MultiVersus ゲームディレクターが、無限を殺す大規模なコンボ変更を発表し、一部のプレイヤーを不安にさせている

Twitterで発表するのは大胆な一歩だが、もしかしたら行き過ぎかもしれない。

マルチバーサスゲーム ディレクターの Tony Huynh は、ソーシャル メディアを通じてゲームの今後の変更をからかったり、あからさまに発表したりする習慣があり、率直に言って、この習慣により、発売以来ここ数か月間、開発チームとコミュニティの間に強いつながりが確立されました。しかし、最近のツイートコミュニティに悪影響を及ぼしました。大喜びしている人もいました。その他、とても心配です。

この変更は、コンボで同じ技を使用できる回数に厳しい制限を設け、「無限」を制限するための取り組みです。これらは、相手プレイヤーが打撃から離れたり、攻撃側プレイヤーが一瞬の入力ミスに見舞われたりしない限り、理論上は永遠に続くコンボを指します。現在の対無限システムは、同じコンボで繰り返される動きのダメージを大幅に低下させるために導入されていますが、ハードなコンボ ブレーカーは、延長された攻撃ストリングを実行する能力に大きな影響を与えるでしょう。

MultiVersus における Stripe の最近の公開をここでチェックしてください!

それで、まず第一に、これが最も影響を与えるのは誰ですか?さて、特定のキャラクターは、しばらくの間、繰り返しの動きを使用する、そしてそう、無限のコンボを使用する長いコンボを持っていました。ハーレー クインとスーパーマンが最も普及しており、スポーンからプレイヤーをコンボして、ばかばかしいほど高い確率で、さらには直接キルすることさえできます。

1 回のコンボで実行できる攻撃の数に厳しい制限が設けられると、熟練したプレイヤーの手に渡れば、最強のツールの 1 つが失われることになります。これは 2 対 2 モードではあまり影響しませんが、1 対 1 の試合ではこれらのキャラクターの全体的な強さに大きな影響を与えます。

これらのコンボの犠牲になったと思われる一部の人々は満足しています。あるTwitterユーザーのHiddenHypno氏は、「ようやくスパムを修正できた(笑)、そろそろ」と返信し、一方RedditユーザーのThaiuz氏は、これはメタにとってエキサイティングな混乱であると信じている、「これは良いかもしれない。確実にTierリストを混乱させるだろう。」

しかし、私を含む他の人は、これはひどいアイデアだと考えています。トニーのツイートのきっかけとなった Twitter に投稿されたコンボは、Directional Influence (または DI としてよく知られている) と呼ばれるメカニズムにより回避可能であったことは注目に値します。基本的に、コンボを受けている場合、移動スティックを動かすとその方向に倒れることができ、実質的にコンボが外れる可能性があります。ハーレー クインやモーティのコンボに巻き込まれるのは、逃れられない 10 秒間のビートダウンよりも、知識チェックに失敗したことになります。

「3~5 ヒットのコンボに行き詰まるなら、これは私にとってプレイする価値のあるゲームではありません」と DudleyGrim 氏は MultiVersus Reddit で述べています。彼らは続けて、ゲームの強力なピックの多くからバイトの多くを削除した過去の一連のナーフに対する不満を表明しています。 「絶え間ないナーフのせいで、私にとってこのゲームはまったく楽しくなくなりました。もうプレイする意味が分からなくなってきて、拾ったキャラクターはみんな骨が折れてしまい、プレイするのが楽しくなくなりました。ああ、彼らはまだシャギーの下傾きさえ修正していないので、かなり価値のないボタンになっています。アリアのアッパーリングアウトコンボが機能するかどうかは五分五分だ。数か月という短い期間で、開発者たちは私がこのゲームで楽しんだすべてを完全に骨抜きにしてしまいました。」

結局のところ、これは表面的には無限コンボと文字列の当たり障りのない繰り返しの問題を解決する変更であるように感じられますが、特定のキャラクターからパワーを奪う可能性があります。うまくいけば、Player First Games のチームは、特定のキャラクターが大打撃を受ける前に、公開前に舞台裏で時間をかけて調整してくれることを願っています。

MultiVersus コンテンツの詳細については、最近のレポートをご覧ください。マーク・ハミルのジョーカーがゲームに登場する可能性を示唆する MultiVersus データマイニング、 同様にMultiVersus パッチ 1.03 により、キャラクターのレベルアップに 2 倍の時間がかかるようになりました