モンスターハンターワールドのインタビュー: 「私たちはモンスターがどのように行動すべきかについてのルールを設定しましたが、モンスターの行動を脚本化したわけではありません」

モンスターハンターワールドのインタビュー: 「私たちはモンスターがどのように行動すべきかについてのルールを設定しましたが、モンスターの行動を脚本化したわけではありません」

マスター ハンターが、カプコンの 2018 年大作 RPG のビジョンを説明します。

2018 年が危険なほど近づいているので、私は来年のことを振り返っていますが、『モンスターハンター ワールド』は私が 2018 年で最も期待しているゲームの 1 つであると確信しています。かなり感動しましたE3 での発表に戻り、それ以来、一口サイズのハンズオンとゲームの両方で数回プレイする必要がありました。巨大な12時間セッションもっと食べたいという欲求が残ってしまったのです。

今週末、あなたも、何が私をそんなに興奮させたのかを知ることができるでしょう。モンスターハンターワールドのベータ版がPlayStation Plusで開始週末に向けて。そうなる前に、ゲームの進捗状況とビジョンについて開発チームに確認しておきたいと思いました。

We spoke to Producer Ryōzō Tsujimoto and Director Yuya Tokudaゲームが発表された後、E3に戻った、しかし、私は数週間前にこのゲームの巨大な実践セッションを行った後、彼らに追いつく機会がありました。ここでは私たちのやりとりの一部を紹介します。そこでは、現世代のハードウェア、世界規模、そして真に独自の心を持ったモンスター AI の驚きへの対処について触れています。

VG247: まずはゲームの規模について少しお話したいと思います。この最近のビルドをプレイしてゾーンの広さに驚きましたが、内容的には以前のゲームと同じになる予定ですか、それともコンテンツを減らして密度を濃くする予定ですか?明らかに、携帯ゲーム機ではなく家庭用ゲーム機を使用しているので、アセットを作成するのにはるかに時間がかかると思います...

Ryōzō Tsujimoto:この驚くほど強力な現行世代のメイン コンソールでモンスター ハンター ゲームを作成することがわかった後、それにどのようにアプローチするかを選択できることがわかりました。世の中にある多くのオープンワールド ゲームを見て、そのユニークなセールス ポイントはそのサイズ、つまりマップの巨大さ、またはマップを移動するのにかかる時間だと感じました。私たちはそのような条件で完了することを本当に望んでいませんでした。

私たちは、すべてのマップを 1 つの大きな世界として結合し始めるつもりはないと考えていました。モンスター ハンターは常に、それぞれが異なるステージを持つ一連の異なるマップを扱ってきました。しかし、私たちにできることはそれらを大きくすることであり、その中で信じられないほどの密度を実現することになります。

ハードウェアを使用すると、驚くほど豊かで詳細な生きた生態系を描写できるため、ステージにはインタラクティブな要素が完全に詰め込まれており、環境の多くの使用可能な部分を含む、まさに高密度の詳細が詰め込まれています。私たちは最初から、オープンな雰囲気のステージに対して、よりコンパクトでありながら密度の高いアプローチを選択することを間違いなく考えていました。私たちはそれらをオープンワールドではなくシームレスマップと呼んでいます。

パワーについて言及されましたが、このハードウェアの開発はどのように行われましたか? PS4 Pro と Xbox One X の機能セットを考慮する必要がある今、2 台のマシンで開発するのではなく、4 台のマシンで開発する方が本質的に難しかったのでしょうか?

Yuya Tokuda:2 つのコンソールとその後継の 2 つのバリエーションを 4 つとすると、ハードウェア ターゲットにとって、これは確かに大きな課題です。特に、私たちがゲームの開発を開始したとき、PS4 Pro と Xbox One X がまだ存在していなかったことを考えると、そうです。私たちは当初計画していたコンソールの開発に着手し、PS4 Pro と Xbox One X に関する情報を入手できるようになった頃には、自分たちだけで多くの詳細な調査を行うには時間が足りませんでした。 。

私たちは本当に最初の当事者自身に頼らなければなりませんでした。ソニーとマイクロソフトは、多くの優れた技術的支援、情報、サポートを非常に積極的に提供してくれました。これらは、新しいコンソールの CPU を最大限に活用し、可能な限り効率的に実行するのに役立ちます。私たちは、これらのコンソールでゲームを開始するときにプレーヤーにマルチモードの選択肢を提供することまでできました。そのため、解像度を優先するか、より高いフレーム レートを優先するか、またはグラフィックス。描画距離を長くすると、グラフィックスの見栄えが良くなります。達成すべきグラフィックス目標がたくさんあったことを考えると、多くのことを達成できたと思います。

前回のチャットでは、これが「西洋化された」モンスター ハンターであることについてかなり話しました。これにより、モンスター ハンターの特定の鈍い側面がより簡単に、より多くの視聴者に届くようになっているのかもしれません。発売が間近に迫っていますが、フォーミュラの変更についてどこに線を引いたのですか?

