Once upon a time: how Journey nearly became an MMO

『Journey』は、ベストセラーのアドベンチャーになるまで、あまり人が通らない道を歩みました。 Nathan Grayson は、thatgamecompany の Jenova Chen と Robin Hunicke と一緒に滞在します。

現代の世界はある意味本当に素晴らしいです。自分の部屋に一人で座っていると、しわくちゃでサイズの合わない服を着ているのですが、ありがたいことに窓から差し込む太陽の光でちらっとしか見えないので、サイバーパンクのスーパースパイになったような気分です。マウスをクリックするだけで、無数の RSS フィード、Twitter アプリ、Facebook ページ、Tumblr、Flickr、および Purple Monkey Dishwashers が私の脳に情報を過負荷にし、回路がショートしそうになります。私は、好きな人、テレビ番組、3 年前に面白くなくなったミーム、そしてビデオ ゲームすべてについて、ミリ秒単位の知識を持っています。

しかし、物事がどのように見えるかにかかわらず、現代のゲーム開発はオープンブックではありません。ゲーム開発者が完璧主義者であるためでも、プレイヤーが裸の肉体のほんの小さな部分でも、彼らが完璧なゲーム制作ロボットではないことを証明して嫌悪感を示してたじろぐためであっても、私たちの業界は収益の最下位に執着しています。リスクが高すぎたり、品質が不十分だったりするため、開発途中でキャンセルされたり改良されたりするゲームは数え切れないほどありますが、そのようなゲームについてはまったく聞きません。

でもそれって変じゃないですか?自分自身の間違いや他人の間違いからではないとしても、どうやって学ぶのでしょうか?製品、芸術作品、減量製品など、あらゆるものをパッケージ化することは、ある意味、冷静に計算された嘘となります。そこで私は、メイクを一部剥がしてその下のイボを研究したいと考えて、thatgamecompany と話をしました。

足跡をたどって

『Journey』は実験的なゲームプレイの勝利として歓迎されてきましたが、それはその時点から何マイルも離れたところから始まりました。実際のところ、開発に数々の紆余曲折がなければ、もっと伝統的なゲームになっていたでしょう。たとえば、非常に親密な個人的な対話に重点を置いているその起源は、1 対 1 とはかけ離れた、大規模マルチプレイヤーのオンライン ロールプレイングです。

「それはおそらく 2006 年で、私が大学院を卒業する頃でした」と thatgamecompany の共同創設者 Jenova Chen 氏は VG247 に説明しました。

「私はこのクラスで、ジョゼフ・キャンベルのコンセプトであるヒーローズ・ジャーニーについて教えました。当時、私たちは実際に、Journey を MMO ゲームにすることを考えていました。オンラインで数百、数千人のプレイヤーが参加し、彼らは皆、頂上を目指してこの山の中で迷っている人たちです。」

そして、そのアイデアは長く定着しませんでしたが、MMO デザインの他の要素が Journey の開発パスに忍び込みました。そのような場合、安易な方法を選択して、本に従って物事をやりたくなる誘惑にかられます。しかし、簡単な方法が常に正しいとは限りませんし、実際には簡単ではないこともよくあります。ただし、重要なのは自分の限界を知ることであり、Journey の限界は最大の強みになりました。

「ヘッドセットは、セットアップするのがちょっと難しいです。そしてもう一つの問題は…向こうから 12 歳の子供の声が聞こえたら、本当にゲームから離れてしまいます。」

「当初、この作品に取り組んでいたとき、私たちはチャットをしたかったのです」とチェン氏は認めました。 「私たちは友達への招待とテキストメッセージを送りたかったのです。しかし、その後何が起こったのかというと、非常に少数の人が実際に PlayStation にキーボードを接続する人がいることにすぐに気づきました。

「これがコンピューター ゲームだったら、テキストでチャットするのが自然だと思うでしょう。そしてヘッドセットは、セットアップが少し難しいのですが、もう 1 つの問題は...もし相手から 12 歳の子供の声が聞こえたらそれは本当にあなたをゲームから遠ざけます。」

「私たちがこの制約を受け入れたのは偶然です。しかし、私たちはそこから思いもよらなかった利点を発見しました。他のプレイヤーとプレイしているときでも、プレイヤーをその世界に引き込むことができるという事実。彼は話すことができないため、プレイヤーをこの世界から連れ出すことはできません。

「オンライン体験としては、一種の驚くべき没入感です。通常、オンライン ゲームをプレイしているときは、ワールド オブ ウォークラフト, ほとんどの時間はゲーム以外のことについて話しています。しかし、Journey ではすべてがゲームです。」

