NBA 2K13 – 敵の不在を見事に打ち破る

Visual Concepts は、この地域でナンバーワンのスポーツ ゲーム スタジオになることを目指しています。シニアプロデューサーのロブ・ジョーンズが、この目標をどのように達成するつもりかを語ります。

NBA 2K シリーズ (直接の競合他社のないシリーズ) が、毎年反復されるたびにどのように改善され続けるのかという概念を理解するのは難しいように思えるかもしれません。 Visual Dynamics の Rob Jones 氏が説明するように、これはシリーズを他の同業他社とのコードとして扱うのではなく、他のすべてのスポーツ タイトルと競合するフランチャイズとして継続的な開発に取り組むことが重要です。

VG247: ロブ、NBA 2K13 が Wii U に登場することがそれほど重要だったのはなぜですか?

ロブ・ジョーンズ: Wii が発売されて以来、Xbox 360 や PlayStation 3 が得ていた完全な体験を任天堂に提供できたと私たちは感じたことはありません。私たちのゲームは、NBA で唯一のバスケットボール ゲームとして世界中で非常に人気がありますが、グラフィック的には Wii にはパワーが足りないと感じていました。私たちはプレゼンテーション、オーディオ、照明、プレイヤーの見た目で賞賛を得ていましたが、Wii バージョンは昔ながらのビデオゲームのように見えました。

確かにそうでした。

2 番目の部分は、Wii U には私たちが活用したい特定の機能がいくつかあるということでした。コントローラーのボタンは 1 つから 2 つ、6 つ、8 つ、10 つになりました。ボタンクロールのようです。しかし本質的には、バスケットボールはパスとシュートという 2 つのボタンでプレイされるべきです。私たちが常に苦労していることの 1 つは、特に私たちがより深くなり、非常に多くのファンを獲得するにつれて、最も声高に主張する人々が最も高度な機能を望んでいるということです。

カジュアルプレイヤーについてはどうですか?

カジュアルプレイヤーを失いたくありません。しかし、特にこの層向けに私たちがやりたかったのは、それ以上のものがあることを彼らに知ってもらうことを本当に簡単にすることでした。私たちが発見したのは、これらすべての機能を作成しているのに、誰もそれらを使用していないということです。その観点からすると、本当にイライラするのは、もし彼らがそこにいることを知っていれば、彼らは我々の試合でもっと成功しただろうと思うからだ。

将来のタイトルでさらに深い Wii U サポートを提供することを期待していますか?

考えてみてください。Xbox 360 のライフサイクルが始まって 7 年が経ち、Kinect は 3 回目のクリスマスを迎えました。 3 年が経ち、実際に Kinect をサポートするのはこれが初めてです。これは、今後の開発に向けて、Xbox 360 から電力を絞り出すためのより多くの方法を見つけるためです。私たちは明らかに、より良い方法でマイクやカメラをサポートできるようにしたいと考えています。しかし、これらのゲームを作る経験を通して私たちが学んだことの 1 つは、実際にゲームを周辺機器やコンソールの機能と比較して作ろうとすると、私たちを成功に導いた核となる経験から大きく逸脱してしまうということです。私たちは二度とそのようなことはしたくないと思っています。

つまり、Kinect や Wii U ゲームパッドのようなものを実装することには意味がある、ということですよね?

考えてみると、最初に Wii で NBA を開発したとき、私たちはそのポインタを活用しようと真剣に努力していました。誰もゲームを買わなかった。彼らが楽しんでいたようなプレーはできませんでした。 『Move』をやったときも、それとよく似ていました。ポイントアンドクリック ゲームのようにシンプルにしたいと考えていました。誰もそれをプレイしようとはしませんでした。成功するには理由があります。成功につながることを実行し、それが理にかなっている限り、ハードウェアが提供するものを組み込んでください。私たちは PlayStation 3D についても苦労して学びました。人々はそれに興奮しましたが、それ以上のユニットは売れませんでした。 「そうだ、3Dもできるんだ」という感じでした。 2年経った今では3Dすらやっていません。

年次リリース モデルを使用している場合、この種の潜在的に不要な機能を統合することも重要になります。

ゲームを終了する頃には、完了していないことのリストが新しいリストにあらかじめ組み込まれており、その後、他の発売されたゲームをプレイして学んだ素晴らしいアイデアがすべて得られます。それらが追加され、物事のマッピングが始まります。ゲームプレイ部門では、やりたい機能をすべて記載したホワイトボードがあり、あることが他のものよりも重要だと感じ始めたので、それらを並べ替えました。リストに載っていないものは、上から消しただけです。

アイテムが完成したので?

