Mavericks はサーバー サイズだけを重視しているのではなく、バトル ロイヤルに革命を起こす他の方法についても熱心に考えています。
Mavericks: Proving Grounds がどれほど野心的であるか、信じがたいほどです。目を引く大きなセールス ポイントは、プレイヤー数です。最大 1000 人のプレイヤーをサポートできるバトル ロイヤル ゲームです、最も基本的なモードは 400 人をサポートするように構築されています。しかし、正直に言うと、それは最も印象的なことでさえありません。
今年のゲーム開発者カンファレンスのようなショーを終えると、バトル ロイヤルの疲れを感じやすくなります。それはどこにでもあります。シングルプレイヤーに焦点を当てたゲームが、この最新のマルチプレイヤーブームに合わせてメカニクスを適応させているのを目にしますが、Intel などのゲームに依存しないブースは切り替わったように見えます。オーバーウォッチショーで選ばれるストリーミング ゲームとして Fortnite が選ばれました。バトルロイヤルはどこにでもありますが、それでもマーベリックスは際立っています。それはおそらくその可能性を雄弁に物語っているでしょう。
私が試したビルドは完全リリースの機能を取り除いたバージョンで、ほぼ技術デモです。開発元の Automaton Games の代表者によると、このデモの目的は試合の最後の数分間の熱狂的な感覚を再現することです。少数のプレイヤーが狭いエリアに閉じ込められ、殺すように指示されます。この点では、このジャンルをこれほど愛されるものにした、通常のバトルロワイヤルのセンスとプレッシャーを揺るがす、まともな作品です。
「マップを横断すると、敵があなたを追跡するために使用する可能性のある環境の手がかりが残されます。あなたは次の殺害を求めて不用意に残された足跡をたどることになります。」
ただし、マーベリックスはプレイヤー数だけではなく、規模がすべてです。 Automaton の CEO、James Thompson 氏は、このゲームはデザインのあらゆる面で大規模化することを目指しており、本質的により豊かで、したがってサンドボックス バトル ロイヤル プレイの可能性に満ちた世界を提供することを目指していると説明してくれました。
その明らかな例は次のとおりです。人々が泥の中を踏みつけたり木の葉をかき分けたりしながら地図上を移動すると、これらの記述が実際に起こります。マップを横切るだけで、敵があなたを追跡するために使用する可能性のある環境の手がかりが残ります。ただし、他のプレイヤーも同様の手がかりを残すため、次の殺害を求めて自分も不用意に残された足跡をたどることになるでしょう。
私がプレイしたデモには泥だらけの足跡と踏みにじられた植物が両方とも存在しますが、最終ゲームでは他の追跡方法も計画されています。ゲームのこの小さな部分であっても、より広範なバトル ロイヤル戦略への影響は明らかであり、単にすべてのドアを確実に閉めることを保証するだけでなく、追跡に関するプレイヤーの不安を大きく広げています。
同様の野心的なアイデアは、Mavericks の他の場所でも見られます。たとえば、いくつかの穏やかな破壊可能な環境や、それらの環境の手がかりにランダム要素をさらに投入するのに役立つ可能性のある、予測不可能な AI 駆動の野生動物など、さらに高度なシステムの将来の約束などです。 。
これらのアイデアは、増加したプレイヤー数と融合し、今後のバトル ロイヤル ゲームの中でもマーベリックスを際立たせます。私がプレイしたデモが非常に切り詰められており、少数のプレイヤーしか登場していないという事実は重要だと感じます。
「オートマトンは、自分自身を守りながら敵を追跡、殺害、略奪するというメインループを確実に行うことに第一に重点を置いており、満足のいくものであり、他のゲームよりも微妙なものです。」
具体的には、まだ大規模なマルチプレイヤーが機能していないと言っているようには感じられませんが、Automaton のチームは、自分自身を守りながら敵を追跡、殺害、略奪するというメインループを確保することにまず焦点を当てています。満足のいくものであり、このタイプの他のゲームよりも微妙な違いがあります。
トンプソン氏も私に同じようなことを言っています。チームは規模を拡大する前に、より小さな規模で物事を完成させることに重点を置いていますが、400 名を超えるプレイヤー数も安全に提供できると自信を持っています。机上では、マーベリックスはこれらの要点をうまく達成しているように見えますが、明らかに非常に初期段階にあります。
Mavericks はおそらく E3 で次に登場すると思われますが、GDC で提供される短いデモは、その明確に焦点を絞ったシステム主導の設計アプローチのおかげで、大きな可能性を示しています。あとは、これらすべてのシステムが大規模な試合でうまく連携できるかどうかを確認するだけです。私の興味はすっかり掻き立てられました。