Magnavox からゲームボーイへ - コンソール戦争の勝者、パート 1

ファンボーイの怒りは新しいものではありません。コンソール戦争は 40 年間にわたって続いています。私たちは業界の歴史を振り返り、誰が勝者となったのかを問いかけます。

これはシリーズのパート 1 であり、最初期の小競り合いを取り上げています。それ以降の取り組みについては、今週後半に説明します。

初代:1970年代初頭

任天堂は 1977 年までにすでにこの業界に参入していました。カラー TV ゲーム シリーズはそれぞれ 1 つのゲームのみをサポートしており、価格は今日の換算で約 100 ドルから 550 ドルに相当しました。このシリーズは日本で300万個を販売する大成功を収めました。

第一世代の家庭用ゲーム機は、1972 年に Magnvox で始まりました。オデッセイ。この 100 ドルの猛獣は息を呑むほど高価で、今日の 500 ドル以上に相当しますが、交換可能なカートリッジでアクセスできるゲームのコレクションを備えた、驚くべきテクノロジーでした。それは 300,000 ユニット以上に移行し、一連の単一ゲーム専用コンソールが続きました。

オデッセイは、かなり長い間、複数のゲームをサポートした最後のコンソールであり、それに続く次の主要なコンソールは、シアーズとのコラボレーションである Atari の Pong で、価格は 100 ドル近くで、150,000 台販売されました。

コレコのテルスターは大きなライバルだった。 50 ドルという価格はかなり手頃な価格であり、これがおそらくこの製品が積み上げた 100 万以上の売上を説明しています。ただし、それがさまざまなモデルの長いリストを生み出し、それぞれがわずかに異なるゲーム コレクション (主に Pong の亜種) を誇っているという事実が影響したのかもしれません。助けてくれた。また、Magnavox がビデオ ゲーム コンソールの市場と需要の構築に貢献してから数年後の 1976 年の発売からも恩恵を受けました。

任天堂が 1977 年までにすでにこの業界に参入していたことを知ると驚かれるかもしれません。カラー TV ゲーム シリーズはそれぞれ 1 つのゲームのみをサポートしており、価格は現在の換算で約 100 ドルから 550 ドルに相当しました。このシリーズは日本で300万個を販売する大成功を収めました。

第一世代のコンソールにはマイクロプロセッサがありませんでした。彼らのグラフィックスは非常に限られており、ほとんどがモノクロで単純な形状のみであり、プレイは 1 つの画面で定義されたフィールドに限定されていました。さらに、一部のマシンは交換可能なカートリッジを介して複数のゲームをサポートしていましたが、これらはいずれも、今日私たちが理解している真の読み取り可能なメディアではありませんでした。

それで誰が勝ったの?まあ、それは議論の余地があります。カラー TV ゲームは最も多くの販売本数を誇りましたが、日本国外では販売されませんでした。コレコ テルスターは、西部劇の中で最も売れた作品でした。しかし、Magnavox Odyssey は最もしっかりと記憶に残っているものです。描く

2代目:1970年代半ば

マテルのインテリビジョンは興味深い見通しだ。玩具会社によって作られたこのゲームは、ひどい金儲けのはずでしたが、実際には、この世代のゲーム機の中で最も高品質のゲーム機の 1 つでした。市場もそれに応じて反応した。

ビデオ ゲーム コンソールの第 2 世代は、第 1 世代とかなり重複しています。主な違いは、マイクロプロセッサの追加であり、コンソールにいわば「頭脳」を与えたほか、複数の色、スプライトベースのグラフィックス、および複数のプレイフィールド (ただし、スクロールは不可能で、フィールドは反転しました) でした。市場に登場した最初の 8 ビット コンソールである第 2 世代のビデオ ゲーム コンソールは、ROM カートリッジを介して複数のゲームを初めてサポートしました。

この時点では誰もがビデオ ゲームに飛びつきたかったため、市場には選択肢と不可解なバリエーションが溢れかえりました。ここでは、主な候補の一部のみを見ていきます。

ColecoVision は、Coleco が前世代で成功を収めた Telstar シリーズからの脱却でした。 1982 年に発売されたこのコンソールは、専用の筐体で見られる体験を驚くほど正確に再現できるため、アーケード ゲームに真剣に取り組む人なら必ず購入するコンソールでした。そのかわいいツイストコントローラーは、ゲームの素晴らしいライブラリーよりも後部座席にありました。ドンキーコングにパックインとして付属しており、145発のカートリッジを誇っていました。 200ドルという高額な価格帯(今日の価値で480ドル以上)にもかかわらず、200万本以上の売り上げを記録した。

マテルのインテリビジョンは興味深い見通しだ。玩具会社によって作られたこのゲームは、ひどい金儲けのはずでしたが、実際には、この世代のゲーム機の中で最も高品質のゲーム機の 1 つでした。市場もそれに応じて反応し、125 のゲームのカタログに対して 300 万本以上の販売を達成しましたが、その多くは今日の古典となっています。 Intellivision の価格が 299 ドルでなかったら、この数字はどれくらい上がったでしょうか。1979 年時点では 850 ドル以上に相当しました。聖なるモーリー。

