Life is Strange: "this is definitely a game for the Telltale and Heavy Rain fans"

ウォーキング・デッド、「Heavy Rain」と「Gone Home」がその仲間です。ライフ イズ ストレンジRemember Me の開発者 Dontnod にとって、これはかなりの出発点のように思えます。

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Life is Strange は、ゴージャスで珍しい漫画スタイル、分岐する物語と引き継がれる結果を備えたエピソード形式のアドベンチャー ゲームです。それは私だけでしょうか、それとも、Telltale の冒険が非常に人気のある世界でもすぐに馴染めるのでしょうか?

「これは間違いなく、『Telltale』と『Heavy Rain』のファンのためのゲームです。私たちは、再び選択、ストーリー、キャラクターの育成に重点を置いた、ゆっくりとしたペースのゲームを作ることに多大な労力を費やしています」と Dontnod のクリエイティブ ディレクター、Jean Maxime Moris 氏は語ります。

「特定のエピソードでの選択の結果は、次の選択にも引き継がれます。メインの物語はすべてのプレイヤーにとって同じ方向に進みますが、そのストーリーの体験は、ストーリーとどのように対話したかに応じてカスタマイズされます」すべてのカットシーンとセリフに多くの詳細を詰め込み、すべてのプレイを非常にユニークなものにします。いくつかの異なるエンディングがありますが、67 通りではありません。」

『ライフ イズ ストレンジ』は、Dontnod の前回のリリース、つまり戦闘中心のサイバーパンク アクション スタイルの『リメンバー ミー』とは少し違うように思えるかもしれません。実際、一方は他方から派生したものです。リメンバー ミーに対する最大の批判の 1 つは、『ライフ イズ ストレンジ』と同様の「巻き戻し」機能が十分に活用されていないということです。

「『リメンバー・ミー』をきっかけに、巻き戻しのコンセプトをさらに進められるものがあると感じたので、それを記憶から現実の世界に取り入れました」とモリス氏は語った。

「この 2 つのゲームを結び付けるのは、アイデンティティのテーマだと思います。最初のゲームでは、あなたは人々の記憶を自由にリミックスし、その結果、その人を変えることができるエリートの記憶ハンターとしてプレイしていました。『ライフ イズ ストレンジ』では、十代のキャラクターたちと、私たちは、人々が人生において、その人が何者になるか、言い換えればアイデンティティを決定する選択をする時期に注目しています。」

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「私たちは実際、インディーズゲームとAAAゲームの中間に位置することを目指しています。」

『ライフ イズ ストレンジ』に対する批判に答える方法は、巻き戻しメカニズムにもっと注目することだけではありません。最初はリメンバー・ミーのニリンにとても感銘を受けました、トリプル A アクション ゲームとしては非常に珍しい種類の主人公でしたが、後に処刑に失望した。 『ライフ イズ ストレンジ』では、ドントノッドは再び女性キャラクターに焦点を当てますが、方法は大きく異なります。

最近の(そして非常に価値のある)開発者日記, チームは、変更を加えたくない唯一のパブリッシャーだったため、エピソード形式のアドベンチャーをスクウェア・エニックスと契約したと述べている。他の何人かは、女性のリードを男性のリードに交換することをきっぱりと提案しました(また)。 Dontnod は再びその努力をしており、トリプル A 級の派手なアクションからストーリー重視のダウンロード可能なアドベンチャー ゲームに移行することで、キャラクターをまず人間として表現し、目の保養となる点でより多くの余地を残していると感じているのでしょう。遠い百万番目。

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出版社によってほとんど無視されている領域へのこの一歩は、TellTale の冒険だけでなく Gone Home (女性についての別の冒険) のような結果をもたらし、多くのインディーズにとって芸術的に大きな解放となっています。 Dontnod にとっては、これが快適な比較です。

「私たちはインディー ゲーム全般の大ファンです。ここ数年で最も革新的なアイデアが実現したのがインディー ゲームです。Telltale のチームは、伝統的なゲームではなく、選択、ストーリー、キャラクターの育成に焦点を当てた、現代的なアドベンチャー ゲームを発明しました。パズルの仕組みについても同じことが言えます」とモリス氏は語った。

「『Gone Home』は間違いなく私たちが探求しているテーマのいくつかに触れており、比較されることを光栄に思う傑出したユニークな体験でした。私たちは明らかに、巻き戻しメカニズムやユニークなアートなど、多くの新しいものをテーブルに持ち込んでいます。スタイルとストーリーの点で、私たちはインディーゲームと AAA ゲームの中間に位置することを目指しています。」

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その場所で、Dontnod は普遍的なテーマだけでなく、かなり特殊な種類のイベントも探求します。現実世界の暴力事件を受けて、ドントノッドはこうした可能性を敏感に探求することを目指しています。

「トレーラーで見るクロエが撃たれるシーンは、マックスの時間を巻き戻す力を引き起こす劇的な瞬間です。私たちは、あなたが親友を救うという状況を探ることに熱心でした。それで、ゲームのストーリーを台無しにしたくはありませんが、あなたはクロエを救います」そして銃撃を阻止し、事件が起こらないようにする」とモリス氏は語った。

「文脈の中でこのシーンを見ても、まったくセンセーショナルだとは感じてもらえないと私たちは確信しています。私たちは人生と成長、そしてあなたが行うすべての選択についての青春の物語であるため、最終的にはいくつかの成熟したテーマを探求しています」正直に言うと、私たちは衝撃的なゲームを作るためにここにいるのではなく、新鮮で繊細で独創的な方法でテーマ、問題、ジャンルを扱うゲームを作りたいのです。」

「私たちは衝撃的なゲームを作るためにここにいるのではありません。新鮮で繊細で独創的な方法でテーマ、問題、ジャンルを扱うゲームを作りたいのです。」

Dontnod が極限状態を信じられるものにしたいと考えている方法の 1 つは、「否定できないノスタルジーの感覚」を呼び起こすことです。

「私たちは印象派の雰囲気を追求し、参考としてインディーズ音楽とフォーク音楽を選びました。ゲームの舞台となる季節として秋を選びました…そして場所に関しては、太平洋岸北西部がすぐに思い浮かびました。強いアイデンティティと全体的な詩的な雰囲気は、私たちの意図に完全に適合します」とモリス氏は語った。

「私たちはオンラインで膨大な量のリサーチを行い、オレゴン州に旅行し、アメリカ人のライターを雇って、体験が可能な限り本物に感じられるようにしました。」

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ゲームの独特な雰囲気の一部は、その独特の美学から来ています。すべてのキャラクターとモデルは手描きされています。

「より大きなブラシ ストロークは印象派の雰囲気を呼び起こし、プレイヤーとキャラクターの間のより強い絆を育むと私は信じています。実際、キャラクターの詳細が少なければ少ないほど、よりそのキャラクターに共感し、より多くの共感を得ることができます。」モリス氏は語った。

「もちろん、ハイパーリアリズムは非常に魅力的ですが、漫画やアニメーションは、感情がまったく異なる場所に存在することを証明しています。」

『ライフ イズ ストレンジ』は 5 つのエピソードにまたがる予定です。最初のリリースは 1 月 30 日に PC、PlayStation 3、PS4、Xbox 360、Xbox One 向けに行われます。