Miyamoto's Vision for the Zelda Series Comes Full-Circle with Breath of the Wild

宮本氏のゼルダシリーズに対するビジョンは、『ブレス オブ ザ ワイルド』で一巡する

宮本氏は、新しい世界を探索することがどのようなものかについて私たちにアイデアを提供するために最初のゼルダ ゲームをデザインしました。そして今、彼はその最初の夢を完全に実現するために扱われています。

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宮本茂というのは面白いはずだ。あなたが今も業界の主要な一員であり、近代化に大きく貢献したことを想像してみてください。他のゲーム開発者があなたの影で作ったものを見たり、プレイしたりできることを想像してみてください。他の人がハイラルを構築する様子を想像してみてください。ハイラルは、あなたが子供の頃の思い出から最初に作成した世界です。

それについて考えてみましょう。最初の物語を語った人々は、今日の小説を見ることができません。最も初期の一連の音楽を制作した人々は、現在繁栄しているジャンル、媒体、楽器を理解できる人たちではありません。映画やアニメーションの先駆者も消え去ってしまいました。しかし、宮本さんは健在だ。彼はまだ仕事をしており、まだ遊んでいます。

光が触れるものすべてが宮本の王国だ。まあ、技術的には。

宮本茂氏は批判に値しないわけではない。彼は自分が監督するシリーズで過去に奇妙な失敗を犯したことがある。人々は、彼がペーパーマリオ: ステッカースター、3DS の続編である (率直に言って素晴らしい) からセリフと魅力を剥ぎ取ったという事実を今でも非常に痛がっています。ペーパーマリオ 千年の扉。批評家の中には、彼が年をとりすぎて、刻々と変化するゲーム業界の好みやトレンドについていけないのではないかと疑問に思う人もいます。

しかし、私たちは昨年末、宮本氏が私たちが自動的に想定していたほどゲーム開発に実践的ではないことを知りました。 Switchは主に任天堂の若いスタッフによって監督されているが、宮本氏は今後の映画、漫画、ユニバーサルテーマパークなど、任天堂のブランド拡張プロジェクトにより深く関わっている。

宮本氏はまだ『ブレス オブ ザ ワイルド』のような大きなプロジェクトを承認し、その発展を見守る必要があるが、Kotaku からの最近の記事これは、任天堂のゲーム承認プロセスが厳格で企業的なものではないことを示しています。

宮本氏が最初に『ブレス オブ ザ ワイルド』の概念実証 (新しいゼルダ ゲームでプレイヤーにあらゆる操作が可能になることを実証するために、ハイラルの小さく開いたスライスを含むビルド) を手に入れたとき、彼はリンクの作成をやめませんでした。木に登る。

ブレス オブ ザ ワイルドのディレクターである藤林秀麿氏は、先週のインタビューでジェイソン・シュライアー氏に対し、「初めて宮本氏にこの作品をプレゼンしたとき、宮本氏はただ1時間ほど木登りをしていました」と語った。 「私たちはルピーなどのちょっとしたおやつを木に残しましたが、彼が行くかもしれないと思われる他の場所にも他のものを置きました。しかし、彼はただ木に登り続けました。上り下りしました。

「そして、『他のものを見てみますか?』というところまで行きました。しかし、彼はただ歩き続け、復活の神殿から出ると、その洞窟の外の半径25〜50メートル以内で、ただ木登りをして1時間を過ごしました。」

面白い話だけど、なんだか優しい話でもあります。宮本氏は故郷の森や洞窟を探検した記憶から最初のゼルダのゲームを作成しましたが、ファミコンには明らかな限界がありました。数年後、彼は子供の頃に行った登山や洞窟探検、つまりシリーズにインスピレーションを与えた種類の探検を奨励するために特別に作られたゼルダのゲームをプレイすることになります。おそらく今は彼にとって特別な時間なのだろう。これは、ゲーム業界がどれほど早く、どこまで到達したかを証明するものです。