Out of time: the Free Radical story – Part Two

Haze の開発がつまずいている間も Free Radical の物語は続き、Lucasarts との契約はスタジオの終わりの始まりを示しています。 VG247 のデイブ クックが記録を正すためにスティーブ エリスと対談します。

フリー ラジカルの共同創設者スティーブ エリスとの私のディスカッションのパート 1 を見逃した方は、ここで追いつくことができます。これは、スタジオがコンソール市場でこれほど有名になったすべてを網羅しており、レア社に在籍していたチームの『ゴールデンアイ 64』の取り組みがまぐれではないこと、そして確かにシューターが箱入りコンソールに快適に住んでいたことを初めて証明しました。

ノッティンガムのチームは悪名と批評家の称賛を自然に得たが、同社は大きな地位を確立するために必要なユニットの種類を変更していなかった。 EA は、Free Radical とのパブリッシャー向けピッチミーティングで、『TimeSplitters: Future Perfect』の爆発的な売り上げを約束していましたが、焦点をシングルプレイヤーの物語に移したことで、このゲームは売り上げの期待を下回る結果となりました。

「別の TimeSplitters ゲームの資金を調達することはできませんでしたが、開発予算の増加により、パブリッシャーはよりリスクを回避するようになりました」とエリス氏は説明しました。 「シューティングゲームではなく、何らかの形ですでに成功しているゲームに似たゲームの資金を集めるのは不可能でしょう。

「1 回の短い会議の後、新しい IP の契約に同意する時代はとうに過ぎ去りました。私たちは TimeSplitters のようなシューティング ゲームを作る必要がありました。私たちの多くは何か違うことをする準備ができていたので、これはひどい開発ではありませんでした。

「当時、かなり怠惰な「私も」ミリタリー シューターだと感じたものがたくさんありました。私たちは、より現実的なものを作るというアイデアは気に入りましたが、第二次世界大戦のシューティング ゲームをさらに作りたくはありませんでした。私たちは Haze を思いつきました。 。」

まろやかな黄色

エリスと彼のチームは、ヘイズの成功の鍵は最先端の敵と仲間の AI にあると判断しました。このゲームは、冷酷なマンテル社と、反乱軍グループ「約束された手」との戦いにおいてマンテル社が個人軍に優位性を与えるために開発した麻薬「ネクター」によって統治される独裁政権の未来に焦点を当てていました。

この薬を服用すると、敵、味方、そしてプレイヤーキャラクターのシェーン・カーペンターが幻覚を起こし、気が狂ったように行動し、敵と味方の区別が困難になるという。これは野心的な AI メカニズムであり、実際に実現するには強力なスクリプト バックボーンが必要でしたが、Free Radical は実現できると確信していました。

実際、スタジオは非常に自信を持っていたため、2005 年 9 月にほぼ完全に革新的な AI システムの約束に基づいてユービーアイソフトとパブリッシング契約を締結しました。それはスタジオにとっては守れない約束だった。

エリス氏はこの提案について次のように説明した。「私たちが各キャラクター (またはキャラクターのクラス) があらかじめ決められた限られた可能性から何をするかを決定するスクリプトを書くのではなく、彼らに自分たちで決定する能力を与えます。彼らは複雑なキャラクターを構築できるようになります」目標を達成するための複数段階の計画。

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KoRn はトラックや音楽も録音しました
ヘイズからインスピレーションを得たビデオ。

「彼らは協力するでしょう。行動が現れます。それは革命的になるでしょう。多くの意味で、ゲームに関する他のすべては無関係でした。AI だけがこのゲームを他のすべてのゲームと区別し、最高の FPS としての私たちの地位を強化するでしょう。」開発者。"

この単一のメカニズムへの依存は、この記事のパート 1 でエリスが以前述べたこと、つまりゲームの取引が失敗した場合に単一のパブリッシャーにファームを賭けることは悲惨な結果になる可能性があるということに遡ります。 Free Radical はメカニックを 1 人雇うという約束で Ubisoft と契約したが、それは単に機能しなかったとエリス氏は説明した。

