ポータブル設計の制約は、任天堂がメトロイドのコンセプトをよりスマートに表現するのに役立ちました。
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任天堂が『悪魔城ドラキュラ ロード オブ シャドウ』の開発者であるマーキュリーチームを、『メトロイド II リターン オブ サムスの 3DS リメイク』の制作に採用したというニュースは、今年の E3 で大きな驚きをもたらしました。驚きの一部は仕様によるものでした。任天堂は、E3のライブストリーム中にスティーブ・ジョブズ流の「もうひとつ」としてリメイク版を発表するため、リメイク版の存在を意図的に隠していた。このゲームが Switch ではなく 3DS で登場するということにも、多くの人が不意を突かれました。かなりの数の任天堂信者が、すべて Switch の未来を選択して古いシステムを廃止する準備ができていますが、明らかに任天堂が移行することを決めたわけではありません。まだです。
私にとって予想外だったのは、任天堂が突然、貧弱な夜のメトロイド II と、長年待ち望まれていたリメイク版に再び注目することを決定したという事実です。オリジナルの NES ゲームの大まかな要素を洗練するために、2004 年に優れた『メトロイド ゼロ ミッション』が登場した後、ほとんどの人が次のことに同意しました。本当にシリーズの中で最も扱いにくく、型破りな作品であるメトロイド II をゼロミッションで再現する必要がありました。それは決して起こらず、ファンは自分たちでゲームのリメイクを組み立てることになりました。そのプロジェクト、アナザーメトロイドIIリメイク(AM2R略して)、統合するまでに 10 年近くかかりましたが、その間に任天堂がメトロイド II の存在を唯一認めたのは、3DS バーチャル コンソールの再発行という形で現れました。
メトロイド II の失墜は、当時同社がどれほど激しくプッシュしたかを覚えている人にとっては奇妙に思えるかもしれません。それは次の 1 つでしたのゲームボーイ向けの大型リリース。おそらく 1989 年のテトリスから 1993 年の間の任天堂のプラットフォーム向けの単一リリースとしては最大のリリースゼルダの伝説 リンクの目覚め。任天堂が 1994 年にスーパーゲームボーイ周辺機器を発売したとき、そのデバイスのアメリカのボックスアートにはメトロイド II が前面と中央に描かれていました。一時期、メトロイド II がリンクの覚醒 DX と同様に、拡張されたカラーオプションと新しいコンテンツを備えた DX エディションでゲームボーイカラー向けに再発売されるという話さえありました。そして...何もありません。来月サムス・リターンズが到着するまでは。
おそらくメトロイド II の消滅行為をその続編であるスーパーメトロイドに固定することができるでしょう。スーパーファミコンの名作は、メトロイド II の最後の大規模なショーケースであるスーパーゲームボーイ発売の数週間前に登場し、メトロイド シリーズ全体に長い影を落としました。それは、『メトロイド II』のような風変わりで実験的で明らかに不均一な作品が、逃れる望みがほとんどないことの影だ。
任天堂の他の 8 ビット続編の多くと同様 (参照: ゼルダ II、アメリカ版スーパーマリオブラザーズ2)、メトロイドIIは外れ値のような気がします。前作のデザインや構造とは多くの点で異なっていますが、その後に元のゲームのコンセプトに立ち返り、それらを完成させる第 3 章が続きます。メトロイド II の場合、サムスの冒険は、珍しく広々とした空間で満たされ、ツールや発見によるゲートではなく、ヒロインのキル数に応じたゲートが増えます。
