私たちは座って、Game Pass と競争条件の平等化について Archer Wang と話し合いました。
ナラカ:ブレードポイントは、24 Entertainment のサードパーソン アクション バトル ロイヤルで、ほぼ 1 年前のリリース以来、Steam で最も人気のあるゲームの中で確固たる地位を占めています。ただし、途中で見たかもしれないように、Xbox と Bethesda の E3 以外のプレゼンテーションゲームは PC プラットフォームから解放され、Xbox コンソールに向かっています。初日から利用可能ですゲームパス、起動します。
Microsoft 側に飛びつく決断について詳しく知るために、私はマーケティングマネージャーの Archer Wang に話を聞いた。また、スタジオがドロップすることで何を得ることを望んでいるのかについても話し合いました。ナラカ:ブレードポイントGame Pass について、そしてまったく新しい視聴者を心配するようになった今、チームがどのようにゲームのバランスを取ることを目指しているのかについて説明します。
VG247:ナラカ: ブレードポイントが Xbox に登場します!通常の Xbox リリースと並行して Game Pass に導入する理由は何ですか?
王:まず第一に、Game Pass には PC プレイヤーも含まれているため、主な目標の 1 つは、より幅広い視聴者にリーチすることです。私たちは間違いなくコミュニティを拡大したいと考えていました。 Game Pass を使用すると、プレーヤーは他の多くのプレーヤーと接続できます。私たちの側としては、ナラカにさらに多くの選手を迎え入れられることを明らかに嬉しく思っています。
VG247:Google トレンドを見ると、Naraka は主にカンボジア、シンガポール、タイ、中国などの国のプレーヤーに興味を持っているようです。ゲームの Game Pass への移植は、西部市場にさらに参入する試みでしょうか?
王:私たちは(プレイヤーベースの)全体的な規模を拡大したいと考えています。私たちは北米とヨーロッパに非常に強力なコミュニティを持っています。しかし、そうですね、私たちの主な目標の 1 つは、Game Pass を使用して、すでに強力な基盤を築いている国々でコミュニティの規模を拡大することです。同時に、私たちは次のようにも信じています。Game Pass は非常にグローバルなメンバーシップ プログラムであるため、誰にでも慣れてもらうことは、世界中のすべての地域で私たちの活動範囲を拡大するのに非常に役立ちます。
VG247:最近、Game Pass でリリースされるゲームが開発者の利益を妨げているという議論がありました。その一例として、The Game Bakers の Haven が挙げられます。ここで負ける可能性について少しでも心配していますか?
王:全くない!このゲームを Game Pass に導入したかったのには理由があります。 『Naraka: Bladepoint』の 1 周年が近づいていますが、これまでのところかなり良い成果を上げています。したがって、これは長期にわたる事業になると考えており、それに向けて選択を行うことは、私たちの目には素晴らしい決断であると考えています。
Game Pass を使用すると、間違いなくより多くの視聴者を呼び込むことができます。それが私たちにとって最も重要なことです。私たちは彼らからフィードバックを得ることができ、コミュニティを拡大することができ、それが今私たちが本当に気にしていることのすべてです。
VG247:そしてもちろん、ナラカ: Bladepoint はマイクロトランザクションが存在するライブ サービス ゲームです。そのため、完全な購入で得られなかったお金が、化粧品や同様の購入で少しずつ入ってくる可能性がありますよね?
王:そうです - それは本当です!しかし、それとは別に、私たちは定期的に新しいコンテンツを発表したいと考えています。基本的に、私たちが現在いる立場は、基本的なアップデートが 2 ~ 3 週間ごとに公開されるというもので、新しいヒーロー、新しい装飾品、新しい武器などが登場します。新しいマップも開発中なので、たくさんあります。私たちとコミュニティの両方が楽しみにしています。
VG247:その新しいマップがいつリリースされるかについての考えはありますか?
王:まだ制作中なので言うのは少し時期尚早ですが、近いうちに新しいものをリリースすることは間違いありません。
VG247:PC 版とコンソール版の両方で、プラットフォーム間でメタが大きく異なるゲームを見てきました。チームはこれに対応するために両方のバージョンのバランスを個別に調整するのでしょうか?
王:PC プラットフォームとコンソール プラットフォームの主な違いはプレイ スタイルになると思います。ゲーム自体については、PC とコンソール間で同時にバランスを取る予定ですので、コンテンツ自体に違いはありません。
実際、コントローラーのサポートは私たちにとって大きな懸念事項の 1 つです。コンソールのプレイヤーが PC のプレイヤーと同じくらい、あるいはそれ以上に戦闘を楽しめるようにするために、私たちは多くの作業を行いました。
VG247:ナラカにはある程度の自動照準と自動ロックが実装される予定ですが、将来のキャラクターや武器のデザインは何らかの影響を受けるでしょうか?これでスキル要求の高いアビリティや武器が使いやすくなるのではないでしょうか?
王:私たちはたくさんの研究をしました。私たちは毎日それを調査し、他の多数のオンライン ゲームを調べました。私たちは、PC またはコンソールのプレイヤーにメリットがないことを確認したかったのです。私たちがこだわっているアイデアは、「アンチェイン マルチプレイヤー戦闘」に関するものです。それ以外は、バランスに細心の注意を払い、誰もがナラカを楽しんでいただけるように努めています。
たとえば、私たちは実際に数週間前に、コンソール プレーヤーも使用できるワンボタン カウンターを PC バージョンに追加しました。このようなことを行った理由は、学習曲線と新規プレイヤーへの障壁を下げるためです。また、全体像を考え、ハイエンド プレーヤーを疎外したくないため、これに関して多くのテストを行いました。
これらのハイエンドプレイヤーは、すでにカウンターを素早く簡単に実行できるため、ボタン 1 つのカウンターが彼らに影響を与えないことを私たちに示しました。ワンボタンのカウンターは初心者プレイヤーにとってのみ役に立ち、体験を損なうものではありませんでした。