「これには別の問題も伴いました」とエリス氏は説明した。 「以前のゲームに使用していたエンジン、つまり私が最初に作成したエンジンは、C++ ではなく C で書かれており、データではなくコードを使用して実行されることに大きく依存していました。当時、これは正しい決断でした。私たちの能力と経験にぴったりだったので、PS2 の発売に間に合うことができました。

「しかし、会社が成長するにつれ、私は技術的な方向性の責任を負わなくなって久しく、TimeSplitters 3 を完成させて次世代開発の準備を始めた後、先輩プログラマー全員が私を大いに信頼し、尊敬していましたし、今もそうしています」 - 古いエンジンを捨てて C++ で完全に書き直したいとのことでした。

「古いエンジンの制限が障害となり、結果的にゲームが悪化するだろう、そして『最新の』データ駆動型 C++ エンジンはより優れており、より柔軟で、スケーラブルであり、より多くのことを実現できると考えられていました。私たちは「プロのやり方」で物事を進めることに同意し、彼らに許可を与えました。」

問題行動

Free Radical が C++ に切り替えるという決定は、Haze の開発を加速することを目的としたものでしたが、Ellis 氏は、それが開発を遅らせる役割を果たしたと認めました。また、この切り替えにより、パフォーマンス上の問題、メモリの断片化、チーム間での作業の困難さがゲームに付きまとうようになりました。多くのスタッフはこの変化を嫌がりました。

「これらの問題にもかかわらず、」とエリス氏は続けた、「私たちはスケジュールに従って特定のゲームを配信することを契約上約束していた。報酬を受け取るためにはマイルストーンを通過する必要があった。そうでなければスタッフに給料を支払うことはできないだろう」 。

「それが私たちの唯一の収入源だったので、お金を止めるわけにはいきませんでした。さもなければ廃業してしまいます。戻ってやり直すことを主張することはできませんでした。そこで、唯一の方法は前に進んで挑戦することでした」途中で問題を解決するには、さらに時間がかかることは間違いありません。

「私たちは苦肉の策でユービーアイソフトに問題を提起しましたが、最終的にユービーアイソフトは、新たな義務、新たな罰則、追加の監視を伴う上で、その時間を補うための追加の時間と金銭を少しだけ与えることに同意しました。その時点からは、事態は好転するように見えました」悪化する。

「プログラマーが根本的な問題に立ち戻って修正するのに時間が必要だったのに対し、私たちが彼らに提示できたのは、まだ納得のいく形で提供する準備ができていないものを提供することを要求する新しいマイルストーンのスケジュールだけでした。これは、私たちが参入したことを意味します。 「今すぐハックして、マイルストーン後に修正する」というサイクルに変わり、マイルストーン後の修正は明らかに次のマイルストーンに同様の影響を及ぼします。

「誰もそれが良いアイデアだとは考えませんでしたが、代替手段はありませんでした。すぐに私たちは再びユービーアイソフトに戻り、問題に適切に対処できる有意義な拡張機能を入手しようと努めなければなりませんでした。再び、私たちは次のような短い拡張機能を入手しました。マイルストーンを達成する可能性は高くなりますが、依然として根本的な問題に適切に対処することはできません。」

エリス氏は、期間延長によりユービーアイソフトのフリーラジカルに対する信頼が揺らいだこと、プロジェクトのクリエイティブコントロールをユービーアイソフト社内プロデューサーに放棄することに同意した場合にのみ、スタジオにその後の延長を与える用意があることを認めた。エリス氏は、チームはもはや目標としていたゲームを作ることができず、開発は Free Radical のプログラマーよりも経験の浅い人々によって細かく管理されていると説明しました。

新たなアプローチの変更には同意しなかったものの、期限を遵守し、スタッフに給与を支払わなければならないことを考えると、フリーラジカルはもは​​や「ノー」と言う必要がなくなった。従業員たちは、素晴らしいものにはならないだろうと確信しながら、信頼を失ったゲームに取り組むことを余儀なくされ、スタジオの雰囲気は絶望的になった。

