任天堂の革新的なゲーム機を設計した男が、そのシステムの誕生と国際ビジネス構築の課題について語ります。
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初版発行は 2015 年 10 月です。
温和な態度のエンジニアであり教授でもある植村真幸氏を見ても、彼がビデオゲームを永遠に変えたこと、あるいは、彼の作品が、まさに立ち上がりつつあり、ほぼ消滅しかけていた業界の標準を設定したことは分からないだろう。
上村氏の穏やかな態度は、その仕事が何億もの人々の生活に影響を与えただけでなく、今日私たちが知っているビデオゲーム業界の基礎を確立した人物から来るもので、特に注目に値するように思えます。最も声高に寄稿するのはエゴイストや、誰かが確立したジャンルの定型に基づいて新たな反復を生み出したと主張するロックスターであることが多いメディアにおいて、他の誰もが何十年もその肩の上に立ってきた巨人の一人が、そのような才能を持っているように見えるのは少し驚くべきである。ちょっとしたエゴや見栄。
驚くべきことですが、歓迎します...そして、もっと言えば、まったく適切です。結局のところ、植村は単なる古い発明を思いついたわけではありません。彼は、30 年前の今月、Nintendo Entertainment System (NES) としてアメリカに登場した任天堂ファミコンの立役者でした。彼は、任天堂の中核的な人材のほとんどと同様に、温かく、親しみやすく、徹底的に気さくな人のように見えますが、おそらくそれ以上にそうです。 NES の 30 周年を記念してニューヨーク大学のゲーム センターで行われた彼の最近のプレゼンテーション (およびニューヨーク州ロチェスターのストロング ミュージアム オブ プレイでの NES 中心の展示会のデビュー) は、魅力的な個人的な逸話と控えめなユーモアによって特徴付けられていました。
これらの特徴は、公の場で見るよりもはっきりと現れます。上村氏が設計に協力したコントローラーの 1 つに興味を持った何千人もの若い男女から、NES について同じ質問を受けてきたことは疑いありませんが、彼はそれらの質問に単なる優雅さ以上の態度で答えました。 1980 年代で最も売れたゲーム機となるゲーム機を設計した自身の仕事について語りながら、大学生の部屋に話しかけたとき、彼の目には喜びがあふれていました。彼は、生涯の NES ファンが逸話を探し求めるのを迷惑だと考えるのではなく、彼ら全員を同じように心地よい優雅さで楽しませてくれます。
もちろん、任天堂の他の重要なデザイナーとは異なり、上村氏には自分の仕事から距離があるという利点がある。宮本茂氏や手塚隆氏よりも10歳年上である彼は、数年前に会社を退職し、京都の立命館大学の教授となった。植村氏は競合他社の一歩先を行くことを心配する必要がなくなり、彼の以前の作品に関する質問が新しいゲームやコンソールに関する PR メッセージの邪魔になることもありません。その代わりに、彼は自分の作品を何時間にもわたる幸せな子供時代の思い出と結びつける、畏敬の念を抱く若者たちとつながることができます。退職後の過ごし方としては、もっと悪い方法があります。
一生をかけた仕事
ある意味、上村氏は、NES 30 周年記念式典を自分の功績の頂点と考えています。
「正直に言うと、今日は私にとって本当に大切な思い出になるでしょう」と彼は、ニューヨーク大学ゲームセンターでNESの開発に関する講義を行う直前に私に語った。私は植村氏に、ファミコン開発で特に思い出深い思い出はあるかと尋ねました。しかし、少し考えた後、彼はコンソールの開発に携わったすべての思い出の中で、ニューヨーク大学に来たことが彼にとって最も意味のあることだと認めました。
「実を言うと、開発というのはちょっと退屈なんです、実のところ、作っているものが売れなかったら困るんです…そして売れすぎたら困るからです」と彼は私に言いました。 、あなたはまた「非常によく売れるものを作れば賞賛されるでしょうが、それが100パーセントの人を喜ばせることは決してありません。そして、人々から寄せられたあらゆるクレームや苦情は結局開発者に戻ってくることになります」と彼は笑った。ある時点で。
「ある意味、過去の開発に関連したすべてのことを忘れて、今日は私にとってそれについて少し最終的な結果をもたらしました。」
「開発というのは、実はちょっと退屈なんです。だって、作っているものが売れないと困るんです…そして、売れすぎても困るんです。」
植村氏の哲学的な返答に私は不意を突かれたが、おそらくそうすべきではなかった。彼は温かいユーモアを交えてゲーム機の起源を語りますが、ストレスの多い時代だったであろうことは想像に難くありません。ファミコンの誕生と NES への移行は、長い困難と数多くの挫折を乗り越えて成功しました。その後、彼は無料が原動力となった長時間労働について語った。うどんヌードル—任天堂は従業員が残業したときの食事代を支払ったが、植村氏は頻繁に夜遅くまでシステムの作業をしていたようだ。そしてもちろん、これらすべては、厳しい性格と厳格な基準で有名だった任天堂株式会社元社長、故・山内溥氏の監視の元で起こった。
確かに、彼が言及した狂宴か飢餓のシナリオは、ファミコンの誕生に影を落としていました。ファミコン プロジェクトが誕生した主な理由は、当時の任天堂の主力製品である携帯型液晶ゲームのゲーム&ウォッチ シリーズが当初爆発的に人気を博したものの、すぐに売り上げが低迷し始めたことです。山内氏は上村氏に、カートリッジ交換式のゲーム機を考案するよう依頼した。これは、同社がそれまで製造していたゲーム専用機よりも脚が長くなることを期待したものである。
