『モンスターハンター ワールド』はカルト的名作をどのように合理化しているのか

『モンスターハンター ワールド』はカルト的名作をどのように合理化しているのか

そして、なぜ「彼らは西洋のカジュアルな人々をなだめようとしている」という叫びがナンセンスなのか。

私はこれまでにかなりの数のモンスターハンターゲームをレビューしてきましたが、その素晴らしさは常に感じていましたが、それを完全に把握してシリーズの熱心なファンほど楽しむことはできませんでした。逆説的ですが、このシリーズの本質的かつ意図的に鈍感な性質に惹かれたり反発したりして、私は思ったほどこのシリーズについて深く知ることができませんでした。そのため、私は『モンスターハンター ワールド』のターゲット層として最適です。

私は E3 2017 でこのゲームを見て、こう思ったと書きましたファンも初心者も同様に満足させる可能性があった。このゲームはすぐに VG247 のお気に入りになりました。私たちはこのゲームに E3 Editors' Choice 賞の 1 つを与え、すでに賞を獲得しています。モンスターハンターワールドガイドゲームについて私たちが知っているすべてを詳しく説明するページです。基本的に、私たちは興奮しています。

私たちが興奮している理由は、これが私のような人にとってついにモンスターハンターになるかもしれないからです。その目的は、シリーズの人気を高めた複雑なシステムの多くを維持しつつ、生活の質に小さな調整を加えて、より多くの人にとってシリーズをより親しみやすいものにすることである、と開発者は説明しています。まるで私の脳の中を覗き見されたようです。

最初にデモを見てから数日後、私はシリーズのベテランである辻本良三氏と徳田裕也氏に、それぞれプロデューサーとディレクターであるこのシリーズ最新作について話を聞くことができました。私たちのチャットでは、シリーズの年表のようなものから、その有名な厄介なゲームプレイが弱体化されることなくどのように合理化されているかについて正確に説明します。

VG247: 明らかなことから始めましょう。これはモンスターハンター5ですか?

Ryozo Tsujimoto:うん。メインシリーズの次のタイトルです。これはスピンオフではありません。

「これはシリーズの次のメイン作品です。サイドエントリーでもスピンオフでもありません...タイトルに数字が入っていないだけです。」

それについてはたくさん説明しなければならなかったと思います。

Tsujimoto:はい、それについてはかなりの質問を受けました。かなりの年数続くシリーズになると、その数字はどんどん大きくなり始め、そのシリーズにまだ参加していない人にとってはますます不快になり始めると思います。 「最初の 4 をプレイしていないのに、モンスター ハンター 5 を試すつもりですか? 理解できなかったらどうすればよいですか?」と考えるかもしれません。等々。私たちは次のメインラインのタイトルを取り上げて、ゲームの重要なコンセプトを示すような名前を付けたいと考えました。

発表後に誰もがさらに多くのものを見て、最終的に来年ゲームをプレイできるようになれば、単純にタイトルに番号を付けなかった理由が「ワールド」というコンセプトにあることが非常に理にかなっていると思います。

ただし、絶対に明確にしておきますが、はい、これはシリーズの次のメインのエントリです。それはサイドエントリーでもスピンオフでもありません...タイトルに数字が入っていないだけです。

多くのファンはこれを「西洋化された」モンスターハンターとして見ています。これに関してあなたはどこに立っていますか?このシリーズは、一部の人には愛され、他の人には不快にさせる意図的な鈍感さで非常に有名ですが、より幅広い視聴者のニーズと古典的なシリーズの公式のバランスをどのように取っていますか?

