メタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズは、サイズがすべてではないことを証明します

『グラウンド・ゼロ』の簡潔さは一部の人にとってネックになるかもしれないが、ステイス・ハーマンはそれが部分の総和以上のものであると信じている。

「主要な物語要素、つまり『ファントム ペイン』に引き継がれる部分は 1 時間、おそらく 2 時間で登場しますが、それはグラウンド ゼロズが何を構成するのかについてはほとんど語っていません。」

58分45秒。これは、メインのナラティブキャンペーンレベルを完了するのにかかった時間です。メタルギアソリッド5: グラウンドゼロ。

人によっては、次の 1,000 語ほどに続く他の内容は、その 1 つの統計によって意味がなくなるだろうが、センセーショナルな見出しの数字に基づいてグラウンド ゼロズの存在の正当性を否定するのは間違いだろう。それは奥深いというよりも幅広い体験であり、その価格は確実に意見の分かれるところだが、キーファー・サザーランドがデヴィッド・ヘイターの立場をとっているのを聞くことと合わせて、メタルギアの中核的価値観の洗練とメカニズムの新鮮な進歩の両方として機能する。

表面上、Ground Zeroes は次のリリースの Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain への前奏曲として機能します。これはメタルギア ソリッドのタイムラインの包括的な物語にとって決して重要な要素ではありませんが、代わりに小島がメタルギアの世界に新しい方向性を導入する方法として機能します。私がプレイした PS4 ビルドは崇高に見えます。 FOX エンジンでは、驚異的なライティングとテクスチャ効果を披露しており、コナミ自体は「D ワード」について言及する可能性は低いですが、エンジンとベテラン開発者の小島氏の両方がこのイベントで何をもたらすかを示す優れたデモとして機能していることは間違いありません。ファントムペインのメインイベント。

つまり、メインミッションは 1 時間も経っていないのに、4 時間プレイしても、見るべきものをすべて見終わるには程遠いです。ただし、Ground Zeroes のモジュラー構造により、Ground Zeroes を最大限に活用するには、完璧なランスルーを目指してエリアのリプレイを楽しむか、さまざまなアプローチを実験することに熱心になる必要があります。

Ground Zeroes は 5 つの個別のミッションに加えて、Xbox か PlayStation でプレイしているかによって異なる隠しミッションに分かれています。これらのミッションはすべて、大部分がオープンプランのキャンプ オメガ レベル全体で行われ、メイン ストーリー主導のシナリオではチコとパスを救出することを任務とします。メタルギアの広範な物語に十分な注意を払っているなら、これらの名前はあなたにとって何らかの意味を持つでしょうが、そうでない場合、それは実際には問題ではありません。

『メタルギア ソリッド: ピース ウォーカー』には、この 2 人の天才児について詳細に説明する、実に広範なプロットの要約があり、さらにもちろん、シーンを設定する長いオープニング シネマティックもあります。ただし、インタラクティブ ゲーム プレイのファンは、これが 2 つしかない長いカットシーンのうちの 1 つであることに喜んで気づくでしょう。もう 1 つは、ブレンナを吐き気させた先週は、私にとってはほとんど不当だと感じました。

おそらく、Ground Zeroes の物語について最も驚くべきことは、それが私のゲームの楽しみにほとんど影響を与えていないということです。 『グラウンド ゼロズ』は、メタル ギア シリーズの他の多くの作品のように、個別の物語としてではなく、自由形式の遊び場としての役割を果たしています。目標を達成した後は、それを達成するための最善の方法を決定するのはあなた自身の判断に委ねられます。

「『グラウンド ゼロズ』は、メタルギア シリーズの他の多くの作品のように、個別の物語としてではなく、自由形式の遊び場としての役割を果たしています。」

ゲームプレイの観点から見ると、ここにあるものと同じくらい、ここにないものも重要です。敵からどれだけ見えているかを示すインジケーターや、隠れ穴から穴へと這い、這い、ダッシュするときに目の役割を果たした部隊の配置を強調表示するレーダーは消え去った。代わりに、敵の視界距離と、AI が不審になる前に、AI の好奇心をどの程度刺激できるかを実験して把握する必要があります。