エリス氏はその後の出来事について「ある時点で――正確にいつだったかは忘れたが――ユービーアイソフトは『ヘイズ』をPS3専用ソフトにする機会があると我々に告げた。それはソニーによる大幅なプロモーションを意味することになる。私はこの変更がそうであったとは言えない」と語った。これは完成したゲームの品質に大きな影響を与えるものであり、他のイベントでもすでにそれが確認されていましたが、乗り越えなければならない新たな困難がいくつか追加されました。

「ゲームが発売されたとき、それは私たちの誰もが望んでいたものではありませんでした。しかし、私は常にこのゲームがかなり厳しい評価を受けていると感じていました。ゲームの長所で評価されるのではなく、多くの人が何を期待しているかに基づいて評価されているように見えました」私たちにはできました。

「私たちの最初のレビューは IGN からのもので、彼らは 10 点中 4 点くらいの評価を与えてくれました。目標には達しなかったかもしれませんが、10 点中 4 点のゲームではありませんでした。しかし、多くの人が追随し、Metacritic の評価は 55 点で終了しました。 。」

これに関しては嫌な予感がする

Haze が世に出たことでゲーム報道関係者の間で反応が悪かったため、Free Radical は復活を必要としており、TimeSplitters 4 は当然の選択のように思えました。 2007 年、エリスは小規模なチームに 4 番目のゲームの可能性を検討するよう依頼し、パブリッシャーに披露するためのデザインと提案文書、ティーザー トレーラー、およびいくつかのコンセプト アートの作成に着手しました。フリー・ラジカルでは精霊たちが再結集しつつあったが、出版社は単に興味を示さなかった。

「私たちがこれを考えたのは、私たちがかなりの金額を要求していたという事実によるものでした」とエリス氏は振り返る。 「前の世代のコンソールから予算は増えていましたが、見せるのは PowerPoint のプレゼンテーションだけで、その段階ではプロトタイプはありませんでした。そこで、2008 年にプロトタイプを開発することにしました。

「私たちは実際に古いエンジンと新しいエンジンを組み合わせて使用​​しましたが、かなり早く見栄えのするものを組み立てることができました。PS3 では 60 FPS で動作し、認識されている技術的リスクをすべて排除できれば幸いです。Haze での経験により、この点に関しては特に慎重で、古い TimeSplitters ゲームとまったく同じようにプレイされました。

「これは新しいゲームを構築するための素晴らしい基盤でした。私たちは 2008 年の後半を通じてこれを多数のパブリッシャーに見せましたが、常に同じ 2 つの質問に直面しました。まず、Haze で何が起こったのでしょうか? 彼らは、私たちがゲームをリリースするのを見ていたのですが、そうではありませんでした。私たちの通常の基準に達していないため、彼らは緊張していました。

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これは 2 つの TimeSplitters 4 のうちの 1 つです
Free Radical によって作成されたティーザー。
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「第二に、同席したマーケティング担当者はいつも『これをどうやって売ればいいのか分からない』というようなことを言っていました。TimeSplitters の柱は多様性、自由、選択です。何よりもまず、これはマルチプレイヤー サンドボックスです。私たちが話をした人全員が感じていたのは、そのような経験を売るのは簡単ではないということでした。これらの理由から、彼らは一人ずつ辞退していきました。」

当時、Free Radical は Lucasarts と協力して 2 つのゲームに取り組んでいました。そのうちの 1 つは現在知られているゲームです。スター・ウォーズ: バトルフロントIII - そしてそれは会社を救う力を持った組み合わせでした。しかし、このコラボレーションは実を結ばず、フリー・ラジカルの『スター・ウォーズ』タイトルの歴史は両サイトの主張の矛盾によって混乱してきたが、エリスは喜んで彼のバージョンの出来事を提供した。

「要約すると、私たちは LucasArts のために 2 つのゲームに取り組んでいました」と Ellis 氏は説明しました。 「最初のゲームでは物事が非常にうまく進んでいたので、TimeSplittersと契約するまでは、またはそうでない限り、すべての卵を1つのバスケットに入れて、完全にそれらに依存することに同意しました。