高速道路を利用する

そのため、Journey はプラットホーム、アドベンチャー、そして超おしゃれなスカーフを惑星のように組み合わせたものへと進化しましたが、そのエレガントなシンプルさは必ずしも全体像の一部ではありませんでした。考えるのは奇妙(そして少し恐ろしい)ですが、『Journey』は、現在説得力を持って反対している、あらゆるものとキッチンのシンクを集めるミニゲーム タイトルの 1 つに簡単に似てしまう可能性があります。

「私たちはたくさんの...それを何と呼ぶのかわかりませんが、より適切な言葉が見つからないので、アイスクライマーまたはスイッチベースのメカニックをたくさん持っていました」と、thatgamecompany の元エグゼクティブプロデューサー Robin Hunicke 氏は説明しました。

「1 人が一方の側に行き、もう 1 人が反対側に行かなければなりません。そして、二人が同時に何かをしなければなりません。これらは非常に伝統的な古典的な協力プレイ プラットフォームまたはアドベンチャー ゲームの仕組みでした。しかし、それらを実装した後で気づいたことの 1 つは、手を繋いだり、スイッチを押すのに協力することを強いられたりすると、誰かとつながっていることが現実的に感じられないということです。ゲームっぽい感じがします。」

「これはフローの概念に似ています」とチェン氏は付け加えた。 「フロー、フロー状態になるためには、人は進んで取り組みたいと感じなければなりません。一部の協力ゲームでは、人々が参加する準備ができていないときにシステムを操作し始めます。

「あなたが覚えている限り最も古いゲームの 1 つは、Tanks でしょう。敵の戦車を倒すまでプレイすることになっています。しかし、人々はキルを得るためにお互いに撃ち合い始めます。それは典型的なことです。Left 4 Dead でさえ、前提として、お互いに助け合うことになっているが、最終的には集団殺人を好む人たちが現れ、彼らが安全だと思ったときにあなたを殺すだけだ。」

残念なことに、チェン氏は、ゲームの命名キャリア全体が逆だったにも関わらず、最終的にジャーニーに「フローウェスト」という名前を付けることにはならなかった。しかし、彼の最新作は最終的に、thatgamecompany のそのコンセプトへの愛情を継続させました。しかし今回は、flOw や Flower などが前を向いたのと同じくらい、過去を振り返ることに焦点が当てられていました。

「私たちはこれまで実際にゲームに組み込んだことがなかったため、従来のメカニズムと考えられるものを何度も実験しました」と Hunicke 氏は述べています。 「しかし多くの場合、私たちは彼らの存在を大幅に減らすか、よりオープンになるような方法で彼らを変えることを決定します。

「それらはすべて、プレイヤーが協力するかどうかを選択できるが、そうする必要は決してないという、たった 1 つのルールに当てはまります。それがまさに『ジャーニー』です。彼らが協力するとき、それはすべて本物のコラボレーションによるものです。」

「また、Journey は、体験のどの時点においても、他のプレイヤーをデザインに受け入れることにオープンである必要があるものであるため、ある意味でデザインが非常に制約されたものにもなりました。皆さんが想像する非常に具体的なことは次のとおりです。人が最初から最後までそこにいるか、体験の途中で来ないかを保証できなかったため、ゲーム内での作業は非常に困難でした。」

「それらはすべて、プレイヤーが協力するかどうかを選択できるが、協力する必要は決してないという 1 つのルールに当てはまります」とチェン氏は付け加えました。 「まさにジャーニーですね。彼らがコラボレーションするとき、それはすべて本物のコラボレーションから生まれます。彼らと良好な関係を築く可能性が高くなります。」

上る一方通行のみ

旅は、肥大化して形のないアイデアの塊から、抑制と慎重な研究によって磨かれた慣例を打ち破る点まで、長い長い道のりを経ました。しかし通常、マーケティングマシンが不気味なロボットのような歌と踊りを始めるまで、ジャーニーのようなゲームを見ることはありません。それはちょっと残念なことです。完璧さは過大評価されています。人は目的地に何事もなく到着すると、ほとんど何も学ばない傾向があります。それでも、最後に息を切らしてゴールラインを通過したことには、言うべきことがあります。

「開発者として、ジャーナリストとして、個人的な経験をしたという人々のレビューを読んで、ジェノバも私もちょっと涙が出てきたと思います」とフニッケ氏は語った。 「彼らは非常に憤慨していたので、オンライン プレイや他の人とプレイすることさえ認識していませんでしたが、他の誰かと真のつながりを持っていました。それが私の人生を作りました。

「他人の美しさに疲れて固まってしまった人に、実際に触れるそのような機会を得られるのは、とても稀なことです。私にとって、それは究極であり、頂点でした。これ以上のものはないと思います」それはとても素晴らしかったです。」

Journey は PlayStation Network からダウンロードできます。それはサービスのものです最も売れたタイトル