Tsujimoto:タイトルから得たコンセプトからすべてが流れ出ています。私たちはランダムに変更を加えたり、単に「楽にしましょう」と決めて変更するものを選択したりすることはありません。

それはさらに...次のタイトルの新しいコンセプトを決定したら、それはこの場合、捕食者と被食者のモンスターや小さな生き物の間の豊かな相互作用に満ちた、生き生きとした生態系です...ハンターはこれに飛び込みますしかし、あなたがいなくても、現実的なエコシステムとして独自のビジネスを続けているようなものです。

それを行った後、ロード画面ゾーンも削除しました。各マップは依然として分離されており、完全なオープンワールドではありません。依然として異なるコンセプトを持つ個別のマップがあります。マップには依然として番号付きのゾーンがあるため、「ゾーン 8 にあります」などと言うことができますが、それらの間にロード画面がないだけで、完全にシームレスです。

そのコンセプトを確立したら、その後、ゲームプレイのあらゆる種類の機能に波及効果が現れます。それらを考慮する必要があります。そうしないと、完全に衝突してしまいます。

Yuya Tokuda:多くの人が気づいた一例は、歩きながらポーションを飲めるようになったことですよね?これを「西洋人はポーションアニメーションが気に入らなかったので削除した。西洋人をなだめようとしている」と受け取った人もいるかもしれない。しかし...私たちは、そのように継ぎ目で自分たちだけのゲームを区別し始めるわけではありません。

ただ、モンスターはあなたの近くのどこにでもいる可能性があり、後ろに隠れるための読み込み障壁はありません。 1 ピクセルだけエリアから飛び出して、突然安全になってアニメーションを行う時間ができることはありません。モンスターと対峙する準備ができていなければなりません。かなりペースが早くなったような気がします。

「これを『彼らは西洋のカジュアル派をなだめようとしている』と受け取った人もいるかもしれません。しかし...私たちは、そのように継ぎ目で自分たちのゲームをバラバラにし始めるわけではありません!」

このようにして、私たちはこれらのことをそれぞれ取り上げ、それらをどのように実行するかを検討します。そうしないと、新しいコンセプトはできても、既存のすべての機能と噛み合わなくなります。

私たちはすべてを取り出し、テーブルの上に置き、ピースを注ぎ出し、それからそれぞれを批判的に見て、「これはそのままで大丈夫、これは新しいバージョンでは必要ないので、これは廃止しても問題ありません」と言う必要があります。モンスターハンターのコンテキストを追加し、新しいゲームプレイを機能させる必要があります。」 - それが私たちのゲームの作り方です。これは間違いなくコンセプトに対するトップダウンのアプローチであり、機能を変更するボトムアップの決定ではありません。

デモから明らかになったのは、これがよりダイナミックな世界であるということです。多くのものが相互作用しているようで、ゲームは全体的にストップ&スタートが少なく、よりシームレスになっているように見えます。これによって、デザインとの出会いに対するアプローチが大きく変わったのではないでしょうか?どのようにアプローチしましたか?

Tokuda:そうですね、環境がより複雑で詳細になり、地理自体もより複雑になっているという事実は、遭遇デザインと戦闘デザインに異なるアプローチをとらなければならないことを意味します。グラフィックスはコンソール上でより良く見えますが、よりインテリジェントでスマートにするためには、コンソールの計算能力を利用して AI を起動し、ゲームを向上させる必要もあります。

最も基本的なレベルであっても、モンスターがどこに行く必要があるかという点で以前のゲームと比較してはるかに複雑であるため、この新しい複雑な環境で道探しに行き詰まらないようにする必要があります。あなたを追い詰めて攻撃するためです。環境に対して反応的かつ現実的に反応することを確認する必要があります。

それがまた流れてきます...モンスターの行動がより流動的でダイナミックになるのであれば、それがハンターの行動がより流動的であることを保証する必要があるもう1つの理由です - ハンターがすべてにおいて取り残されることはできません私たちがやっているこのダイナミズム、そうでなければあなたは不利になるでしょう!モンスターハンターの武器のデザインや武器種の特徴など、これまでの知識があれば活用できると思いますが、その知識をどのように応用できるかは、ベテランプレイヤーにとって非常に楽しいものとなるでしょう。

PC にアクセスしますが、後ほど。なぜ?これは人材の問題ですか、著作権侵害の問題ですか、何ですか?