「その後、さまざまなことが起こり、これまで一緒に働いていた全員が突然新しい人に置き換えられ、社内開発の規模が半分になり、数か月以内に 2 つのプロジェクトからゼロのプロジェクトになりました。スタッフは 200 名を超えましたが、収入はありませんでした。」

タイムズはフリーラジカルで絶望的になり、エリスと彼のチームに残された唯一の実行可能な選択肢は、さらなる損失を抑えるために大幅かつ迅速に規模を縮小することでした。しかし、英国の雇用法のおかげで、同社は人員削減を行う前にまず 90 日間の協議期間に入らなければならず、この時期は企業に余裕がありませんでした。

それにもかかわらず、Free Radical は、LucasArts の最初のタイトルが完成するとすぐに協議期間に入り、2 番目のプロジェクトが実現してスタジオの損失を取り戻せると確信していました。それは決して起こらず、それとともに反逆的なスタジオの終焉が地平線に危うく迫ってきました。

別の記事で、エリス氏は「Star Wars: Battlefront III」は99.9%完成したと主張した缶詰のとき。私たちはこの主張について議論するためにここにいるわけではありませんが、もし本当であれば、それはフリーラジカルの従業員にとって致命的な打撃となるでしょう。これ流出したゲームプレイ映像フリーラジカルがそれに多大な時間を費やしたことを示唆しています。

状況が最も暗いように見えたとき、フリー ラジカルに命綱が渡されました。アクティビジョンがゴールデンアイについて話し合いたいとのことでした。

もう4人はいらない

Free Radical は本質的に、Rare で GoldenEye 64 を現実化したチームであり、業界の他の企業がこのトレンドに大規模に参入していたとしても、マルチプレイヤー シューターがコンソールに存在する場所があることを世界に示しました。コール オブ デューティ: ワールド アット ウォーはその年に発売されたばかりであり、最初のモダン・ウォーフェアがまぐれではなかったことを示しています。マルチプレイヤー シューターはここに残っているのに、なぜこの概念の普及に貢献したチームが最後に鞭を打つべきではないのでしょうか?

「突然、Activision から電話があり、GoldenEye ゲームを作ることに興味がないか尋ねられました」と Ellis 氏は思い出します。 「はい、お願いします。」エリスはまた、別のオファーも受け取りました。「私たちが TimeSplitters に売り込みを行ったパブリッシャーの 1 社からの信頼できる買収オファーです。これらの両方に私たちは興味を持ちました - 突然物事が再び非常に前向きに見えました - しかし、どちらも最終的には実現しませんでした。理由は私たちが発見できませんでした。」

会社の財務状況が危うくなり、従業員の士気がボロボロになったため、Free Radical は原点に戻り、TimeSplitters 4 を Eidos に売り込むことにしました。同社は、ほぼ 10 年前の 1999 年にこのスタジオの実現を支援していましたが、今ではそれに第二の風を吹き込む力を持っていました。

彼らはその取引を断った。

「その日の午後、私は弁護士と破産専門家と、会社を管理下に置くことと、少なくとも一部の雇用を守るにはどうしたらよいかについて話し合いました。私たちは大まかな計画を考え出しましたが、それは私が守る必要がありました」とエリス氏は説明した。物事を進めている間、数日間は静かにしてください。

「その夜遅く、私は会社のクリスマスパーティーに出席しました。すべてが数か月前に手配され、支払いも行われ、より幸せな時期でした。このような状況にもかかわらず、私は幸せな顔に囲まれ、スタッフは楽しそうに話し、会社で働くことがどれだけ楽しかったか、何も知らずに話していました」何が来ていたの?」

楽しいスタッフパーティーの直後、エリスは 143 人の従業員を近くのホテルの会議室に集め、彼らに今は職がないと告げました。隣の部屋では、エリスを含む残りの従業員39人が放射性降下物から生き残っていたが、管理者がフリーラジカルの買い手を探している間、彼らは不確実な期間雇用され続けるだろうと彼は説明した。

