マーベルのアベンジャーズは高価で野心的ですが、パワーファンタジーに欠けています

Square EnixのAvengersゲームには明らかにStark Industriesスタイルの予算がありますが、ヒーローの純粋な力を再現するのに苦労しています。

プレビューでゲームを経験した後、この種の感覚を説明することは困難です。マーベルのアベンジャーズは明らかに非常に技術的に達成されており、明らかにいくつかの壮大なアイデアに駆られています - しかし、紙に印象的であるにもかかわらず、現時点でさえ、私は自分の実践的な時間を振り返るほど、より多くの驚きが成長するという認識に道を譲りました。興奮を誘発するXファクターが欠けています。

明確にするために、私がプレイしたゲームのセクションは、ゲームの真の深さが完全に明らかになる前のチュートリアルミッションです。これは、ゲームがE3で公開されて以来、ハンドオフの容量で披露されたレベルですが、今回はプレイすることができました。チュートリアルレベルとして、それはアベンジャーズが一般的に提供しなければならないものを浅く見ていますが、ゲーム内の5人のコアヒーローとユニークなプレイスタイルも広く紹介しています。

前述のように、このゲームは一般的に視覚的に堅実に見え、いくつかの危険なアニメーションはさておきです。私はそれがそうではないことを示唆している人もいるのを聞いたことがありますが、私は正直に彼らが何をしているのかわかりません。何らかの理由で、開発者のクリスタルダイナミクスの技術的な影響力はやや気付かれていないようですが、その墓レイダーの提供は非常に達成されており、これも例外ではありません。チュートリアルミッションは、主に崩壊しつつあるゴールデンゲートブリッジに沿って行われます。ゴールデンゲートブリッジは、戦闘の出会いを背景にしたものですが、それでも印象的で印象的です。

「スキルポイントを使ってトールを近接味のタンクに変えるか、ポイントを雷に関連する力にダンプして、彼を呪文を抱くウォーロックに変えることができます」

もちろん、キャラクターのデザインについて話しなければなりません。私を含むE3でこれについて大騒ぎが行われましたが、ライブプレイが動いているのを見ると、不気味なキャラクターのこれらの映画のようなバージョンの最初の読み物がかなりすぐに衰退します。私はこれらのバージョンのキャラクターをオリジナルで有効なものとして購入しますが、彼らのインスピレーションを適切に認めることも公平です。開発者は、マーベルシネマティックユニバースの影響を軽視し、「マーベルコミックの80年の漫画の歴史から描かれている」ことを強調して会議を繰り返し費やしていますが、トニー・スタークがトールを「ポイントブレーク」と呼ぶとき、私たちは皆それがどこにいるのか知っています冗談は出身です。

アクションに参加すると、それはすべて、より大きなゲームの強固な基盤のように感じます。各アベンジャーにはユニークだが適切な移動セットがありますが、Quintetの間には、あまり心配することなく他の人から他方にホップできるのに十分な類似点があります。 1つのボタンは常に基本的な近接攻撃を解き放ちますが、別のボタンは常に充電できるより重い攻撃を実行します。これらの攻撃の性質はヒーローによって異なりますが、原則は常に同じです。左のトリガーを引っ張ると、照準と射撃のために第三者のシューティングゲームを開始しますが、まさにその動きはキャラクターによって異なります。シールドとハンマーを投げることを伴うキャップとトールの場合、アイアンマンとブラックの未亡人はそれぞれ反発器と銃器を使用します。

ハルクはおそらく私のお気に入りです。彼は敵を手にすくい上げることができ、彼らは彼らを使って仲間を虐待します。 2人の異なる敵を拾い上げてから、壮大で痛みを伴う拍手で一緒に叩くことができます。それは良いものです。

