Mortal Shell プレビュー ビルドの初期段階で、私は最初の NPC であるベンダーに導かれる脇道を歩きました。彼の右側には猫がいました。私は「ペット」オプションを期待して近づきました、そして、私はそれを手に入れました。
熱心にボタンを押すと、短い撫でるアニメーションが続きました。猫は私のキャラクターの手が近づいてくるのを見つけると少し後ずさりしましたが、その後、私の愛のこもったジェスチャーを受け入れてストロークを楽しみました。その瞬間、どういうわけか、ビデオゲームの猫が猫のように振る舞うことはめったにないことに気づきました。猫と触れ合うことができますレッド・デッド・リデンプション2そしてアサシン クリード、確かに。ボタンを押すと、キャラクターが身を乗り出し、猫は目に見えないステージマーカーで止まっているかのように、撫でる位置に素早く同期します。猫が見知らぬ人に友好的であることはめったにないことは誰もが知っていますが、私たちはその不信感を保留し、最終的には些細な瞬間を作り上げるために開発者が費やした時間を感謝しています。
私がこの話を持ち出すのは、小規模なチームの時間を考えるのが好きなからです。モータルシェル開発者 Cold Symmetry がこの瞬間を作り上げるために費やした注意は、ゲームの残りの部分をデザインする際のチームのアプローチを象徴しています。 Mortal Shell は Souls のようなアクション RPG です。重厚なアニメーションとスタミナベースの戦闘があり、挑戦的なものと完全な意地悪の間を行き来します。私と同じようにフロムソフトの作品が大好きなら、間違いなく何十本もプレイしたことがあるでしょう。しかし、これは違います。
基本的なレベルでは、Mortal Shell はオリジナルのペースを遅くすると何が起こりますかダークソウル、目に見えて遅いスイングや突きから、タクティカル シューターの通路のようにナビゲートしてもらいたいエリアまで、パイをスライスし、ゆっくりと隅々まで回り、足が敵のラグドールを引きずって上を歩くまでは、決して晴れているとは思わないでください。彼ら。完全に還元的ではあるが、それをスローソウルと呼ぶのが正確だろう。 Mortal Shell はそれ以上のものです。他との違いは、導入されたユニークなメカニズムと、それを使用してジャンルの定番をプレイする方法です。
あなたは顔のない抜け殻としてスタートし、一撃で死を迎えることになります。攻撃したり、疾走したり、ソウルのような典型的なアクションのほぼすべてを実行できますが、その形態で自分がいかに脆弱であるかはすぐにわかります。それは基本的に、レベルアップせずに、ごくわずかな開始体力でダークソウルをプレイするようなものです。シェルを具体化すると、物事が面白くなります。私がプレイしたビルドには、予定されていた 4 つのうち 2 つが含まれており、それぞれが提供する機会と、それが瞬間から瞬間をどのように決定するかという点でユニークでした。
最初のハロス・ザ・家臣は、ダークソウルのポスターガイと同じかもしれません。中世の重い鎧を着ており、ゆっくりと武器を振り回し、あちこちでファットロールをしています。回避ボタンを押すとサイドステップでき、ダブルタップするとフルロールが実行されます。標準。もう一人は侍祭ティエルです。最初はスタミナがほぼ2倍ですが、HPが少し低くなります。その回避はテレポートであり、オールド ハンター ボーンが行うのと似ています。ブラッドボーン。このような膨大なスタミナを利用できるため、回避と攻撃を組み合わせるのが簡単になります。また、ティエルのフレームはハロスのものと比較して軽いため、タンクしなければならない攻撃を回避するのに役立ちます。
しかし、それはほんの始まりにすぎません。初めてシェルを具現化すると、シェル固有のステータスと独特の外観が得られますが、その能力の範囲はよくわかりません。 Mortal Shell には従来のスキル ツリーや、最小値から最大値まで変更できるステータスはありません。シェルは本質的に、事前に作成されたクラスです。各シェルの可能性を探るには、まずシェルについて知る必要があります。これは、機械的なフックと物語のフックの両方として機能します。プレイすると、Tar (魂) と Glimpse (洞察) という 2 つのリソースを収集します。 2 つを使用すると、それぞれの物語の章を表す能力のロックを解除できます。一番最初に彼らの名前が明らかになり、その後のそれぞれが彼らの歴史の空白を埋めます。
ビルドに含まれるいくつかの能力はすべてパッシブでした。ダメージをスタミナにリダイレクトするチャンスや、特定の状況でのダメージボーナスなど。シェルを具体化するかどうかに関係なく、回避以外の主な防御能力は硬化です。これには十分なクールダウンがあり、まさにあなたが考えているとおりの効果をもたらします。つまり、体を硬化させ、数秒間石に変えます。敵の攻撃がつながったり、タイマーが切れたりすると硬化が解除されます。
Hardening は Mortal Shell のブロック ボタンですが、すぐには利用できません。使い方次第でさらに多彩な使い方が可能です。十分なスペースを確保できなかったロールの終わりに使用すると、非常に便利であることがわかりました。また、敵の攻撃チェーンを中断したり、パリーをかわして攻撃が来るのを見たときに尻を救うのにも最適です。