メトロイド II では、サムスが恐るべきメトロイド パラサイトが元々発生した惑星に冒険をする様子が描かれています。最初のゲームの舞台となった地下要塞ゼーベスは、彼らの自然の生息地ではありませんでした。これらの生物は、マザー・ブレインの宇宙海賊による兵器化繁殖プログラムの一環としてそこに持ち込まれたものだった。マザー・ブレインが死んだので、次の任務は彼らを根源から一掃することであった。したがって、メトロイド II は大量虐殺に基づいて進歩と発展を計ります。十分な量のメトロイドを殺すと、何らかの形で環境に影響を与え、壁が崩壊したり地下水面が沈下したりして、サムスが解放されて惑星の奥深くに進むことができます。
メトロイド II は他のメトロイド ゲームとは流れが異なります。通常、ゲームでは、惑星内部の現在のゾーンへの入り口に基づいて探索を「中心」にすることが求められます。 『メトロイド II』の舞台である惑星 SR388 には、内部空間の間に具体的な区画がありません。最初のゲームは、8 ビット ハードウェアのメモリ制限により世界を分割し、エレベーターがフロッピー ベースのデータの読み込み画面として機能しました (マスエフェクトのエレベーターは 20 年後に実現するでしょう)。カートリッジ専用に設計された最初のメトロイド アドベンチャーであるメトロイド II では、その世界をそのような独立した独立した空間に分割する必要はなく、クエストはそれぞれの新しい領域に自由に流れ込みます。
そうした区分が欠けているため、セーブ ポイントが SR388 地下への新たな進出の拠点となります。 Metroid II は、前身が NES で使用していた不格好なパスワードとダイツーセーブ記録システムを放棄し、プレイヤーが特定のステーションでセーブできるバッテリー システムに切り替えました。これらのステーションはバッテリーやミサイルの充電基地の近くに出現する傾向があり、敵が立ち入ることができない隔離された部屋に出現することも多く、疲れた宇宙旅行者にとって一種の避難所となっている。
しかし、メトロイド II をその類のゲームと実際に区別しているのは、その全体的なミッション デザインです。サムスの前に設定されたタスクでは、SR388 上の最後のメトロイドをすべて倒すことが求められ、探索とボスラッシュの両方が含まれるゲームが作成されます。必要がある探すメトロイドを破壊する前に、メトロイドを破壊する必要があります。惑星のさらに奥に進む前に、指定されたエリア内のすべてのメトロイドを破壊する必要があります。これ冒険を推進する通常の探索と発見ではなく、メトロイド II の核心のように感じられます。セーブポイントは探索のハブとして機能し、サムスの重要なギアのほとんどはゲームの早い段階で登場するため、メトロイド II はメトロイド自体との戦闘に真正面から重点を置いています。
ありがたいことに、これらのエイリアンモンスターのおかげで物事は面白くなります。オリジナル ゲームのメトロイドは、その攻撃的な行動とサムスの武器のほとんどに対する危険な抵抗のおかげで、最も心臓が止まる瞬間を提供しました。彼らはマザーブレインに至る最終ゾーンにのみ出現しましたが、大量に出現し、一度の失敗(または不発)でズームインしてサムスに捕まり、一瞬で彼女の命を奪う機会を与える可能性がありました。
それらのメトロイドは、単なる幼虫の形態であったことがここで判明します。本来の環境では、寄生虫は大規模な突然変異を多用するかなり複雑なライフサイクルを持っていることが判明しました。彼らはよく知られたクラゲの幼生として始まりますが、最初に戦う生き物は目の前で変態します。生き物は反転し、その半球状の膨らみは一種の下腹部になり、一方、その単純な爪は融合し始め、甲羅へと成長し始めます。この最初のメトロイドの亜種であるアルファ メトロイドは、それほど脅威ではありません。