スタジオは、TimeSplitters ゲームを通じて未来を描くことに慣れていました。しかし今、初めて彼ら自身の将来は不透明で、方向性や安定性がまったく欠落しています。なんでも起こる可能性がある。

東の友達

クリスマスと新年は、フリーラジカルや最近解雇された従業員にとって本来あるべき楽しい休暇とは程遠いものでした。レア社から独立し、独立した遺産を築くという夢は、パブリッシャーの介入、締め切りの押しつぶし、PS3 テクノロジーへの適応という困難なプロセスによって失敗に終わりました。ホリデーシーズンが終わってすぐに、Ellis さんは Crytek CEO の Cevat Yerli さんからメールを受け取りました。彼はフリーラジカルの残りを買いたかったのです。

「私たちは電話で話しました」とエリスは説明した。 「[Crytek] は管理者に相談し、さらに詳しく話し合うためにすぐに訪問しました。彼らは、私たちが同様の文化と能力を持っており、私たちのコンソール エクスペリエンスが PC からコンソールへの移行に役立つ可能性があると信じていました。」

「それは素晴らしい可能性のように聞こえたが、取引は非常に迅速に行われなければならなかった。管理者は、余剰人員や家主などの債権者にとってより良い全体的な収益が得られると信じている限り、会社を運営し続けることしかできなかった。」管理者は期限を設定し、利害関係者から多数の入札を受け、最終的に Crytek が落札者となりました。」

この11時間目の購入により、フリーラジカルの残りのスタッフはCrytek UKと呼ばれる新しいユニットとして雇用され続け、今日に至るまで彼らの将来が確保されました。しかし、エリスは彼らに加わりませんでした。彼は辞職し、独立を続け、代わりに新しいスタジオを設立することを選択した。契約を振り返って、Ellis 氏はスタジオが何らかの形で存続することができた Crytek の介入に感謝しています。

「Crytek が入札に成功したことを明らかにうれしく思います」と Ellis 氏は述べました。 「Crytek の一員になったことで、残ったスタッフに彼らが作りたい種類のゲームに取り組む最高の機会が与えられ、最近解雇されたスタッフの一部をすぐに再雇用することができました。しかし、私にとっては、人々の雇用を守るためにできる限りのことをしてきましたが、次に進む時が来ました。

「再び従業員になることにはあまり興味がありませんでした。Crytek の文化では、私にとって自然ではないメンタリティが求められます。私はチームビルディングの練習が好きではなく、自分の考えを参考にするのが難しいと感じていました。」同僚を「ヒーロー」として、恩着せがましく感じることはありませんでした。

「しかし主に、この1年は大きな犠牲を払っていたし、私は何か違うこと、つまり人員を減らし、他人のお金や仕事を賭博することを減らした何かをする準備ができていた。だから引き継ぎが完了したら、私は辞任した。もし彼らが去るつもりなら。」新しい経営陣の下で前進するなら、最初からそうするほうがいいだろう。」

フューチャーパーフェクト?

エリスは現在、独立系モバイル スタジオであるクラッシュ ラボの創設者兼マネージング ディレクターを務めています。クラッシュ ラボは、Channel 4 のお祭りアニメーション映画とタイアップした『The Snowman and the Snowdog』で 100 万回以上のダウンロードを獲得したばかりです。これは App Store チャートのトップにランクインし、彼の新しいチームにとってデビュー勝利となりました。

彼は、クリフ・ブレジンスキーやピーター・モリニューのようなベテランが、大ヒット作サーキットのマーケティングや誇大宣伝から離れ、個人的な目標を達成したり、自分の都合でペットプロジェクトを実現したりするために、トリプルAスタジオの職を離れている今日の業界を象徴している。夢を現実に変えるためのツールは存在しており、誰に尋ねるかにもよりますが、私たちは現在発展の黄金時代にいます。

いずれにせよ、私たち VG247 は多くのことを見てきました。TimeSplitters の復活を求める公共キャンペーンCrytek UK で、そして Kickstarter がファンからのリクエストのプロジェクトを実現させている現在、TimeSplitters 4 は当然のことのように思えますが、チェヴァト・イェルリは試合のパフォーマンスが低下するのではないかと警戒している。おそらくその時は過ぎ去ったので、記憶に残しておいた方が良いのでしょうか?

