As Need For Speed turns 30, the devs currently running the series say the biggest challenge new entries face is "literally the age of the franchise"

「実際、場合によっては、その軌道はでこぼこでした。」

A police car chasing a BMW in Need For Speed: Most Wanted with the NFS logo over it.
画像クレジット:EA/VG247

「おそらく地元のビデオ ゲーム ショップかコンピューター ショップに行ったのを覚えています。私と友達は 3DO でそれを見て、『これは何だろう?』と思いました。みんなで飛びつきました。ひどい気分になりました。」現在の『ニード・フォー・スピード』プロデューサーのパトリック・オノラティ氏はこう語る。 「車を運転できたり、警察に追われたりするのは、当時はこれほど素晴らしい経験はありませんでした。」

1994 年のゲーム「The Need for Speed」または「Road and Track Presents: The Need For Speed」のリリース以来、ボックス アートに記載されている内容にこだわりたい場合は、レース ジャンルは誰も予想できなかった場所に進化しました。あの頃。特にこれを書いている私は、あと5年ほど生まれないことを考えるとそうだ。

しかし『ニード・フォー・スピード』は根強く続いており、来月には30周年という節目を迎える。それから30年変化し進化するさまざまな方法で、あるものは必然的に他のものよりもプレイヤーから高く評価されます。この感情は、VG247 が参加した最近の 30 周年記念円卓会議で講演した現在および元の NFS 開発者にも失われていません。

「実際、場合によっては軌道がでこぼこだった」とオノラティ氏は認める。簡単。"

同氏は、ニード・フォー・スピードはオリジナル版で確立された「公式に忠実であろうと努めた」と評価していると続けた。 「今でもアクセスできますが、多くのカーレース ゲームはそれほど簡単にアクセスできないため、人々は今でもニード フォー スピード ゲームに飛び込むという選択肢を持っています。」開発者にとってもう 1 つの重要な要素は、常に変化する自動車文化のトレンドとの関連性を維持することであり、オノラティ氏は次のように述べています。何が起こっているのか、そして今後のトレンドを把握し、それをゲームに組み込もうとしています。

「『ニード・フォー・スピード』の浮き沈みの軌跡の中で、おそらくそれらの要素が実際に削除されたのは、おそらく最悪の時期だったと思います。」と彼は付け加えました。「カスタマイズが優先事項に組み込まれていないとき。私たちが設定したものはゲームから削除されましたが、それがあった時代にゲームは苦しめられたと思います。」

A BMW M3 GTR in Need For Speed (2015).
新しいリムを取り付け、エンジンを調整し、レコード盤で自分の内なるアーティストを受け入れることができないのであれば、それは本当にニード・フォー・スピードのゲームなのでしょうか? |画像クレジット:EA

しかし、初期のジョイライドから 1990 年代のストリート レースのはしゃぎまで、シリーズが時間の経過とともに成長し、変化してきたので、それが問題なのです。地下そして「Most Wanted」、そして「Prostreet」のようなゲームでさまざまなことを試してみます。ザ・ランそしてシフト、開発が Criterion から Ghost Games に移行した最新の時代に移行する前に、その後基準に戻る- 非常に多くのプレイヤーの目に、それは多くのことになっています。それでは、2024 年 11 月にはどうなるでしょうか?

「今日、私たちが直面している最大の課題は、文字通りシリーズの時代と、それがこれまでどうだったかということだと思います」とオノラティ氏は言う。 「これは非常に多くの異なる内容であり、非常に多くの人々にアピールしているため、プレーヤー間でどれが最高の試合なのか、そしてなぜそれが最高の試合なのかについて議論しているのさえ見られます。

「例を挙げてみましょう。私たちが持っていたときニード・フォー・スピード ペイバックEA Playでは、ブースに人がいて、飛び込み、高速道路強盗をプレイしていました。彼らがブースから出てきて、私は「どうだった?」と聞くと、彼らは「ああ、『Most Wanted』を思い出したよ、素晴らしかったよ」と言うと、[他の]人たちがやって来て、 「ああ、アンダーグラウンドを思い出した、とても良かった」。私は「どうやって?」って感じです。何?全然違うよ!』

「つまり、人々はそれらのゲームをプレイしたときに感じた感情を持ち続けているだけだと思います。彼らの中には、あるものをスキップしてから、他のもののために戻ってくる人もいました。今日一番難しいのは、『ニード・フォー・スピード』がプレイヤーにとって何を意味するのかを正直に調和させることだと思います、そしてあなたもそれを見たことがあるでしょう - 私たちが何かで一方向に進んだとき、[そして]それが完全に機能せず、それがプレイヤーにアピールしないとき特定の種類のプレイヤーとは別の方向に進みます。それは私たちが毎日毎日取り組まなければならない現実のことです。ジョン(スタンレー、クライテリオン シニア クリエイティブ ディレクター)と私は常にこの問題に取り組んでいます」とオノラティ氏は冗談めかしながら締めくくった。