しかし、SR388 の奥深くに進むにつれて、生き物はますます強力な形態に変異します。彼らの甲羅は拡大します。彼らの原始的な四肢は二足歩行の四肢に変化します。それらの内核は目のポケットになります。標準的なライフサイクルの終わりであるオメガメトロイドに到達するまでに、その生物はサムスの上にそびえ立ち、数十発のミサイル攻撃を吸収し、あらゆる遭遇を生存のための悲惨な戦いに変えることができます。メトロイド感知レーダーカウンターをさらに細かく刻むことができればできるほど、戦闘はより危険なものになります。そして、カウンターをゼロまで減らしても、クエストは終了したわけではありません。当然のことながら、その影響を考えると、エイリアンこのゲーム シリーズの映画では、クイーン メトロイドを倒すまで勝利を宣言できません。部屋を埋め尽くすこの怪物の、掴みやすい首はたまたま賞金稼ぎがモーフ ボールの形で転がるのにちょうどいい大きさだったということです。 。
創造的には、『メトロイド II』はシリーズにとって行き止まりのようなものであることが判明しました。スーパーメトロイドは元のゲームの構造に戻り(文字通り、プレイヤーをNESゲームの迷宮の拡張バージョンに落とし込んだ)、この時点からのすべての続編はサムスがメトロイドを絶滅まで追い詰めたというアイデアに基づいています。ただし、元の形式の制限により、この日と時代では販売するのが難しいとはいえ、メトロイドのコンセプトに対する興味深い解釈です。
正直に言うと、ゲームボーイは探検という考えにはあまり合いませんでした。サムス自身が画面の大きな部分を占めており、ゲームボーイではカラー グラフィックスが欠如しているため、創造的な選択が促進されます。開発者は、NES でのパレットの交換を伴う彼女の能力アップグレードへの視覚的な手がかりを提供したいと考えていました。それは限られたモノクロでは不可能だったので、代わりに、彼女がヴァリアの防御力を獲得すると、巨大な肩甲を特徴とするように変化する、より大きく、より詳細なスプライトが彼女に与えられました。それは素晴らしいタフさですが、アクションが窮屈に感じられ、SR388の自由に歩き回る洞窟は環境コンテキストの欠如のおかげで方向感覚を失う可能性があります。
『メトロイド II』のクリエイティブな選択の一部は今回の企画で意図したほどうまくいかないかもしれませんが、それらは今後シリーズのトレードマークとなるでしょう。サムスのより頑丈な鎧は、スプリング ボール (プレイヤーがモーフ ボールの形に押し込まれながらジャンプできるようにする) やスペイザー ビームなど、ここで導入された多くの新しい能力とともに、彼女のかなり無駄な宇宙船と同様に、その後のすべてのゲームに登場します。そしてもちろん、すべてが終わった後にサムスに痕跡を残す小さなメトロイドである赤ちゃんもいます。ヒロインが大量虐殺の任務を遂行しようとしなかったら、続編は決して存在しなかったでしょう。
それでも、メトロイド II の今後のリメイクは、メトロイド ファミリーへの歓迎すべき追加となるはずです。ゲーム内で行われている珍しいアイデアは、ゲームボーイの技術的欠点から解放されて、輝ける機会に値します。 「サムス リターンズ」がオリジナルのゲームとどのくらい似たゲームになるのか気になります。 『メトロイド II』は坂本芳雄氏が監督していない唯一のメインラインメトロイド作品でしたが、新しいバージョンでは彼が監督を務めています。彼はゲームのデザイナーのオリジナルの雰囲気に忠実であり続けるのでしょうか、それともマーキュリーチームに全面的な見直しを要求するのでしょうか?数週間以内に分かると思います。それまでの間、文脈を理解するためにメトロイド II を再訪し、スーパー メトロイドがシリーズを定義づけた後はこれ以上進むことのなかった道を探索する価値があるかもしれません。
結論メトロイド II は、シリーズのややぎこちなく、特徴的ではない制限された解釈ですが、多くの新しいアイデアをミックスに導入することでその欠点を補っています。サムスの幅広い武器とパワー、プレイヤーのセーブ ポイント、メトロイドのマルチステージ ライフサイクル、およびその他の多くの革新が、その後のメトロイドの章の重要な要素になります。オリジナルの NES ゲームと同様に、その価値は洗練されたものではなく原材料に関係しています...しかし、次のリメイク版では、前作のゼロ ミッションがそうしたように、その問題は改善されるはずです。
3.0/5.0