Paradigm Shift: Blending Action and RPG in Lightning Returns

ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13 は、アレックス ドナルドソンによって開発されています。同氏は、三部作が停滞しているのではないかというゲーマーの懸念とは裏腹に、本作は新しくてエキサイティングだと考えている。その理由については、こちらをご覧ください。

『ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13』を実際に長時間プレイした後、私はこのゲームの開発チームがこのリリースで経験するであろうことに対して、激しいフラストレーションを感じずにはいられません。私がプレイしたものは、しっかりとした魅力的なタイトルだと感じたので、ゲーム全体を通してそのメカニズムがどのように発展していくのかを見たいと思っていました。しかし、多くの人がそのチャンスを与えないことも私は知っています。

ファイナルファンタジーのファンベースの最も忠実で忠実なメンバーでさえ、ゲームによって分裂しているようです。必死に手に入れようとしている人もいますが、疲れて不安を感じている人も増えています。 FF の人気の多くは新鮮さによって築かれました。すべてのゲームで、異なる世界、異なるキャスト、さらには異なるメカニクスが登場します。

これは賢い戦略です。どのゲームにも批判者はいますが、観客はいつでも次のまったく新しい作品を楽しみにできるのです。 10作目にも続編はありましたが、この世代ではスクウェア・エニックスは1つのFFによって定義されており、13作目は完全に独自のシリーズとなっています。

ライトニング リターンズ バトル ゲームプレイの実際の様子。

ライトニングと仲間たちの冒険を中傷する人々の声は月を追うごとに大きくなり、不満が募るばかりで、FF15 が注目を集めるようになり、FF13 シリーズへの関心は過去最低になっている印象を受けます。

多くの人が何か新しいものを望んでいます - それは私も理解できます - しかしおそらく彼らは気づいていないのですが、FF13 シリーズの 3 作目は実際にはかなり新しく、かなり異なっており、非常にエキサイティングな作品であるということです。

「私たちは非常にペースの速いゲームについて話しています」と、FF13 シリーズのディレクターである鳥山求氏は、私のハンズオン時間の後の短い雑談の中で、ライトニング リターンズの奇妙なアクションと RPG のマッシュアップ システムを説明しようとして私に語った。

「非常に直感的でなければなりません。ある種の機敏性と非常に素早い反応が必要です...実際のプレイヤーには特別なスキルが必要です。」彼は笑いながら肩をすくめた。 「それは私の苦手なことなんです!

「素早い反射神経や敏捷性を必要とするプレーは、私はあまり得意ではありません。ですから、個人的には必ずしもそのスタイルのプレーに熱中しているわけではありません。」

鳥山氏と彼のチームのソリューションは興味深いものです。そのシステムは、基本的には FF13 のダイナミックに見えるターンベースのパラダイム システムから進化したものですが、最終的には完全に異なります。戦闘での着陸は以前とほとんど同じですが、遭遇するとゲームは一変します。

ライトニングは単独で戦い、プレイヤーが 1 人のキャラクターだけを世話する任務を負っている場合、ゲームはより直接的なコントロールを提供できます。前回と同様に、ライトニングは戦闘内であらかじめ設定された 3 つの「クラス」にアクセスできます。 FF10-2を彷彿とさせる様々なコスチュームが付属しますが、最大の特徴はそれぞれのコスチュームが持つアビリティです。

プレイヤーが 3 つの戦闘ロールごとに選択した能力が、4 つのフェイス ボタンのそれぞれに割り当てられます。私がアクセスできる救世主は、サンダー、ガード、スパークストライク、物理攻撃という象徴的なライトニングスキルセットです。

各攻撃を使用するにはメーターが必要で、そのロールが使用されていないときにのみ再充電されます。肩のボタンを押して次のロールに切り替える前に、各ロールのメーターを順番に慎重に消費するというアイデアで、FF13 のパラダイムを思い出させます。シフト。

これは、私の実践における興味深い可能性と課題につながります。ついに敵をよろめかせるとき(これまでのタイトルで生き残ったメカニック)、なんとか敵を空中でジャグリングさせ続けることができるかどうかは、ボタン入力、攻撃の選択、そしてクラスチェンジのプロンプトだけで決まります。すべての入力は即座に画面上でアクションを起こします。そのため、これまでの FF よりもはるかに速いペースのゲームです。

「ターンベースのプレイでは、攻撃した後は待たなければなりません」と鳥山氏は説明します。 「座って敵が反撃するのを待ち、そうすれば再び攻撃できる。」

「その間、キャラクターは何もせずに立ったままです - 何よりも、見るのが非常に非現実的です。私は考えました - これをより現実的に見せるにはどうすればよいでしょうか? よりスピーディにすることが答えでした - それで私たちはこれを作りましたもっとペースが速い。」