Tokuda:あなたはそれを簡単にする方法としてそこに表現しましたが、私たちはそれがゲームを簡単にするとは実際には考えていません。私たちは単純化するだけでゲームをより多くの人に公開するつもりはありません。私たちが望んでいるのは、プレイヤーがモンスターの行動を観察し、それを利用して操作してモンスターの狩猟を支援する方法を学ぶ、この素晴らしい核となるアクション ゲームプレイを実現したいということです。私たちは、生徒たちが間違いを犯してもそれが不公平だと感じず、それは自分たちの間違いであり、成長して学ばなければならないと考えられるようにしたいと考えています。

核となるゲームプレイに関して言えば、そのポイントに到達させることが私たちがやりたいことです。核となるゲームプレイを変えるつもりはありませんが、そこに至るまでの階段をより合理的に登れるようにするつもりです。私たちがそれを実現した方法は細部にあります。アニメーションとさまざまな動きの間の移行をよりシームレスにすることで、停止/開始アニメーションがなくなりました...アイテムを拾う場合でも、通過する途中でそれらを掴むだけです。 。

あるいは、ポーションが移動中に飲めるように変更されました。これは E3 で多くの話題になりました...それでもすぐにヒットするわけではありません。リスクと報酬は依然として存在します。攻撃を受けずにアニメーションを続けると、より多くのエネルギーを得ることができ、安全を保てれば最大量のエネルギーを得ることができます。モンスターを目の前にしてボタンを押すだけですぐにフルエネルギーを得ることができません。それでも状況を分析し、モンスターの行動を観察し、行動を起こす適切なタイミングを確実に見つける必要があります。その素晴らしいものはすべてまだそこにあります。私たちが線を引く方法は、次のとおりです。ゲームプレイの核となるものをどのように確立し、そこからよりスムーズなプロセスに何をできるでしょうか?

『モンスターハンター ワールド』の大きな要素は、タイトルにあるように、生きた生態系、つまりある程度独自の行動を行うモンスター AI があることです。彼らが時々何をしているかに驚かれますか?

Tokuda:何度も! (笑)それはいつも起こります。私たちは常に驚かされますが、実際、ライブ ステージのデモを行っていて、予測可能なフローが必要な場合には、少し迷惑になることがあります。突然、何かが起こって、「ああ、わかった、今日こんなことが起こるとは思わなかった」とか、「この部分は見せたくなかったんだ」とか思うんです。

それは、アンジャナスと戦っていると突然リオレウスが飛んできて互いに攻撃し始めるなどの明白な出来事かもしれません。ある時、私はモンスター、ディアブロス、そして卵を抱えた猛禽のようなものと戦っていました。クル・ヤ・クが入ってきて、石で叩いて逃げました! (笑)まさか自分のいる地域に入ってくるとは思っていませんでしたが、当て逃げをすることになりました!

プレイヤーだけでなく、私たちにとっても驚きが絶えません。私たちはモンスターがどのように行動するかについてのルールを設定しましたが、その意味では、私たちはモンスターの行動をスクリプト化したわけではありません。私たちはただ彼らに行動するためのルールを与えただけであり、彼らがそれらのルールにどのように反応するかには今でも驚かされます。

E3 に戻って、私は発売後のコンテンツについて質問しました。Destiny のような現在非常に人気のあるゲームの多くが発売後に成長し、変化しているからです。現時点でのあなたの計画についてもう少し詳しく話してもらえますか?

Tsujimoto: 私たちは素晴らしい発売後のサポートと、ファンが楽しめるように物事を継続することで知られていると思います。追加のダウンロード可能なクエストや他のブランドとのコラボレーション DLC アドオンであっても、私たちはモンスターハンター ワールドでもその戦略を継続するつもりです。そのため、無料の DLC とアイテム、特別なイベントのタイムラインが計画されており、今後何が起こるか、何が期待されるかについては可能な限り発表するつもりです。

以前は、ポータブル機ではクエストをダウンロードし、切断してからプレイする必要がありました。しかしコンソールでは、プレイ中ほぼオンラインであることが想定されるため、ログインするとログのようなものが記録されます。ボーナス、毎日の報酬、期間限定の特別なクエスト、さらにはコラボアイテム...内容は変更される可能性があります。特定の週にのみアイテムを入手できる可能性があり、戻ってこない可能性もありますが、それはわかりません。リアルタイムでコミュニティに参加している感覚がさらに高まりました。

まだ話せないかも知れませんが…どこまで話しますか?新しいゾーンやモンスターなどについても検討しますか?

Tsujimoto: そうですね... (笑) 詳細については、このスペースをご覧ください。