今年は VG247 にとって大変な年でした。そのため、これを記念して、2018 年に出版されたお気に入りの作品の一部を再公開します。意見記事、特集、インタビューなど、私たちが書いたり読んだりして楽しんできたもので、いくつかの点が紹介されていると思われます。私たちの最高の作品。楽しむ!
ピクサーとスクウェア・エニックスがどのように協力してトイ・ストーリーとモンスターズ・インクをキングダム ハーツ 3 にもたらしたか2018 年 5 月 21 日に初めて公開されました。
ディズニーの最高の作品をひとつにまとめるのは大変な仕事です - そしてキングダム ハーツ3 は、これまで以上に企業の枠を超えています。これは、ピクサーとスクエアの両方の完璧主義者にとっての課題です。
スクウェア・エニックスの映画への関心を知らせる電話がピクサーに届いたとき、特に従業員の一人は非常に興奮していました。ピクサー・アニメーション・スタジオのアソシエイト・クリエイティブ・ディレクターであるターシャ・ソーナートです。 Sounart の履歴書には、『バグズ ライフ』、『モンスターズ インク』、『ファインディング ニモ』が含まれていますが、彼女はゲームにも強いつながりを持っています。ピクサーからの短い休暇中に、彼女はダブル ファインの優れた作品を監督しました。コスチュームクエスト。
「私は長年キングダム ハーツのファンでした」とソウナートはキングダム ハーツ 3 体験プレミア イベントで集まった報道陣に説明しました。 「私は最初の 2 つのゲームと携帯ゲーム機をいくつかプレイしました。そのため、単なるプレイヤーとして、ピクサーの世界が表現されるのを見たいと常に思っていました。」
「インタラクティブ グループのディレクターであるロブ ロウが、ある日私のところにやって来て、『キングダム ハーツ 3』にピクサーの世界を追加することを検討していると言いました。それについて私はどう思いましたか? 私は... えー、はい、という感じでした。お願いします!本当にこれに取り組みたいと思っています!だから、とても興奮していました。」
ある意味、ディズニーとスクエアは常に天国のような組み合わせのように見えました。両社はクリエイティブな意欲と完璧主義で知られており、ゲームの遅延や開発サイクルの長期化でスクウェアが批判されることもあった。 『キングダム ハーツ 3』も例外ではありませんでした。発表されたのはもう 5 年前です。しかし、スーナート氏とピクサー ストーリー スーパーバイザーであり、トイ ストーリーのベテランであるジェイソン カッツ氏がこのゲームについて語るのを聞くと、異なるシリーズを融合させることがいかに難しいことであるかがわかります。
「バズをデザインした人もメモをしており、マイクをデザインした人もメモをしています。すべては、ソラ、ドナルド、グーフィーをモンスターとトイ・ストーリーに統合することが適切であると感じさせるためです。」
「スクウェア・エニックスのプロセスは、私たちの映画のプロセスと非常によく似ており、脚本から絵コンテ、レイアウト、アニメーションのブロッキングに至るまで、すべてのシーンがたどる道筋が非常に似ており、私たちは最初から携わっていました。登場人物がそのような状況で実際にどのように行動するかを本物に感じさせるためだけに、最初から台本にメモを書きました」とソーナートは説明します。
「バズをデザインした人もメモをしており、マイクをデザインした人もメモをしています。すべては、ソラとドナルドとグーフィーをモンスターとトイ・ストーリーに統合することが正しいと感じられるようにするためです」とカッツ氏は付け加えた。
「それは重要なことです。言うのは簡単ですが、実現するのは難しいことです。たとえば、ドナルドの怪物化とは何ですか? おもちゃとしてのソラはどのように見えますか? しかし、それは非常に重要です。なぜなら、それは物語を動かすだけではないからです」しかし、それは彼らを世界に引き入れるのに役立ちます - 彼らがその特定の物語に登場するのには理由があります。」