もちろん、ボタンを押す動作や反射動作に複雑さを加えるのは危険です。 FF や RPG のファンの中には、はっきり言ってアクションベースのゲームがクソだから、それらのゲームを楽しんでいる人も大勢います。 『ライトニング リターンズ』のオプションのパワーアップした敵の 1 人が、私をひどく殴りつけてきました。イベントに参加していた別のジャーナリストが身を乗り出して、制御入力を押して逃げろと言ってきましたが、私は頑固なので、そうしませんでした。私が足を踏み入れてモンスターにダメージを与えるには、スクウェア・エニックスの担当者がモンスターの弱点を教えてくれる必要があるが、それでも、私のずさんな初心者入力では、数時間かかると言われているゲームの一部を切り取ることはできない。最終的に、私は獣の 1 匹を殺すことに成功し、非常に有頂天になりました。

入力により即座にアクションが発生しますが、ライトニング リターンズで依然として非常に伝統的なのは、ゲームのすべてがメーター管理であるということです。格闘ゲームの愛好家として、私はこれを支持することができます。プレイヤーは、パックされた HUD が与える読み出しを常に認識し、アクションを適切に切り替える必要があります。このゲームの戦闘システムの奥深くには、ターンベース RPG のセンスの核がまだ残っており、鳥山氏は、このゲームがそれらのファンにとってアクセスしやすいものであり続けることを望んでいると私に語った。

「私はただ、素早いボタン操作がすべてであるゲームを作りたくありません。各プレイヤーに考える時間を与えてほしいのです。ここで何をするのか?なぜこの特定のモンスターをこの特定の方法で攻撃する必要があるのか​​?」

「そのような戦術的な要素は重要です。私たちは、ファイナルファンタジーの伝統的な戦術的なゲームプレイと、アクション満載のゲームプレイで感じる興奮の間の本当に良いバランスを見つけなければなりません。それが私が達成したいことです。」

ライトニング リターンズでの私の時間のほとんどは、結局戦闘に費やされます。この戦闘は私にとってエキサイティングでやりがいがあり、より強力な敵との爽快な違いを感じましたが、弱い敵と戦う場合は、彼らが倒れるまで最も近い攻撃を単純に打ち続けることになります。各戦闘後の自動健康回復はこれを促進するだけであり、健康を維持するためにそれほど脅威のない敵に対して注意を払う必要はまったくありません。

ゲームのその他の側面は、短いデモでは判断するのが困難です。この文脈では、ムジュラの仮面風のカウントダウンを判断することは不可能ですが、武器、ビジュアルスタイル、各コスチュームとクラスの能力レイアウトの深いカスタマイズも、完全に評価できるようになるまでにさらに時間が必要です。どちらも有望に思えますが、戦闘と同様に、それらがどれほど奥深く、フルレングスのゲーム全体を通してどれほど新鮮さを保つのかを見ることに興味があります。

「あまり時間がありませんでした」と鳥山氏は認める。 「開発期間は 18 か月でした。非常に忙しく、次から次へと素早く移行する必要がありましたが、新鮮なアイデアと全体のスキームの新鮮な雰囲気を維持することができたので、非常に満足しています。」それ。"

まだ初期ではありますが、私の限られた実践経験に基づいて、鳥山氏のチームはライトニング リターンズで非常に印象的な仕事をしたと言いたくなります - 大幅に焼き直された FF13-2 よりもさらに優れています。ゲームプレイと戦闘において、これは新しい、異なる、そして何よりもエキサイティングなゲームのように感じられ、FF13-2 よりもはるかに包括的な進化を遂げています。

FF13 シリーズが直面している課題は、FF13 シリーズのキャラクター、ストーリー、世界に飽き飽きしたファンやプレイヤーを魅了することです。これにはうんざりした人々の、信じられないほど声を上げる人々が増え続けています。 FF13 のもう 1 つの続編であるという理由だけで、たとえこのゲームをプレイしたくない人もいるかもしれません。

たとえゲームがそれらのプレイヤーの心を掴むことができなかったとしても、鳥山氏はこのゲーム、そしてFF13シリーズ全体をスクウェア・エニックスと彼のチームにとって重要な学習経験であると説明し、仕事がほぼ終わった今は以前よりもリラックスして安心しているようだ。他の機会に彼にインタビューしたときもそうだった。

「FF13の開発には5年を費やしましたが、その経験から得た教訓は、初期に失敗したことで後で苦しむことがないように、できるだけ早いタイミングでエンジンを始動する必要があるということです」 」と、彼が学んだ最も重要な教訓について尋ねられたとき、彼は率直に答えた。

「将来、次世代コンソール向けにさらに多くのゲームを作成するときは、非常に早い段階でエンジンが完全に無傷であることを確認するつもりです。」

鳥山は立ち止まり、笑顔で肩をすくめた。

「それに、今ではライトニングはかなり大きくて有名なキャラクターになりました」と彼は興奮しています。 「おそらく、これまでで最も有名なゲーム内女性キャラクターですらあります。そしてそれはある種の成果であり、私たちはそれを非常に誇りに思っています。」

ライトニング リターンズ: ファイナルファンタジー 13 は PS3 と Xbox 360 で 2014 年 2 月に発売されます。