New Alone in the Dark shots, dev diary

新しいアローン・イン・ザ・ダークのショット、開発日記

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画像クレジット:VG247

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Atari は、近日発売予定の『Alone in the Dark』のいくつかの新しい画面と、リード デザイナー Hervé Sliwa による「インスピレーションとイノベーション」と題した開発日記を送ってきました。リンクから両方を見つけてください。ショットは熱く見えます。

アローン・イン・ザ・ダーク
開発日記 2
Hervé Sliwa 氏、Eden Games リード デザイナー

インスピレーションとイノベーション

私たちは『アローン・イン・ザ・ダーク』の遺産にとても感銘を受け、非常に野心的で非常に革新的なものを望んでいました。そのため、最初の提案は実際には少し野心的かつ革新的すぎたかもしれません。つまり、プロデューサーにとっては非常に危険に見えることを意味していました。そして、私たちは困難なスタートを切りました – プロジェクトは一度中止になりましたが、その後、私たちはこのゲームを作ることにとてもやる気を出して、それに取り組み、技術デモと最も危険な要素すべての概念実証を持って戻ってきました。そして Atariそれで、リスクを冒しましょうと言いました。それ以来、私たちはゲームの開発を全面的にサポートしてきました。 2003 年にプリプロダクションが開始され、2 年前の 2006 年初めに本格的なプロダクションが開始されました。チームは非常に急速に成長し、現在は約 120 名がゲームに取り組んでいます。

このゲームの主なインスピレーションの源はナレーションでした。つまり、このタイプのゲームに最適なナレーションを作成する最良の方法を見つけることでした。エデンでは、私たちは皆、『24』、『ロスト』、『プリズン・ブレイク』などの新しいテレビシリーズに夢中でした。私たちはこれについて考え、ゲームでストーリーを伝える新しい方法があるかもしれない、と言いました。ゲームの長さはゲームプレイとナレーションで 10 ~ 15 時間近くあり、約 2 時間の映画と同じペースではありません。多くのゲームは映画の物語構造をコピーしようとしますが、テレビ シーズンの長さによりよく適合するため、私たちはゲームをエピソード構造に分割するというアイデアを思いつきました。

テレビでは、私がとても尊敬する人物、J.J.エイブラムスの作品があります。彼は『ロスト』と『エイリアス』、そして最近公開された『クローバーフィールド』という映画の背後にいる人です。私はこの人と彼の作品の大ファンです。彼は、魔法の箱と呼ばれるものの仕組みをどのように操作して、さまざまなどんでん返しを生み出すかについてカンファレンスを行いました。彼の作品は私にとって本当のインスピレーションの源でした。

このゲームに対する私の目標は、観客に「そうそう、今ではゲームは映画よりも面白いかもしれない」と言ってもらうことです。私たちはこのメディアで、映画が提供するものすべてを提供できると考えています。アニメーション、演技、サウンド、音楽など、映画に必要なものはすべてありますが、それ以上にインタラクティブ性があり、ストーリーの中に直接入ることができます。このアプローチの主な目的は、視聴者に今こそエンターテインメントについて再考する時期が来たという感覚を与えることです。

私たちがこのゲームで達成しようとしているのは、さまざまな種類のゲームプレイで可能な限り幅広い視聴者を獲得することですが、よりコアなゲーマーを失望させたくないので、2 つの世界を融合させようとしています。革新的なコンテンツ、新しいアクション、新しいタイプのゲームプレイがたくさんありますが、私たちはそれを非常にアクセスしやすいものにしたいと考えています。

このゲームで最もエキサイティングなことは、私たちがたくさんの多様性を提供しようとしていることです。当初からの私たちの目標は、1 つの冒険でできるだけ多くの多様性を提供しようとすることでした。最初に考えたのは、インディ・ジョーンズなどの映画で、主人公は走ったり、ジャンプしたり、戦ったり、車を運転したり、車から飛び降りたり、車を爆弾として使用したり、すべてが完全な冒険であり、良い物語構造。もちろん、これをゲームで提供するのは非常に困難です。なぜなら、多くのテクノロジーとさまざまなエンジンが必要だからです。車のゲームを作るとなると、アドベンチャー ゲームや格闘ゲームとは異なります。それは不可能に思えます。しかし、私たちはそれができるかもしれないと考えたので、プロジェクトが最初は野心的すぎたのかもしれません。そこで私たちは最初から、このさまざまなゲームプレイ要素がどのように統合されるかを確認しようとしました。これらすべての機能について多くの研究開発を行った後、私たちは最初のプロトタイプを作成し、ヒーローを走らせ、ジャンプさせ、車に乗り、車から降り、周囲のすべてのオブジェクトを使用させることができました。そして、私たちはこう言いました。これで完全なアドベンチャー ゲームを構築できるようになりました。

すべてを組み立てるのは悪夢でしたが、最も楽しいことの 1 つは、すべてが生き返ったときです。何年もの間、ある状況を夢見てきたとき、実際にプレイしてみると、それはユニークなものになります。デザイナーが自分が何を最も誇りに思っているかを言うのは難しい。なぜなら、定義上、私は何も誇りに思ったことはなく、常にもっともっともっとしたいと思うからだが、おそらく一つ言えるのは、私たちがいくつかのビデオゲームのルールを破り、別の本物のルールを持ち込んでいるという事実だろう。世界のルール。私が誇りに思っていることの 1 つは、特定のドアを開けるのに特定の鍵は必要なく、鍵がなくてもドアを開けることができるということです。十分な想像力と創造力があれば、自分だけの武器を作ってドアを爆破したり、鍵のパズルで地獄に落ちたりすることができます。これはほんの一例ですが、レベル デザインとゲーム ルールを構築して、「OK、これ以上キーは不要、これ以上具体的なゲーム ルールは不要」と言うのは非常に困難で、それで良いアドベンチャー ゲームを作ろうとしましたが、物事はかなりうまくいきました。

私たちが観客に期待しているのは、なんてことだ!でも、感じるのも、それが私なのかもしれない。あなたは非常に特殊な状況にある人ですが、誰でもなる可能性があります。つまり、これは完璧な男の風刺画ではなく、異常な状況にある普通の男です。あなたは自分の周りで起こっているこのすべてのことに直面しなければなりません、そしてあなたはたくさんの武器を完全に持っているわけではありません、あなたはそれらを見つけて構築し、生き残るために十分な創造性を持たなければなりません。私が聴衆に期待しているのは、もしかしたら、これを試してみたら、これを乗り越えられるかもしれない、そして、ああ、うまくいく、ということです。別の方法を試してみてもいいかもしれません。それは単に論理的であり、現実世界のルールに可能な限り近いため、ゲームのルールをすべて説明する必要がないからです。