メタルギア ライジング リベンジェンス 雷は二度落ちる
『メタルギア ライジング: リベンジェンス』は、かつては問題を抱えたプロジェクトでしたが、共同開発者のプラチナ ゲームズのおかげで瀬戸際から立ち直りました。 VG247のデイブ・クックが是角祐司と新たな方向性について語ります。
もともと 2009 年に発表されたライジングの主なフックは、雷電の高周波ブレードであらゆるものを切断する能力でした。前提は健全だったが、ゲームの核となるコンセプトは小島氏のステルス重視からは程遠いものだった。メタルギアソリッド物語。その結果、ファンの意見は分かれた。
この時点から、『メタルギア ライジング』を取り巻く出来事は曖昧になり、最終的には生産中止が決定されました。その後、小島プロダクションがゲームの主要な仕組みについての洞察を提供するいくつかのティーザー トレーラーをリリースした直後に始まった、ラジオの沈黙への奇妙な下りが始まりました。
スタジオでは、雷電のブレード モードが動作し、敵と環境を細かく切り刻んでいる様子を垣間見ることができました。斬撃(「斬って奪う」)の概念では、雷電が敵を切り裂き、サイバネティックな体の一部を奪って進歩するのが見られました。とても順調に進んでいるように見えましたが、その後は何も起こりませんでした。
「プラチナムはゲーム開発を主導していますが、世界観の方向性、ストーリー、カットシーンはすべて小島プロダクションが担当しています。ストーリーがゲームプレイに確実に反映されるように、私たちは毎日話し合っています。」
しかし、2011 年のスパイク TV アワードでは、メタル ギア ライジングが再び注目を集めました。今回は、ハック アンド スラッシュのベテラン、プラチナ ゲームズが共同開発した、活気に満ちたアニメーションのリベンジェンスとして登場しました。 『Devil May Cry』や『Devil May Cry』などにまたがるチームの流れを持っています。ベヨネッタ、このジャンルにおけるプラチナムの輝かしい実績を考慮すると、スタジオの選択は理にかなっています。
コジマプロダクションのクリエイティブプロデューサー、是角裕二氏は初日からプラチナで販売されており、コジマのスタジオは全会一致で決定を下したと強調した。スタジオ。"
「その時点で小島氏は、『ライジング』の重要な機能の 1 つは刀であるため、これを開発したのは日本の開発者でなければならないと言いました。そこで、アクション ゲームの経験がある日本のスタジオに目を向け始めたところ、当然、プラチナ ゲームズが頭に浮かびました」と是角氏は付け加えました。
「彼らは『ヴァンキッシュ』や『ベヨネッタ』といった素晴らしいタイトルを持っていました。そこで私たちは彼らにアプローチしたところ、彼らは喜んで参加してくれました。」と是角氏は続けました。ただし、プラチナ ゲームズは、小島氏のチームが開始した作業を完了するために単に参加するわけではありません。代わりに、スタジオはいくつかのテーマとゲームプレイの価値を除いて、ゼロから始めることを望んでいました。
是角監督のチームにとっては大きな要望だったが、是角監督と小島監督にとっては納得のいくものだったと明かした。私たちにはストーリーがあり、キャラクターとボスの戦いがありました。」
「しかし、最初にプラチナゲームズに打診したとき、ディレクター、プロデューサー、そして開発チーム全員が『ストーリー、キャラクター、ボスバトルをゼロから始めさせてください』と言いました」と是角氏は付け加えた。多くのことを要求されることは承知していますが、きっと皆さんに気に入っていただけるものになるでしょう。」
開発の観点からすると、これは実際に理にかなっています。ゲームの操作性、ストーリー、シナリオがバラバラに感じられると、結果としてパッケージ全体が弱く感じられるからです。まったく異なる 2 つのチームによって作成されたプロジェクトの 2 つの部分を一緒にすると、双方にとって悲惨な結果になる可能性があります。
「ゲーム デザインに関する限り、本当に優れた製品を作りたいのであれば、デザインの側面はゲームプレイに関連している必要があり、その逆も同様です。」とカレクド氏は付け加えます。オリジナルの『ライジング』の全体的なプロットが何を意味するのかは決して明らかではありませんでしたが、プラチナムの角度は正しいと感じました。
