Vicar Max は、あなたの家で最高の椅子です。背もたれが高く、ベルベットで覆われており、膝の上に横たわっていても、姿勢が安定していて、どんな重みにも耐えることができます。エッジウォーターの精神的な顧問として、彼は地元の労働者が企業の歯車であることの気高さを思い出すのを助けます。歯車がなければ、機械は何の役に立つのでしょうか?
「自分の仕事に満足していない人は、何にも満足していないのです」と彼は説く。 「仕事は精神を強化します。怠け者には真の疲労が待っている。」そして突然、「これは何だ?」フランス語?"
彼は、あなたに取り戻してほしいと送った本を手に振り回します。その本には、宇宙の秩序とその中での私たちの位置を理解するための秘密が隠されているかもしれません。ひとつの問題がなければ、「私はフランス語がまったく読めません」 」
善良な牧師の、心強い存在から、悪態をついた憤りの姿への変化は、アウターワールド最高のオチ。しかし、それだけではありません。 Obsidian は当初から、『Fallout: New Vegas』の続編は面白いものになるだろうと示唆していました。
アナウンストレーラーは爆発ではなくジョークで中断されていた。マッドサイエンティストのフィニアス・ウェルズの魅力的かつ憂慮すべきドク・ブラウンイズム(「爆発的な細胞死と解釈できる何かを感じていますか?」)で始まり、RPG ジャンルの大きな選択への傾向をインスピレーションを得たパロディでクライマックスを迎えました。プレイヤーが一方の当事者を射殺して議論を解決することを選択すると、周囲の NPC は唖然とした不信感を示し、手を口に握り、目を丸くします。 「どちらも撃つ必要がないことはわかっていますよね?」
この瞬間は、昨年のゲーム アワードで間違いなく最大の笑いをもたらし、完成したゲームに流れるブラック ユーモアの緊張を反映しています。それは、緊張したランタイムとカスタム アニメーションのコメディの恩恵を受けている予告編ほど顕著ではないかもしれませんが、それは常にそこにあり、スマートな風刺と 1 回限りのギャグのプラットフォームの両方として『アウター ワールド』を際立たせています。
それはどのくらいの頻度で起こりますか?トリプル A スタジオによる最後の徹底的なコメディ RPG は、ほぼ 10 年前の『Fable 3』でした。それでも、それらがいかに効果的であるかは明らかです。『ファブル』は、有名人の声で描かれるプロットのドラマチックさで引用されるのではなく、あなたのことを「汚い顔」と呼ぶ村人たちのために引用されています。実際、「arseface」はそれ以来、数十の本格的なファンタジー伝説を超えて生き残っています。
ただし、BioWare の執筆室が Saturday Night Live に似ていないのには十分な理由があります。 RPG の物語における最大の課題は、賢い仲間や悲痛な結末を書くことではありません。それは一貫性です。 RPG スタジオが自分たちの途方もないワード数を自慢するのをよく聞いたものです - Dragon Age: Origins では 740,000、Planescape: Torment では 950,000、Baldur's Gate 2 では 100 万以上 - ですが、そのワード数は優れた委任によってのみ可能になります。
Obsidian のプロセスは、少なくとも Chris Avellone がそこで働いていた当時は、プロダクト ディレクターとクリエイティブ リーダーがプロットの地平線を描くことから始まりました。しかし、細部を埋めるために、個々のエリア、クエスト、コンパニオンを他の多くのライターが担当するようになりました。 「最も重要なことは、彼らが何をするにしても一貫性があるということです。」アヴェローネはかつて私にこう言いました。
そこから先の最大の難関はトーンです。個々の作家がタペストリーの隅で自分の作品を紡いでいくときでも、比喩的に言えば、定期的に一歩下がって、馬のお尻に人間の頭を縫い付けていないか確認する必要があります。これらの懸念は、隔週の会議と 90 ページの文書の主題となっています。
コメディは色調の地雷原です。それは衝撃と並置によって成長するため、ゆっくりと構築された緊張を放り投げたり、慎重に管理された雰囲気を引き裂いたりする可能性があります。さらに悪いことに、世界構築の緩んだ糸を積極的に摘み取る可能性があります。ゲーム ライターは第 4 の壁を打ち破り、プレイヤーと直接笑い合う傾向があります。これは悲惨な結果を招く可能性があります。開発者ですらストーリーを真剣に受け止められないのであれば、なぜあなたがそうする必要があるでしょうか?
厳密な音質制御がなければ、2004 年の The Bard's Tale のような、RPG の決まり文句をそのまま取り入れて、それを超えることのない失敗作に終わる可能性があります。このジャンルの達人でも時々誤解することがあります。 Black Isle の退役軍人に Fallout 2 について尋ねると、この作品にはクリエイティブな要素がなく、地域がバラバラで変化しやすいままになっていると答えるでしょう。その奇抜さと言及的なユーモアを気に入った人もいますが、それ以来、「ワイルド・ウェイストランド」が続編のオプションの特徴となっているのには理由があります。
『アウター ワールド』の場合、オブシディアンは、会話を暗くして愚かさを相殺するか、あるいはその逆に、ゲームのハブのいくつかをダブルバックする必要がありました。そして時々、彼らはインスピレーションを得たとはいえ、世界の文脈に反するジョークを投げることに決めました。最終的な対話の楽なさわやかさは、懸命な努力と定期的な熟考によって達成されました。
しかし、それは機能します - そして、それが機能するという事実は、同じことをしたいRPG開発者を勇気づけるはずです。 『アウター ワールド』は、面白い世界を 25 時間以上信じられることを証明します。これを 50 にするには、次は Fable 4 にかかっています。