双眼鏡でシーンを監視すると、敵にタグを付けることができ、その位置を通常のゲーム ビューで追跡できるようになりますが、探偵/イーグル/サバイバー ビジョンのようなものに屈するゲームが非常に多いため、最初は、双眼鏡を持っていないことがどれほど無防備であると感じられるか驚くべきです全知のより高度な形態。しかしすぐに、それは本当に歓迎されているように感じられ、敵の哨戒線をうまく突破したときの危険感と達成感が少しずつ高まります。

ゲームを進めるための正式なチュートリアルはなく、プレイを通じてパラメーターと仕組みを学ぶのはあなた次第です。これは昔ながらのアイデアですが、これを行うゲームがもうほとんどないため、不思議なほど新鮮に感じられます。また、利用可能なステルス、迂回、横断のオプションにもある程度のニュアンスがあり、ミッションの種類によって異なります。いくつかの目標ではアプローチを選択できますが、一部の目標はステルスまたはハードで素早い銃撃のいずれかに重点を置いています。 Ground Zeroes は確かにさまざまなプレイ スタイルを試す機会を提供しますが、ファントム ペインに取り組むために必要なスキルを身につけることもできるように感じます。

多様性を重視して、ミッションの多くは昼夜異なる時間帯に行われ、異なる気象条件を示し、マップの異なる部分に焦点を当てています。これにより、ミッションを互いに区別し、それぞれの課題と兵站を混同するのに役立ちます。走る。メインの Ground Zeroes キャンペーン レベルは 1 ~ 2 時間ですが、これらのサイド ミッションはそれぞれ約 15 ~ 40 分で実行されます。目標自体は、メタルギアのひねりを加えた標準的なもので、砲座の破壊、内部人物からの情報の回収、キャンプ・オメガから軍隊、ジープ、ヘリコプターが投げ込まれる中、おなじみの顔を抽出することが含まれます。

他にも、タイムトライアルの敵のタグ付けやターゲット破壊など、それほど複雑ではない目標もありますが、これらはミッションの適切な目標が使い果たされた後の穴埋めとして機能する可能性が高い小さな目標です。その点に到達するまでにどれくらいの時間がかかるかは、あなた次第です。各ミッションには、時間、戦闘アラート、再試行などを考慮したランキング システムがありますが、そのシステムはあまりにも寛容すぎて操作が簡単だと感じられます。その代わりに、完璧な走りを達成するためのモチベーション、つまりミッションによって条件は変わりますが、それはあなたにあります。確かに、成功することはできますが、小島たちが意図した精神でゲームをプレイしたかどうかは、クレジットが流れた瞬間にわかるのはあなただけです。

「ゲームを進めるための正式なチュートリアルはなく、プレイを通じてパラメーターと仕組みを学ぶのはあなた次第です。これは昔ながらのアイデアですが、不思議なほど新鮮に感じられます。」

これはまさに、『メタルギア 5: グラウンド ゼロズ』の要約です。自分が打ち込んだものはすべて出てくるという感覚です。ある意味、『グラウンド ゼロズ』はシリーズの新たなスタートのように感じられ、無駄を省いた UI とフィードバック メカニズムは奥深さを感じさせません。エクスペリエンス全体を支えるメカニズム。その経験全体がどれくらい続くかは、やはりあなた次第です。主要な物語要素、つまり『ファントム ペイン』に引き継がれる部分は 1 時間、おそらく 2 時間で登場しますが、それはグラウンド ゼロズが何を構成するかを実際にはほとんど語っていません。

私たちの時間や労力の不足により、非常に多くのより包括的な体験が未完成になっている現在、メタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズのオプションのコンテンツ アプローチは、興味深く新鮮な展望を提供します。とはいえ、最大限の楽しみとコストパフォーマンスの両方を引き出すには、断固として探求する必要があります。

『メタルギア ソリッド 5: グラウンド ゼロズ』は米国で本日、ヨーロッパでは 3 月 20 日に、オーストラリアでは 3 月 27 日に発売されます。