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プレイ可能なデモの一部ではありませんが、手元の開発者はゲームの構造について少し説明しました。非常に運命のような進行中のメニューを備えた本格的なRPGスタイルの統計、ギア、戦利品があります - しかし、それにもかかわらず、クリスタルダイナミクスはアベンジャーズをRPGと見なすのではなく、アクションアドベンチャーと見なしていると言われています。キャラクターには、さまざまなスタイルの遊びに合わせてスキルツリーがあります。そのため、トールを近接味のタンクに変えるためにスキルポイントを費やす人もいれば、ポイントを雷に関連した力に捨てて、基本的に彼を呪文を絞るウォーロックに変える人もいます。選択はあなたのものです。私が話す開発チームのメンバーは、このシステムの可能性に本当に興奮しているようで、プレイテストから非常に有望ないくつかの逸話を伝えます。

プレイテストの多くは、おそらくマルチプレイヤーでゲームを正しく機能させることに焦点を当てています。 Four-Player Co-opは、モンスターハンターの世界や運命と同じ種類のミッションベースの構造を持つアベンジャーズの重要なコンポーネントですが、ソロコンテンツとマルチプレイヤーコンテンツの間にはより厳格な描写があります。

具体的には、シングルプレイヤーコンテンツはまさにそれだけでなく、それ以上のものはありません。それらは、1人のプレイ可能なヒーローのスキルセットに合わせたより具体的なミッションであり、ゲームが多くの飛行でアイアンマンに焦点を合わせたレベルを構築するなどのことをすることができます。これらをプレイすると、さらに進行が解き放たれますが、協同組合ミッションもオンラインで登場します。 2つは互いに離散的なままですが、進行は絡み合っています。

これはすべてまともであり、正直に言って、さまざまなミッションタイプを表す多くのアイコンを備えたさまざまな地域のXCOMスタイルのマップを見ると、完了主義者のツインを感じます。私はそうすることができたので、これに。しかし、私が言ったように、私は何かが欠けているように感じずにはいられません。

「それは多くの可能性を秘めたまともなゲームのように感じますが、私はゲームをプレイしている間、私はこれら5人の古典的なヒーローのうちの1人のように感じたことがあると確信していません」

ゲーム開発は魔法ではありませんが、正確な科学でもありません。時々、完璧なフォーミュラを生き生きとさせるために少し妖精のほこりが必要です。別の類推は食べ物です。これは、何らかの種類の調味料や秘密のソースを欠いている完璧な食事です。

マーベルのアベンジャーズの短いプレイセッションを振り返るほど、その欠落している成分が単にアベンジャーのように感じているのではないかと思います。ゲームはうまく設計されており、うまく動き、プレゼンテーションで贅沢に贅沢になります。別の肌があれば、私はもっと熱心になるかもしれません。それは多くの可能性を秘めたまともなゲームのように感じますが、このテーマの中で...私はゲームをプレイしている間、私はこれら5人の古典的なヒーローの1人のように感じたとは確信していません。

その一部は、おそらくゲームのまさに構造によって推進される一種の認知的不協和です。あなたは全能のアベンジャーですが、あなたはトールのハンマーから4ヒットを食べるか、ハルクに壊れて再び直立して逆に戻ることができる通常の兵士(そして後にロボットとドローン)と戦っています。ファンタジー。あなたが最も英雄的だと感じる瞬間は、充電されたUnibeamを使用して敵をアイアンマンとして何も溶かしていないように、珍しいスーパーの動きをポップするときです。しかし、その後、あなたはsmacking ''に戻ります。しかし、ワンショットでは誰もが実行可能ではありません - したがって、あなたはスーパーヒーローに関するビデオゲームの難問に閉じ込められています。偶然にも、これがバットマンとスパイダーマンが過去に働いてきた理由です。彼らはより脆弱であると感じているため、ファンタジーはそのままです。トール、バナー、そしてスタークでさえそうではありません。

たぶんそれが私がキャプテンアメリカのビットが一番好きだった理由です。瞬間、クリスタルダイナミクスのアベンジャーズは素晴らしいです。チームがリリースに向けて微調整するにつれて、彼らはその輝きをより一貫して見つけることができることを願っています。