「2008 年以来、考える時間がたくさんありました」とエリス氏は思索しました。「多くの点で、パブリッシャーはおそらく正しかったと思います。商業的に成功したゲームとそうでないゲームを見ると、 CoD や FIFA など、毎年更新される永続的な成功を収めるゲームでは、通常、マーケティング メッセージが重要な要素となります。単に素晴らしいゲームを作るというだけではありません。

「私たち、そして私たちが話を聞いたパブリッシャーは、TimeSplitters 4 の内容を伝えるための明確で説得力のあるマーケティング メッセージを見つけることができませんでした。これがなければ、おそらくすでに TimeSplitters を気に入っている人々に主に売れていたでしょう。再び100万人に達しましたが、それ以上ではありません。

「しかし、次世代シューティングゲームの開発にはコストがかかるため、購入した200万人以上の人々が必要になるでしょう」タイムスプリッター 2コストを回収するためにそれを購入するためです。そんなことは起こりそうになかったので、彼らがやらなかったのはおそらく正しかったでしょう。」

エリス氏は、TimeSplitters の運命に関する最終決定権は現在ライセンスを所有している Crytek にあることを認めているが、投資を回収しなければならないこの資金危機の時代に復活を保証するほど十分なファンが存在しないことを改めて強調したIP がサポートする価値があることをパブリッシャーに納得させるには、10 倍の価値があります。エリス氏は、最近の FPS タイトルの開発には 1,000 万ポンド以上の費用がかかると説明し、Kickstarter も問題外であると付け加えました。それはとても慈善活動です。

「振り返ってみると、私たちが何を違うべきだったのかを言うのは難しいです」とエリスは思案しました。 「繰り返しになりますが、2008 年以来、考える時間がたくさんありましたが、明確な答えは見つかりませんでした。おそらく、2 番目の LucasArts プロジェクトに取り組むべきではなかったのです。おそらく最初のプロジェクトではまだ負けていたでしょう。しかし、全体的な財務への影響はもっと小さければ、おそらく対処できたはずです。

「おそらく、私たちは TimeSplitters 4 をこれほど長く追求するべきではなかったのですが、大きなチームではなかったので、多額の資金を費やすことはなく、大きな違いを生むことはできませんでした。おそらく、私たちはそうすべきだったのかもしれません。古い [C] エンジンを捨てて書き換えに着手することはなかったでしょう。しかし、おそらくその場合、書き換えで回避しようとしていたすべての問題に悩まされていたでしょう。

「おそらく、Haze 用の新しい AI システムを作成しようとするべきではなかったのですが、企業が革新しようとしていなかったら、何が前進するでしょうか? おそらく TimeSplitters 3 は、切り替えずに Eidos を使い続けた方がより成功したでしょう。そうすればおそらく TS4 に署名する可能性が高かったでしょう。しかし、その後、Eidos は 2004 年まで独自の問題を抱えていたため、おそらく、Eidos にはこれより優れたパブリッシングの仕事をする余裕がなかったでしょう。 EAはそうしました。

「シューティングゲームの開発というリスクと費用のかかるビジネスへの依存を減らすために、もっと早く多角化すべきだったかもしれないが、それは言うは易く行うは難し。自分が担当しているものとは異なるジャンルのプロジェクトに資金を提供するようパブリッシャーを説得するのは難しい。で最もよく知られています。

「誰にもわかりません。別の方法で実行できたかもしれないことを 100 個思いつくのは簡単ですが、そのどれかが変化をもたらしたかどうかを確信するのは困難です。」

Crash Lab と Steve の新しいプロジェクトは、開発者のサイトからフォローできます。公式サイト