Tsujimoto:ええ、それは...あなたが言ったように、それは単なるリソースと人材の問題です。私たちは大阪のカプコン社内チーム、モンスターハンターチームと協力してゲームを開発しています。社内で開発するまでは PC 版をそれほど多くリリースしたことがありません。そのため、より最適化され、微調整されたバージョンをお届けできるよう、PC 版についてはもう少し時間をいただきたいと考えています。

それ以外では、私たちの戦略は、他のバージョンでもすべてを同時に、同じ起動ウィンドウで世界中でリリースすることであることがわかります。モンスターハンタータイトルとしては初の快挙となる。日本語版と西洋版の間には待ち時間はありません。PC 版を正しく完成させるにはもう少し時間が必要です。

待っている熱心な PC プレーヤーのために、設定オプションなどでハイエンド PC ユーザーのサポートをさらに強化する予定はありますか?

Tsujimoto:そう、そのために余分な時間が必要なのです。超ハイスペックなリグを使いたいだけでなく、多種多様なゲームをサポートしたいという両方のプレイヤーのニーズを満たすという点で、PC でどれだけのことができるかを確認するためです。ハードウェア。誰もが PC 上で独自のカスタム ビルドを持っているため、PC バージョンを可能な限り最適化するために何ができるかを検討していきます。

マルチプレイヤーに関しては、プレイヤーを結び付けるためにどのようなシステムを構築していますか?モンスターハンターのコミュニティはより自己組織化されていますが、コンソールは 3DS とはまったく異なる世界です...

Tokuda:私たちは、人々がオンラインで一緒にプレイする友達をこれまで以上に簡単に見つけられるようにしたいと考えています。コンソールでのオンライン マルチプレイヤー協力プレイは、マルチプレイヤーにとって重要な機能になるでしょう。これについては、発売が近づいたら詳しく説明しますが、それが本当に魅力的なものになるように努めるつもりです。友達を見つけるためのシームレスな方法。

そうですね、私たちはそのシステムを本当に使いやすくするよう努めるつもりですが、既存のプレイヤーがハブに行って友達に加わり、クエストを選んで出かけるという現在のシステムに非常に慣れていることもわかっています。もちろんそれも可能です - それがモンスター ハンターの基本的な期待です - しかし、ドロップイン マルチプレイヤーも追加しました。

すでに一人でクエストに参加していて、プレイ中にオンラインに接続していて、モンスターが多すぎると感じた場合は、SOS 信号を送ることができます。サーバー上の人々は、誰かがそのクエストで行き詰まっているという通知を受け取り、そのクエストを受け入れてすぐに助けに行くことができます。

これはモンスター ハンターにとって大きな変化であり、人々にとっては非常に簡単なものになると思います。ハブで事前に計画されたミーティングがなくても、誰かが助けを必要としていることに気づき、すぐにマルチプレイヤーに参加できるようになります。マルチプレイヤーについては、後ほどさらにエキサイティングな発表を行う予定です。

「ハブで事前に計画されたミーティングがなくても、誰かが助けを必要としていることに気づき、すぐにマルチプレイヤーに参加することができます。」

キャラクターを構築するのが好きなプレイヤー向けの装飾アイテムについて詳しく説明するつもりですか?より落ち着いたアートなので、もっと風変わりな外観がまだ利用可能なのかどうか疑問に思っています。

Tsujimoto:HD でテレビに映るようになったので、キャラクターの視覚的な詳細がさらに多くなり、鎧自体がよりクールに、より凶悪に見えます。

私たちは、本当に見栄えの良い服を作りたい、能力よりも見た目に重点を置くファッションハンターが世の中にいることを十分に承知しており、彼らはこのゲームに失望することはありません。

最後に、ローリング コンテンツと継続的なアップデートを備えた大規模な RPG、つまり「ライブ ゲーム」は現在、かなり大きなものになっています。 『モンスターハンターワールド』でもこの路線を本格的に進めていく予定なのでしょうか?

Tsujimoto:ご存知のとおり、モンスターハンターには、利用可能なクエストのリストを更新するという点で、発売後のロールアウトに非常に寛大であるという長い伝統があり、私たちは同じシステムをここでも維持する予定です。

ゲームのリリース後は、皆さんが参加できる期間限定のイベント クエストを展開し、ゲームの進行に合わせてプレイヤーがオンラインで楽しめるコンテンツをさらに公開する予定です。ですから、たくさんのことを楽しみにしていてください。打ち上げ後の興奮。