ゲーム開発者カンファレンスでは、クレイジーで印象的なテクノロジーが数多く展示されています。それがこのショーの性質です。ショーフロアを探索していると、何度か立ち止まって何かを詳しく見なければなりませんでした。クールなゲームのアイデア、制御テクノロジー、1000 人のマルチプレイヤーを処理できるインフラストラクチャ。しかし、ショーの最大の驚きは、Nvidia のグラフィックスの第一人者によるものだった。
今年の展示会で Nvidia が最も力を入れているのは、レイ トレーシングです。これは、グラフィカルに次の大きな飛躍をもたらすと同社が信じているテクノロジーです。解像度とポリゴン数の増加により利益が徐々に減少するにつれ、視覚的な忠実度において次の大きな飛躍をもたらすために、ライティングに注目が集まっています。
正しく使用すると、レイ トレーシングはまったく狂ったように見える可能性があります。 GDC ではこの技術に基づいたデモが多数ありましたが、際立っていたのは、ストームトルーパーとキャプテン ファズマをフィーチャーした Epic のスター・ウォーズ技術デモでした。さらに読み進める前に、以下をご覧ください。
スター・ウォーズのデモはまさに神聖な瞬間だ。グラフィックス カードはこれをリアルタイムで実行しました。
デモはまさに神聖な瞬間ですよね? Epic はここで LucasFilm と CGI ハウス ILM の実際のアセットを使用していますが、それがこの作品の見た目の狂気を損なうものではありません。グラフィックス カードはこれをリアルタイムで実行しました。
いくつかの細部を見ると、コンピューターで生成された映像であることがわかりますが、驚くほど写真のようにリアルで、映画のようなものです。プライベート デモでは、ニヤリと笑いながら Nvidia の担当者がコンソールを起動し、デモの途中で設定を微調整して、それが本物であることを証明します。まだ少し信じられません。
それで、レイトレーシングとは何ですか?最も簡単な言葉で言うと、この技術は照明と影をレンダリングする高度な方法であり、まったく新しいものではありません。追加された CG イメージが現実世界と適切にブレンドされるようにするために、テレビや映画でしばらく使用されてきました。ショット。これまでは大規模なサーバー ファームと長いレンダリング時間が必要でしたが、新しい DirectX 12 レイ トレーシング技術により、マイクロソフトからNvidia と提携して、リアルタイム レイ トレーシングを適切に実現できるようにすることを目指しています。
レイ トレーシングの実際の動作は、皆さんの期待どおりです。アルゴリズムが光線の経路を追跡 (追跡) し、その光線が跳ね返るときに環境とどのように相互作用するかを完全にシミュレートします。光は、色、反射、影など、表示される画像のほぼすべてに影響を与えるため、現在のシェーダーベースのシステム ゲームが通常照明に使用するラスタライズと比較すると、このシミュレーションは適切な変形効果をもたらすことができます。
Nvidia のソリューションは、個々の光線の数を減らして (おそらくピクセルごとに 1 つ程度) 描画することで、ノイズが多く損失の多い方法でレイ トレーシングを実行しますが、その後、慎重に開発された計算量の軽いノイズ除去技術が画像の上に適用されます。最終結果は、理論的には、農場主導の映画技術の使用のように、すべてがフルスケールでレンダリングされた場合と区別できない画像になります。
HDR やモニターやテレビが得られるメリットのレベルに影響を与える解像度のバンプとは異なり、レイ トレーシングによってもたらされる違いは、どの HD 画面でも最初から明らかです。
理論的には、多くのゲーム開発者がすでにこの技術に取り組んでいるアーティストをハリウッドから引き込んでいるため、多くの大規模開発者にとってもこの技術を採用するのは比較的簡単であるはずです。ショーでは、Microsoft、EA、さらには小規模なスタジオによるデモが行われます。レメディ・エンターテイメントにてのクリエイターアラン・ウェイクそしてクォンタムブレイク。絶対に確実なことは何もありませんが、Nvidia は今年、DirectX レイ トレーシングを何らかの形でサポートする最初のゲームが登場すると予想しています。
現時点では実験がすべてであり、開発者がエンジンにレイ トレーシングを実装し始めるためのノウハウを確保するという点で、Nvidia が先頭に立って取り組んでいます。
たとえば、Unreal と同様に、EA の Frostbite エンジンと SEED エンジンは両方ともすでに互換性があります。すでにもあります本当に印象的なメトロ エクソダスのデモレイトレーシング技術を利用したものです。
当初は開発側でのみ使用できます。また、以前は 45 分以上かかっていたライティングのレンダリングが、この新しい機器を使用すると 3 分しかかからなくなることを明らかにするデモも見せていただきました。ただし、最終的な目標は、これを機能させ、最終的には消費者レベルでの定番となることです。 Nvidia の担当者は、グラフィックス技術の加速のスピードを考えると、多くの人が思っているよりもはるかに早くなる可能性があるとすぐに指摘しました。
これは DirectX 12 の機能ですが、市販されている既存の DX12 グラフィックス カードで動作する方法はありません。少なくとも、ゲームと連動する他の複雑なレンダリング作業を行っている間は動作しません。 。スター・ウォーズのデモは、複数の Titan V カードが同期して実行されていたおかげで、莫大なコストをかけて単一のステーションで実行されました。はい、しかしそれはリアルタイムで実行されました。テクノロジーの進歩により、それが消費者に少しずつ提供される可能性はこれまでになく完全に高まっています。もっと。さらに重要なことは、この技術の小規模で骨抜きになったバージョンがより早く登場する可能性があることです。依然として改善は提供されていますが、ビルドは弱いものです。
実際、このテクノロジーが私たち全員に使用できるようになる未来は、とても近いもののように感じられます。最初の波はおそらく、レイ トレーシング技術を担うために DX12 の内蔵マルチ GPU サポートを使用するという形で来るでしょう。しかし、その後、Nvidia も新しい Volta 次世代 GPU でこの機能を完全にサポートすることを約束しています。
実際、おそらくこれが大きな見出しでしょう。「これは未来のような気がします」。この仕事では、たくさんの派手な新しいテクノロジーが目の前で披露され、それらはすべてゲームチェンジャーとして販売されます。しかし、これを見ると、リアルタイム レイ トレーシングが未来であり、ビデオ ゲームにとって次の適切な視覚的飛躍であるように感じられます。これは私が熱心に注目しているテクノロジーです。特に次世代のコンソールでそれを管理できるかどうかを確認するためにです。