受け流しは、Mortal Shell の戦闘におけるもう 1 つの興味深い要素です。ヒットを当てることで解決力を蓄積し、このリソースを使用して強力な攻撃を繰り出したり、パリィに成功して敵の HP を奪ったりすることができます。パリー アニメーションの巻き上げにより、たとえば SEKIRO のようにスパムが発生するのを防ぎます。いつもなら、パリィがこんなに遅いのはゲームのせいだと思う。しかし、時間が経つにつれて、私はその良さを理解するようになりました。
1 つは、敵の攻撃が適切に遅いため、一貫して受け流すことができると考えられます。もちろん、他のものよりも高速なものもありますが、完全に避けたほうがよいものもあります。十分な決意を持っていて、タイミングをうまく計ることができれば、かなりの量の HP が得られるでしょう。リゾルブを解除しても、パリィはフリーヒット 1 ~ 2 回までに敵をよろめかせることができます。この解決-受け流し-ヒルのダイナミックさは素晴らしいです。絶望的な瞬間でも、ゲームはコントロールを取り戻す機会を与えてくれます。安全策を講じれば、攻撃を 1 発当てて転がり去ると、攻撃間の待ち時間が長すぎない限り、時間の経過とともに解決力が蓄積されます。
この相互作用は、常に存在する治癒源に依存せずに戦闘ダンスを機能させるのにも役立ちます。最終ゲームでは異なる可能性がありますが、デモでの回復アイテムはすべて有限でした。何度も絶望的な行動を繰り返すと、すべてのストックが枯渇し、今後非常に注意しなければならない状況が目に見えています。私は今でも Estus スタイルの再生可能な回復アイテムが最適だと考えていますが、このような限られたデモから全体像を判断するのは困難です。
デモの内容は少なかったですが、ユニークなアイテムがたくさんありました。 Mortal Shell は、各アイテムの使い方を学ぶために各アイテムを 1 回使用することを強制するという点で、ローグ ライトから借用しています。その背後にある説得力のある理由は本当にわかりませんでした。それは物事を不必要に困難なものにしました。腹立たしいことに、ゲーム内の一種の治癒キノコには、毒を誘発する別のキノコと似たアイコンが付いています。戦闘中に後者を攻撃し、HP を高めようとしたときに HP が徐々に減少することを想像してください。インベントリ画面を表示するたびに再生される長いアニメーションもなしで済みます。
私がアクセスした 2 つのエリアでは、それぞれ異なる体験ができました。 1 つ目は開けた湿地帯で、分岐する道がいくつかあり、敵と文房具のレンジャーが巡回していました。周りを見回すと、隠された宝箱やミニボスを見つけることができます。もう 1 つは、小さな廊下と暗い隅がテーマの真っ直ぐなダンジョンです。スタミナが豊富であることを考えると、軽量のシェルの方が幸運であることがわかりました。
全体を通して罠や待ち伏せに少し重点が置かれているように見えますが、後で問題になるのではないかと心配しています。私の経験では、それらのプレイヤーやプレイヤーの多くは、ペースを極端に遅くするか、すべてを無視して走り去るかのどちらかです。どちらの選択肢も興味深いものではありません。デモにはたき火の概念がなく、2 つのエリアが順番どおりにつなぎ合わされているように感じられたため、それらが全体の進行にどのように適合するのか、または最終的なゲームにどのような種類のチェックポイントがあるのかについては実際には判断できません。 。
私が少し時間を費やしたのは、戦闘中にさまざまなクラスを切り替えることでした。それぞれの彫像を見つけたと仮定すると、生涯に 1 回それを使用して、それが表すシェルとしてスポーンできます。デモにはシェルを変更できるエリアがありました。これは事実上、死んでシェルを戦術的に「植え」、別のシェルから始めて、古いシェルを具現化できることを意味します。
ここで戦闘以外のものが展示されていればよかったのですが、それでも私がプレイしたものは、Mortal Shell に非常に興奮しました。ビルドの多様性、レベル デザイン、プレイスタイル、そしてゲームがクラス切り替えにどの程度依存しているかについては、まだたくさんの疑問があります。また、さまざまな武器がどのように動作するか見てみたいと思います。デモには 1 つしかありませんでした。
しかし、私が今一番心配しているのは、アニメーション全般の磨きです。初期のハードルの 1 つは、アニメーションの遅さに慣れることでした。ローリングから武器のスイングに至るまで、アニメーションの開始と終了に長い時間がかかります。 60fps であっても、ローリングとリカバリーは明らかにぎこちなく感じられました。先ほども述べたように、慣れることができないことはありませんが、発売時にはそれらがスムーズになるのを見てみたいと思っています。
それを除けば、デモはすべて適切な音を立てており、『Mortal Shell』がこのサブジャンルの中でも最高のものになり、Souls ファンが注目すべき作品になるだろうと私に教えてくれた。
テストしたバージョン: PC。