かつては戦争で育てられ、冷酷な殺人者になるよう洗脳された少年兵だった雷電の起源を探る機は熟しています。小島氏は常に『ライジング』は正史ではないと述べているが、この白紙の状態によってプラチナムがゲーム世界に対して完全な自由を手に入れることにはならなかった。
是角氏は「ゲーム開発はプラチナムが主導しているが、世界観やストーリー、カットシーンなどのディレクションはすべて小島プロダクションが担当している。私たちはストーリーがゲームプレイに確実に反映されるように毎日話し合っています。」
ゲームプレイについて言えば、実際に座ってプレイするライジングと敵を引き裂くライデンは、プラチナのベヨネッタと多くの特徴を共有していることを明らかにしました。スピード、奥深いコンボの可能性、難易度が最も重要であり、それは Vanquish と同じ目まぐるしい光景と凶暴性によって支えられています。
戦闘はシンプルなスラッシュとジャブから始まり、キック、ランチャー、ジャグル、そしてもちろんブレードモードを生み出します。 L2 を押すと時間が遅くなり、支払い者にカット マーカーが表示されます。両方のアナログスティックを使用して雷電の攻撃を配置し、リリースして敵を切り裂くだけです。
このジャンルのほとんどのゲームにはコンボカウンターが付いていますが、Rising にはヒット、パーツ (敵をスライスしたパーツの数など)、キルのメーターがあります。これらのトップランクに到達するのは簡単ではありませんが、それはベヨネッタが提示したのと同じ種類の挑戦ですが、今回は少し威圧的です。
何でも斬れるという自由という約束は、当初は野心的なものだった、と是角氏は認めた。「私たちがゲームに取り組み始めたとき、自由斬りの概念は、敵、壁、物体など、あらゆるものを斬ることができるという考えでした。この自由度を与えたかったのですが、何かをカットできると、すぐにゲームデザインが破壊されてしまいます。」
「すべての建物を切り抜けることができれば、隠れる必要はありません」と是角氏は続けました。 」
Rising は、何百万ものゲーマーが知っていて共感している既存のシリーズに新たなひねりを加えるプロジェクトです。
ブレード モードは、コジマ プロダクションがこのプロジェクトに費やした時間を引き継いだものですが、プラチナムの専門知識が何をもたらしたのかを見るのは興味深いことです。是角氏は「プラチナは素晴らしいアクションゲームを作っており、使用しているコンボシステムは非常に奥深いので、『メタルギア ライジング』には戦闘の動きがたくさんある」と説明した。
「ニンジャランと呼ばれる技もあり、雷電は壁を駆け上がって高い隠れ場所に到達したり、敵が気づいて攻撃する前に近づいたりするために使用できます」と是角氏は付け加えた。つまり、『メタルギア ライジング』にはステルスがあるが、それはスタジオが「ハンティング ステルス」と名付けた略奪的な傾向だ。
『メタルギア ライジング リベンジェンス』をプレイしていると、すべてが同じだが違うという全体的な感覚があります。聞き慣れたサウンド、HUD マーカー、コーデックの呼び出し、声、顔、名前のすべてが Rising を中核シリーズに結びつけていますが、それは依然としてコジマ プロダクションとプラチナ ゲームズの両方にとって賭けです。
Rising は、何百万ものゲーマーが知っていて共感している既存のシリーズに新たなひねりを加えるプロジェクトです。いずれにせよ、小島監督は以前にもライジングのフランチャイズの可能性について言及したが、それはファンの需要がある場合に限られる。
私たちがそれを知らなかった是角さんに尋ねると、「そうですか?」と驚いた様子でした。小島のからかいに笑う前に。しかし、彼は、それが起こる可能性は十分にあると同意し、「クリエイターとして、ゲームを作るときの目標の 1 つは、ゲームをプレイする人々にもっと欲しがってもらいたいということです。」
「それはライジングでも同じです」と是角氏は続けた。「ファンにはゲームをプレイして、クリアしてから、さらにゲームを求めてもらいたいのです。その声がさらに大きくなり、小島監督がゴーサインを出せば、もっと雷電の姿が見られるかもしれない。」
『メタルギア ライジング: リベンジェンス』は米国とヨーロッパで 2 月 19 日に発売され、続いて日本では PS3 と Xbox 360 で 2 月 21 日に発売されます。