彼らがやったように。しかし、リストに載っていないものは、リストに載っていないだけです。心配していませんでした。もしあなたが全力で働いていたのに、重要なことから順番に仕事​​を切り捨てていたら、どうなるでしょうか?一番下にあるものは、予定された時間内に完了するほど重要ではありませんでした。

ただし、上位にあったものがその後優先順位を下げられるのは、ある意味イライラすることでしょう。

何かに取り組み始めたら、それは終わります。それが主なことです。しかし、まだ何かを始めていないときに、何か別の機能が登場したことに突然気づいた場合、たとえば、Kinect 機能が登場し、それが私たちが計画していた別の機能を打ち破ったような場合です。 Kinect 機能を機能させるには、3 人のエンジニアと 1 人のプロデューサーが必要でした。つまり、他のことが実行されなかったということです。とてもシンプルです。人々はそこに座って、「なぜWii Uでマイクを使用しなかったのですか?」と言います。もうKinectをやっているんですね。なぜなら、マイクを使用するとパフォーマンスが低下することになるからです。常にそうなるのです。音声認識ソフトウェアがバックグラウンドで実行され、パフォーマンスが低下するためです。つまり、誰かがそこに座って、それを実行させる方法を考え出す必要があることを意味します。そうすれば、あなたは何か他のものを失っていたでしょう。それは非常に単純なギブアンドテイクの状況です。

このようなシリーズのコンテンツはどのくらい先まで計画していますか?

言っておきますが、私はマッデン フットボールの開発に携わっており、プレイステーション 2 バージョンを出荷する前に辞めましたが、マッデン '01、マッデン '02、マッデン '03 は、我々が辞めた 99 年に書いたデザインの機能をまだ実装していました。 。 NBA 2K では、今年ついに DLC で真のオールスター リーグを初めて実現しました。人々は6年間それを求めてきましたが、私たちはそれを一度も実現しませんでした。しっかりした基盤ができたので、他のことに集中して、思い描いた通りに仕上げることができます。誰かに頼まれたからといって中途半端に出したくないんです。

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他に競争できるバスケットボールの試合がないときに、どうやって NBA をさらに推進し続けるのですか?

私たちは、バスケットボールがビデオゲームとは異なる方法でプレーする領域がまだ不足していることを認識しています。それがある限り、私たちはやるべきことがあると感じています。第二に、信じられないかもしれませんが、私たちは現在、スポーツの枠を越えて競争しています。私たちは今とてもうまくいっているので、実際には最高のスポーツゲームになりたいと思っています。

どうすればその目標を達成できますか?

他のスポーツ ゲームもすべて試してみて、実際に最高のスポーツ ゲームになるために精神的に競い合っています。私たちは全員がうまくやっているすべてのことから学び、それらの試合で最高のものを目指します。私たちはバスケットボールで自分たちがうまくやれていないことを知っていますし、「彼らの選手は私たちの選手よりも少し反応が良いと感じている」とか、「このコントロールスキームは実際にそうである」という点で、他のみんなが私たちよりもうまくやっているところを知っています。彼らのために働くために。それは実際に私たちのバスケットボールの試合にどのように適用されるでしょうか?私たちはこのような比較を何度も行い、ゲームを可能な限り最高のゲームにしようと努めています。

実際のバスケットボールにどんどん近づいていくと、シミュレーションが多すぎて、アーケードに飛び込みプレイするカジュアル タイプのゲームとしては十分ではなくなるのではないかと心配ですか?

いや、バスケットボールそのものが、すごい技術を持った人たちがアーケードゲームのように見せてくれるから。たとえば、レブロンはアーケードゲームのように見せます。そこに座って彼のようなプレイヤーを見ていると、「ビデオゲームでもいいかもしれない」と思うでしょう。それが私たちの感じ方で、彼は私たちがビデオゲームでするのと同じように彼らと遊んでいます。バスケットボールは一種のアーケード感覚のゲームに適していると思います。実際にもっとシムらしく感じさせるのが開発者としての私たちの仕事です。

それはカジュアルプレイヤーを遠ざけることになりませんか?