山内氏は、この新しいゲーム機のハードウェア販売台数を 100 万台とする目標を設定しました。植村氏によると、最終的に日本だけで1400万本売れたという。そして、植村氏がほのめかしたように、その成功には独特の課題も伴いました。システムには、品質に疑問のあるサードパーティ製ソフトウェアが大量に使用されるようになりました。チップ不足により人気ゲームが遅れた。任天堂は、短命のヒット作をいくつか抱えた小規模な玩具メーカーだが、世界中でのファミコンの巨大な成功にはあまり準備ができていなかった。
しかし、山内の植村への信頼は報われた。最終的に、彼は自分がファミコン プロジェクトを主導できるだけでなく、独特の有能。彼のエンジニアとしての経歴、デザインの選択、個人的な関係はすべて、他のデザイナーなら弱体化し、意図的な製品の失敗につながる可能性が高い危険を乗り越えて、一見不可能に見えるプロジェクトを導くのに役立ちました。
まず第一に、上村氏はすでに任天堂のゲーム機での豊富な経験を持っていました。彼の最初の作品は、70 年代半ばに典型的な Pong クローンのペア、The Color TV-Game 6 と Color TV-Game 15 で、(その名前が示すように) それぞれ 6 種類と 15 種類のビデオ卓球を特集していました。植村氏は、これらの製品が特に人気がなかったことを残念そうに認めた。これらのデバイスがデビューする (1977 年) までに、Pong に似た製品が不足することはありませんでした。また、任天堂のバリエーションについては、他の無数の TV マシンと比べて特に目立ったものはありませんでした。
むしろ、さまざまな意味でファミコンの舞台を整えたのは、同社の次の専用コンソールであるカラー TV ゲーム ブロックくずし、またはブレイクアウトでした。
任天堂のファミコン以前のすべてのテレビ ゲーム システムの中で、ブロックくずしが最もよく知られています。穏やかな丸みを帯びたコンソールとその魅力的なディスプレイアイコンは、宮本茂という若いアーティストの仕事の結果として生まれました。未来のゲームデザインの伝説的人物による、任天堂における最初の大きなプロジェクトです。しかし、植村氏によれば、Block Kuzushi 内で出荷されたものは、その優雅な殻の背後にある才能と同じくらい会社の将来にとって重要であることが判明しました。
「テレビゲーム 6 と 15 とファミコンの間に、私たちは『ブレイクアウト』と呼ばれるブロック崩しのジャンルのものを作りました」と上村氏は言います。 「テレビゲーム6と15では、私が開発責任者でした。ただし、チップセットは三菱から購入していました。任天堂がそれをパッケージ化して市場に出したのです。
「これは任天堂が学び始めたステップであり、私はゲームシステムをテレビに接続し、画像をテレビに表示するための技術を学び始めました。これにより、私たちは初めてこのアイデアを定着させることができました」テレビを視聴以外の目的で使用するということは、技術的な観点からもビジネスの観点からも、当時の日本ではまったく考えられていませんでした。」
「当時、アタリはアメリカのホームゲームで大成功を収めていたので、これを日本でもできないかと考え始めました。」
初期の Pong クローンにおける三菱のデザイナーの仕事を観察してコンソール設計のコツを学んだ上村氏は、Block Kuzushi に任天堂のゲーム開発プロセスを次のステップに進めるチャンスがあると考えました。
「当時、TVゲーム6・15とファミコンの中間で、日本のゲームセンターでは卓上版のアタリのブレイクアウトが大人気で、『これは何かないか』という要望をたくさんいただきました」任天堂でも作れるのでは?そこで、私を含むエンジニア全員が、同じタイプのゲームプレイを可能にする、家庭でプレイできるものを作ることに取り組み始めました。
「(ブロックくずしのチップは)すべて自社製でした。そういう意味では、三菱のエンジニアは任天堂にとって先生のような存在でした。」
任天堂は、ゲーム機の運命が衰え始めていたにもかかわらず、次のインスピレーションを得るために Atari の 2600 に注目しました。
Pong スタイルの TV ゲーム システムとブレイクアウトのようなブロックくずしの両方のインスピレーションを Atari に求めていた任天堂のエンジニアは、当然のことながら Atari の次の大きなブレイクアウト、口語的に 2600 として知られるビデオ コンピュータ システムを検討し始めました。交換可能なカートリッジを備えた最初のコンソールでした。その功績は、故ジェリー・ローソンとその一年前にデビューしたフェアチャイルド チャンネル F の功績です。 2600 — しかし、Atari の作品は間違いなく ROM カセットの市場を確立しました。
「当時、アタリはアメリカのホームゲームで大成功を収めていたので、これを日本でもできないかと考え始めました」と上村氏は振り返る。 「私たちが作った 6、15、そしてブレイクアウト ゲームによって、日本のユーザーの間で、家のテレビでゲームをプレイすることはできることであるという十分な理解が確立されたと考えていました。」
任天堂は独自のスタンドアロンユニットの本格的な研究開発を開始しましたが、デビューするにはさらに4年かかりました。