A Mustang and a BMW lining up for a drag race in Need For Speed Unbound.
彼らはそれを破ったのでしょうか?まあ、それはおそらく、NFS ゲームに何を求めるかによって決まります。 |画像クレジット:EA

「これは非常に多くの人々にとって非常に大きな意味を持ち、優れた『ニード・フォー・スピード』とは何かについては人それぞれ異なる意見を持っています」とビークルアートディレクターのブリン・アルバンは付け加えた。 「ですから、常に全員をなだめようとするのは、車に施したカスタマイズの細部に至るまで、非常に難しいのです。これは選手たちにとって非常に意見の分かれるテーマであるため、常に100%正しく理解することはほぼ不可能です。」

シリーズに取り組んでいる開発者にとって、広範な声と熱意のあるファンの視点や意見に耳を傾けることは明らかに重要ですが、長年 NFS 開発者を務め、現在は Battlefield スタジオ Ripple Effect のスタジオ デザイン ディレクターを務める Justin Wiebe 氏は、これは単なる問題ではないと述べています。エントリーごとに、あらゆる潜在的なプレイヤーを満足させるものを盲目的に作ろうとしています。特に、しばらくの間、毎年、あるいはほぼ毎年リリースされていたシリーズではなおさらです。

「私にとって、最大の学びと課題の一つは、みんなのために何かを作ろうとすると、結局はそれを骨抜きにして、特定の誰のためにも何かを作ることになるということだと思います」と彼は言う。自分のビジョンに対して容赦なく、「私たちはこのコンポーネント、つまり人々がニード・フォー・スピードで愛しているこの部分を取り入れて、それを次のレベルに引き上げるつもりです」と言う必要があります。

「それでは、それが何を意味するのかということですが、私たちは探しています。他の人たちがX、Y、Zを恋しく思うことはわかっています。なぜなら、それが彼らにとっての『ニード・フォー・スピード』だからです。」それで、それでよろしいでしょうか?どうやってマッサージすればいいのでしょうか?この「ニード・フォー・スピード」の内容についてのメッセージをどのように管理すればよいでしょうか?プロストリートでの私の経験に戻りましょう。プロストリートでは、よく言われるように、リスクを負うことについて話します。ニード・フォー・スピードをストリートから、オープンワールドから外しましょう。プロスポーツイベントのレーストラックで公認されましょう。そしてこう言います。 「これがあなたのニード・フォー・スピードです」。

A Lamborghini and an Aston Martin in Need For Speed Hot Pursuit Remastered.
プロストリートには、車の運転を除けば、そんなことは何もありませんでした。 |画像クレジット:EA

「人々は『ストーリーはどうだ、警察はどうだ、これはどうだ?』という感じです。 「はい、それらが存在しないことは理解していますが、私たちは決断を下しました。私たちは大きくなりたい、公認のレーシングトラックに自動車文化をもたらしたい、そしてそれが今年のニード・フォー・スピードのビジョンでした。」のようなものです。最も難しいのは、プレイヤーにとって二極化することが分かっていながらも、その時点でその特定の製品にとって最善であると信じて決断を下すことです。」

当然のことながら、これはシリーズの最新作と、今後 30 年に向けて加速する中で必然的に続く作品でも、「ニード・フォー・スピード」ゲームができることを進化させ続ける探求の中で取り組み続けていることです。なれ。

オノラティは、「最近の私の時代でも、『ライバルズ』のようなバージョンの『ホット・パースート』をやって、それから変更して、今日のアンダーグラウンドがどうなるかを再想像して、カスタマイズを復活させました」と語った。 , その後、[Payback を使用した] よりアクション指向のゲームに焦点を当てることも検討しました。

「その後、それらのいくつかを組み合わせてヒートのようなものを作り、ヒートのリスクと報酬の概念を取り入れ、それを倍増させました。束縛されていないカレンダー システムを作成します。そのため、常に再発明を行っており、これらの車両で行うことを興味深いものにするアイデアを常に選択しようとしています。レースを少し超えたものですが、レースは常にレースの中心にあります。

「良くも悪くも、それが私たちがやってきたことだと思う。なぜなら、それらのことにはリスクがあり、常に機能するとは限らず、常にプレイヤーの共感を呼ぶとは限らないからだ。しかし、私たちが常にそうし続けることは保証してもらえるだろう」何か違う。」