ほとんどのユーザーを観察すると、プレイを要求するユーザーは一人もいません。彼らは皆、小さなドリブル動作をすべて行い、レブロン、ウェイド、またはコビーと一緒にシュートを打ち、すべてのシュートが入ることを期待しています。「入らなかったとはどういう意味ですか?」 「彼の背中には4人の男がぶら下がっていた。」 'それで?それはコビーです。それが最もカジュアルなユーザーから得られる反応です。それは、それらのプレーヤーと最も熱心なファンの間の境界線が揺れ動くことについてです。毎年戻ってくる人たちは、シミュレーションの側面が大好きです。

Kinect や Wii U ゲームパッドの移動など、この種の非標準コントローラーがさらに普及する未来に進むことの良い点と悪い点は何だと思いますか?

私の見方では、Wii U のアイデアは実際には非常に実用的なアイデアです。手に持ってみると、パッドの大きさが少し大きく感じるかもしれませんが、間にある画面の大きさや操作性を考えると、総合的には良い方だと思います。たとえば PlayStation Vita よりも人間工学に基づいたエクスペリエンスを実現します。任天堂は実際、そのように周辺機器を構築することに賢明でした。また、物理コントローラーは今後も残ると思います。 『ゼルダ』では、リビングルームに座ってジャンプして障害物を避けることはないと思います。私はただ言っているだけです。

指が交差しました。

それは顧客が求めているものではないと思うので、そうでないことを願っています。たとえば、次のようなゲームが見られると思います。ハローCall of Duty や Call of Duty では、効率性がすべてなので、ユーザーがゲームですでに行っていることに合わせて、システムでできることの一部だけを組み込むつもりです。テクノロジーを効率的に使用していると感じる場合は、それを使用します。そうでないなら、そうはなりません。

それは、実装することに意味があるという考えに立ち返るということです。

右。それをKinectで実現しました。 「ドワイト・ホワイトのために 3 ポイント プレーを実行してください」と言うと、コンピューターがそれを認識してパスし、彼のプレーを見つけて実行します。選手が疲れているのを見て「代わりのコビー・ブライアント」と言えば、別の選手を起用するだろう。ぴったりでした。コントローラーではやりたくないことをまさにやってしまいました。メニューを探しに行く必要はなく、すべてがそこにありました。

リアルタイムでもね。

リアルタイムでは、そうですね。それとは対照的に、「ガッツポーズをしてプレーをコールできるようになりたい」という男もいました。そして私はこう言いました、「あなたはガッツポーズを 1 つか 2 つしていることを Kinect に認識させたいのですね。」それをしている間、コントローラーから手を離しているということではありませんか?それは私にとって意味がありません。それが私のすべてでした。意味がなければ、やりたくないのです。

Visual Concepts にはしばらく携わっていますね。

2001年からそこにいます。

あなたが参加したシリーズの最大のマイルストーンは何ですか?

私はバスケットボール選手なので、2006 年版までコート上で経験したように、自分たちがバスケットボールを代表しているとはあまり感じませんでした。 '07 は私たちの爆発的なバージョンでした。最初のバージョンでは、誰もが「2K をもっと認識したほうがいいよ」と言われました。誰もがいつも私たちが素晴らしいゲームだと言っていたし、2007年には誰もが「これがゲームだ」という感じだった。過去 3 年間、誰もがそう感じたかどうかにかかわらず、私たちが行った多くのことは品質と実行の点で前のバージョンを上回っていて、前年を上回ったと感じています。品質の観点から見て、一貫した開発者になるには長い時間がかかりました。はい、私たちはいつもよく売れました。私たちは良い試合をしたし、さらに良くなった。しかし、A+ ゲームをリリースし、毎年 A+ ゲームを継続的に開発するには、ある程度の作業が必要です。

NBA 2K13 はさまざまなプラットフォームで楽しくプレイでき、現在すべての主要プラットフォームで利用可能です (Wii U バージョンはオーストラリア向けに 1 月に出荷されます)。