そのストーリーも重要です。キングダム ハーツは気楽なファンサービスを超えて、世界の融合を真に重要なものにしようとしています。ソラと仲間たちがおもちゃ箱の世界を訪れるとき、彼らは世界を救う計画についてただおしゃべりするだけではありません。ドナルドが「世界秩序」を守ることについてソラに絶えず小言を言うのは、シリーズの定番のジョークです。代わりに、彼らは自分たちがすべての世界に巻き込まれていることに気づきます-トイ・ストーリーの乗組員に新しいプロットが表示され、それが解決に役立ちます。
キングダム ハーツ 3 のスクリーンショットを見たことがあるなら、トイ ストーリーの世界がどれほど印象的で映画のように表現されているかをすでにご存知でしょう。しかし、それは課題をさらに高めるだけであり、カッツ氏は、ゲームがまだ豪華だった 1995 年の CG 映画にどれだけ似せることができたかを見て、ハードルが上がったと説明しました。
「突然、メモの度合いと、メガネを上げて詳細を徹底的に掘り下げる量が増えます...それは上がるでしょう」とカッツはピクサーのKH3への関与について語ります。 「なぜなら、映画のように見えるなら、映画のように動き、映画のように感じられる必要があるからです。」
「彼らは細部に非常に注意を払っており、物事を正しく行うことに本当に気を配っています。それは本当にピクサーに非常に似ています。」
カッツ氏とソーナート氏はともに、キングダム ハーツ 3 によるトイ・ストーリーとモンスターズ・インクの世界の表現はこの点で成功していると信じていると述べているが、それは明らかに日本のスクウェア・エニックスの開発者とピクサーとの間で何時間にもわたる骨の折れるやり取りの結果である。チームは州に戻ります。ビジュアルやストーリーだけがすべてではなく、こうした会話がゲーム デザインに反映されています。結局のところ、KH3 ハンズオン セッションで一番好きな部分は両社間の会話から直接インスピレーションを受けました。
「『トイ・ストーリー』の世界とそれらの映画の大部分はノスタルジーです。私たちが子供の頃に覚えているおもちゃへのノスタルジー、あるいは子供の頃におもちゃで遊んだあの感覚です。私は、…で人々に挑戦することについて、本当に素晴らしい会話をしたことを覚えています。」スクウェア・エニックスは、「あなたが覚えているおもちゃは何ですか?子供の頃のおもちゃは何ですか?」と尋ねました」とカッツ氏は言います。
最終的には、ゲーム内に日本のおもちゃの雰囲気を少し加えることができます。トイ・ストーリーの世界では、おもちゃ屋に行き、取り憑かれた邪悪なおもちゃと戦うことになります。これらの中で最も強力なものは、非常に日本的な感覚です。ギガスとして知られる乗っ取って操縦することもできるガンダムのようなメカや、適切に怪獣として知られるモンスターのおもちゃです。ギガの操縦は、トイ・ストーリーの世界の最高の部分の 1 つであり、印象的で信じられないほど楽しいちょっとした気晴らしです。
「彼らがギガスのアイデアを持ち帰って、おもちゃで遊んだ経験に特有のものを活用したとき、それが本当にピンと来たときです。それが本当に私たちが同じ言語を話しているように感じ始めたときです - しかし、それは実際にそうなのですこれも『キングダム ハーツ 3』に特有のことです。このときこそ、真の質のストーリーを開発するのにかかる時間を有効に活用できるのです」とカッツ氏は付け加えた。
「映画を作るのと同じように、それには時間がかかります。信頼を確立し、最終製品を私たちの理想に到達させるために、私たちが協力してテーブルに何をもたらすことができるかを理解するには時間がかかります。」
しかし、コラボレーションにとって最も重要なことは、おそらく両社が考え方を共有していることだろう――たとえそれがスクウェア・エニックスのゲームの開発サイクルが時として遅く見えることを意味するものであってもだ。
「彼らは細部に非常に注意を払っており、物事を正しく行うことに本当に気を配っています」とソウナート氏はスクエアについて語る。 「それは本当にピクサーに非常によく似ています。そこでは、私たち全員がこの小さな影か何かに夢中になる会議を開きます(笑)。スクウェア・エニックスのやり方です。彼らは本当にすべてをできる限り良いものにしようとしていますそれは理解できるので、彼らと仕事をするときはそのことに本当に感謝していました。」
「バズとウッディがソラと一緒に走り回っているのを見ただけで...わかりません、これをずっと欲しかったんです - とてもクールです!」