Magnavox Odyssey² は、市場に登場した最初の大型コンソール後継機として 1979 年に発売されました。オリジナルの Odyssey の長所を強力に構築していましたが、最新のリリースと競合できるグラフィックスのうなり声はありませんでした。これも200ドルという驚くほど高価な商品で、現在では720ドル以上に相当します。

実際、Atari はこの世代に 2 つの広く知られたコンソールをリリースしました。 Atari 2600 は 1977 年に 100 ドル (これも今日の価値で 770 ドル以上) で市場に登場し、数千万台の販売を記録して大ヒットしました。ビデオ ゲームの将来に対するその影響を過大評価することはできませんが、その理由は完全に肯定的なものではありません。

それで誰が勝ったの?ここには特に議論の余地はありません。のアタリ 2600非常に強力に売れたので、しばらくの間、「アタリ」という言葉がビデオ ゲームやコンソールを指す一般的な意味で使用されていました。ただし、業界全体を崩壊させたとして木のスプーン賞も受賞しています。詳細については、続きを読んでください。

ボーナスラウンド: クラッシュ

主流の認識と本格的な販売力を備えた娯楽として登場したビデオ ゲームは、大暴落を経験し、ほぼ一夜にして事実上無価値になってしまいました。この問題は 1970 年代後半に始まり、人気の低いゲーム機が赤字で売り飛ばされ、北米市場が爆撃されたときに発生しました。

業界は苦戦を続け、第 2 世代のゲームが重なったことで活性化し、1980 年までに物事は軌道に戻り、特に Atari は、Atari 2600 のスペックが劣っていたにもかかわらず、完全にそれを鋳造していました。悲しいことに、Atari は劣悪な製品に膨大なマーケティング リソースを投入する傾向があります。驚くほど安っぽくて意地悪なETが有名な例です- 消費者の信頼を完全に破壊しました。 1983年までにバブルは見事に崩壊した。西側ではインテリビジョンだけが生き残った。

次のページ: 第 3 世代と第 4 世代、および付属のハンドヘルド。

3代目:1980年代初頭

第 3 世代は、セガと任天堂の間の戦争として考えられがちですが、アタリは別の試みも行いました。

北米での暴落は非常に劇的だったので、市場がこれまでに回復したのは驚くべきことです。幸いなことに、任天堂の初代カラー TV ゲームは、その夢を西洋を越えて生き続けさせました。第 3 世代コンソールは、多方向スクロール プレイフィールド、タイル状の背景、改良されたグラフィックスとオーディオ、D パッド コントローラーを備えた前世代のスプライト ベースの成功に基づいて構築されています。

この世代の最初の主要なコンソールは NES で、任天堂は最初にキーボードなどを備えたコンピューターとして位置づけることで西側の販売代理店を説得しました。その後、周辺機器は廃止されましたが、「Nintendo Entertainment System」という名前は、おそらくこのアプローチの名残です (興味深いことに、現在 Microsoft も同様に使用しています)。 1983 年に日本で発売され、1986 年に大ヒットした NES は驚異的な成功を収め、ゲーム業界の再活性化に単独で貢献したと考えられます。世界中で 6,100 万台以上を販売し、マリオ、ファイナルファンタジー、ゼルダの伝説などのブランドを世に送り出しました。

セガのマスター システムが主な競合相手でしたが、当時アーケードに注力していたセガは 1983 年に忘れられがちな SG-1000 で第 3 世代を開始しました。ほとんどが日本に限定されていたため、このコンソール自体はあまり注目されませんでしたが、会社がより強くなって戻るために必要な推進力を与えます。一方、マスター システムはいくつかのハードウェア バリエーションを経て、約 1,300 万台を販売しました。また、ワンダーボーイ、アレックスキッド、ファンタシースターなどの古典的な物件の膨大なカタログもありました。

第 3 世代は、セガと任天堂の間の戦争として考えられがちですが、アタリは別の試みも行いました。 Atari 7800 は 1986 年にリリースされ、家庭でできる最も本格的なアーケード体験として位置づけられていました。残念なことに、ゲーマーはすでに家庭用ゲーム機が提供するより充実した体験を求めるようになっていました。そのため、法律の抜け穴を通じていくつかの任天堂の財産を手に入れたにもかかわらず、かわいそうな古い 7800 にはあまり幸運がありませんでした。約370万台しか売れなかった。

それで誰が勝ったの?任天堂は間違いなく勝利を収めた。のファミコンそれはそれ自体で、そして荒廃した産業に対する西側の衰退していた関心を復活させるという点で大きな成功を収めた。

4代目:1980年代後半

SNES は 1991 年まで西側に届きませんでした。この遅れは任天堂の飛躍的な成功を止めることはまったくありませんでした。

第 4 世代は、セガ対任天堂戦争の最盛期であり、非常に詳細に調査されました。 16 ビット世代と呼ばれることが多い第 4 世代は、前世代から大幅に性能が向上し、視差とマルチレイヤー スクロール、オンザフライのスプライト スケーリング、大幅に改善されたグラフィックスとオーディオ、およびボタンが乱立するコントローラーをサポートしました。 。

