MOBA のチャンピオンはすでにアリーナを支配しています。多くの挑戦者は床に血を流して取り残されるだけだ。