これら 2 つの主要な競合製品のうち、セガは最初にメガドライブ (必要に応じてジェネシス) を市場に投入し、1989 年に西側に到達しました。推定 4,000 万台の売上があり、ソニックやストリート オブ レイジなどの限定商品のカタログも用意されています。ディズニーの『アラジン』のような広く移植されたタイトルの優れたバージョンであることは間違いなく、任天堂の製品よりも「クール」であるとして宣伝され、その有利なスタートを利用されました。セガはその生涯の終わりに向けて、奇妙な周辺機器に少し夢中になりましたが、どれも特に成功しませんでした。

一方、SNES は 1991 年まで西側に普及しませんでした。この遅れは任天堂の飛躍的な成功を止めることはまったくありませんでした。 SNES は 4,900 万台以上を販売し、16 ビット マシン史上最高のグラフィックスを実現し、数多くの古典的なゲームを搭載しています。特定の年齢のゲーマーがファイナルファンタジー、メトロイド、悪魔城ドラキュラなど数十ものゲームを思い浮かべるとき、彼らが思い浮かべるのは SNES です。

この時点では、他にもいくつかのハードウェアが登場していました。特に、法外に高価ですがアーケードの夢のネオジオがありましたが、私たちが少しうなずかなければならないのは、TurboGrafx-16 PCエンジン。当初は 8 ビット プロセッサしか搭載しておらず、NES と競合するためにメガ ドライブよりも先に発売されましたが、発売が少し遅すぎて、セガや任天堂の 16 ビット マシンとの比較の犠牲になりました。後のPlayStationと同様に、それは任天堂の拒否された周辺機器として誕生しましたが、一般消費者が把握できないほどのさまざまなモデルやアクセサリに多様化しました。この PC のような側面は、TurboGrafx-16 を他のコンソール製品と区別するものであり、ハードコアゲーマーには好まれましたが、主流市場ではそれほど高く評価されませんでした。 1000万個も売れました。

それで誰が勝ったの?販売台数に関しては、スーパーファミコン任天堂は、次世代に直接移行するのではなく、コンソールから最後の一滴を絞り出すという決定を下し、その後の継続的な成功への道を切り開きました。しかし、セガは間違いなく深刻な競争相手であり、この世代全体がゲーマー全般にとって勝利であると言えるでしょう。

ハンドヘルド

アタリは、第 4 世代の Lynx でコンソール市場に最後の攻撃を加えました。打ち上げはうまくいきましたが、かなり墜落して燃えてしまいました。

第 5 世代に進む前に、最初の 4 サイクルでリリースされたハンドヘルド機を少し調べてみましょう。ハンドヘルド機は常に世代を厳密に追跡しているわけではなく、家庭用ゲーム機の同世代のものとはタイミングやパワーが大きく異なりますが、上記の期間に成功を収めたハンドヘルド機の大部分は第 4 世代に分類されます。

任天堂のゲーム&ウォッチ シリーズ、リモコンのようなマイクロビジョン、早熟なエポック ゲーム ポケット コンピューターなどの取り組みの後、携帯端末は、1989 年にゲームボーイが登場して独力で携帯端末の市場を確立するまで、少し低迷しました。テトリスやポケモンなどのポータブル専用タイトルを含むヒット作が次々と登場し、さまざまなハードウェアのバージョンで 1 億 1,800 万台以上が販売され、ばかばかしいほど長い寿命を誇りました。

アタリは第 4 世代の Lynx でコンソール市場に最後の攻撃を仕掛けました。Lynx も数か月遅れではありましたが、1989 年に発売されました。これはフルカラー画面と、SNES が発売されるまで完全には同等ではなかった驚くほど高度なグラフィックス技術を備えており、ケーブル リンク経由で最大 18 人のプレイヤーをサポートしていました (なんと、いやあそれが名前の説明です)。悲しいことに、ゲームボーイよりも 100 ドル高価でしたが、起動は良好でしたが、ほとんどクラッシュして燃え尽きました。販売ユニット数を正確に特定した人は誰もいませんが、推定では約100万ユニットです。ああ。

同様の問題はセガのゲームギアを悩ませており、やはりバッテリー寿命の短さに悩まされていた。オプションのマスター システム アダプターなど、いくつかの優れた機能があり、多くのお気に入りのゲームをどこでもプレイできるようになり、最も優れたセガの伝統には、奇妙な周辺機器である TV チューナーがありました。残念なことに、そのゲーム ライブラリはかなり当たり外れがあり、フルカラーの横長画面について議論しようとすると、任天堂の子供たちが大笑いするほどの大規模なものでした。

それで誰が勝ったの?冗談ですか?のゲームボーイ、 もちろん。その遺産は今日まで生き続けています。

今週後半に第 2 部「32 ビットの世界とその先」をご覧ください。[画像クレジット:1234