ある時点で、危険なヘビ警官と賢明に衝突したり、浮き歯で作られた台に飛び乗ったり、しゃべる卵をゆでたりしながら、次のことに陥ります。サイコノーツ 2とても面白いです。
公平を期すために言うと、Double Fine が開発した次期プラットフォーマーのデモをプレイしているときに、いつでもこの感覚を簡単に感じたかもしれません。 Double Fine の 2005 年のデビュー ゲームであるカルトクラシック Psychonauts の直接の続編であり、あなたは超能力者 Raz としてプレイします。Raz は他のキャラクターの脳に自分自身を投影し、彼らの内なる思考や幻想的なレベルとして現実化された夢を探索することができます。ここでは、さまざまな超能力を使用して、不可能な風景を探索し、パズルを解き、金床を振り回す後悔のような否定的な思考の文字通りの現れと戦います。
どんなに風変わりであっても、これらの要素はすべて、メンタルヘルスの問題に触れた共感できるストーリーを伝えるのに役立ちます。ゴージャスなペーパークラフトの世界で出会う超能力者のキャシーを例に挙げてみましょう。キャシーは自分の性格のさまざまな側面を別個の紙人形のペルソナに分割しますが、それらを超現実的で夢のような図書館に閉じ込めるだけで、自分のこれらの側面を認識したくない、または認識できません。 Double Fine は、Psychonauts 2 で、これらのカラフルな世界をすぐに探索するのが楽しいものであると同時に、有意義で永続的な体験を作成したいと考えています。
「これは人間主義的なゲームなので、(プレイヤーが)人間であることに満足していると感じてゲームを終えられることを願っています」と Double Fine Studio の責任者である Tim Schafer 氏は言います。 「最終的に、私たちは本当に面白くて楽しい体験を作ろうとしているのです。」
夢を築く
『Psychonauts 2』の資金の一部は、Double Fine の元 COO である Justin Bailey が設立した Web サイトであるクラウドファンディング プラットフォーム Fig で 2016 年に集められた 380 万ドルによって賄われました。ゲームの開発権と出版権の一部をスタジオが自己資金で賄い、元々は 2017 年に Starbreeze が取得していましたが、2019 年に Microsoft がこれらの権利を購入して Double Fine を買収しました。
オリジナルのゲームはクリエイティブなレベルと設定で知られており、このデモでもその傾向が続いています。 1 つは、錠剤を飲み込むパチンコ機を備えた病院とカジノの奇妙な融合を探索するものです。別のゲームでは、あなたは靴下人形の審査員のために知覚のある食材を使って食事を準備し、不気味なゲームショーの出場者として課題をこなします。シェーファー氏にとって、Psychonauts のレベルには、困難を経験する興味深いホスト、独特の美学と設定、ゲームプレイのひねりなど、いくつかの特徴的な側面があります。たとえば、ラズは、キャシーのレベルのパズルを解くために、自分自身の平らな落書きバージョンをアストラル的に投影する方法を学びます。
「これらの要素の 1 つを忘れてしまいがちですが、本当に優れた Psychonauts レベルにはすべてが備わっています」とシェイファー氏は説明します。
しかし、Double Fine がゲームに通常の開発プロセスを使用できないことが明らかになったため、開発者は代わりに、特定のレベルに割り当てられた専門分野を超えた小規模なチームに組織され、シェーファーからのストーリー プロンプトに基づいて協力し、即興で制作することになりました。
「ティムはこう言うでしょう。私たちはこのキャラクターの脳についてのレベルを作りたい、これが彼らの問題であり、これらは私たちが起こることを想像していることです、そしてチームの小さな中核がすぐに急速にブレーンストーミングと反復を開始して、プロトタイプを考え出します」それはどのようなものでしょう」とサイコノーツ 2 のアート ディレクター、リゼット・ティトル=モンゴメリーは言います。 「そこからさらに広がっていきます。」
デモをプレイすると、大笑いすることがよくあります。特定のキャラクターの心の中に自分自身を投影して、彼らの視点から世界を見ることができます。そして、心配するほどベーコンに夢中になっている人もいることが判明しました。ただし、このゲームは、オリジナルの Psychonauts と同様に、メンタルヘルスに関連するいくつかの深刻な問題にも取り組んでいます。
シェーファー氏は、最近の Techradar のインタビューで、亡命などの最初のゲームのいくつかの側面はもっとうまく処理できたかもしれないと認めました。しかし、Double Fine は非営利慈善団体 Take This と、Microsoft がサイコノーツ 2 のために提供する社内のメンタルヘルス専門家と協力しています。シェーファー氏は、このゲームは他者を打ち負かしたり疎外しようとするものではなく、共感と人間味に基づいたものであると感じています。さらに、チームは最初のゲームのリリースから 16 年間で単純に成熟しており、これらの描写にさらなるニュアンスが追加されています。これらの問題に対処するゲームを作ることが重要だと思うかと尋ねられたとき、シェーファー氏はそれがサイコノーツの設定から自然に出てきたものだと答えました。
「それは私が書くことや自分が取り入れることの中で楽しんでいることであり、人間の経験の幅広さを扱う芸術であり、それはまさに領域に沿っています」とシェーファーは説明します。 「一般的に、ゲーム全体でこのような変化が見られるのは嬉しいことです。ゲームは人々を中傷するのに便利なため、精神疾患を持つ人々に対する否定的な固定観念を悪用する傾向があります。人々がそれによるダメージをより認識するようになったことで、キャラクター全般がより良くなっただけでなく、ゲームもより良くなりました。」
伝統を守る
その間何年も経っているにもかかわらず、Psychonauts 2 はオリジナルを自然に継承しているように感じられ、中断したところからシームレスに再開されます。これは偶然ではありません。Titre-Montgomery は、Double Fine の最初のゲームでうまく機能した核心を続編にも引き継ぎたいと考えていました。彼女はその一例として、現代のテクノロジーで強化されながら保存された、特徴的な「不安定な」アートスタイルを挙げています。
「Psychonauts の環境を見ると、物事は少しずれており、まったく対称または完全に同じものはありません。その歪みとわずかなずれが、すべてを少し夢のように感じさせるのです」とタイトル・モンゴメリは言う。 「私にとっては、本当にユニークなスタイル要素を現代のテクノロジーでどのように実現できるかということに非常に焦点を当てていました。」
Psychonauts 2 と 2017 年の VR ゲーム Psychonauts in the Rhombus of Ruin の開発では、シェーファー氏は 10 年以上書いていなかったキャラクターの立場に戻る必要がありました。しかし、Double Fine はすべての登場人物に「深い伝承」を施し、彼らを現実に感じさせようとしており、この細部へのこだわりが功を奏したとシェーファー氏は考えています。彼は、リチャード・ホーヴィッツやニッキー・ラップなどのオリジナルキャストメンバーと一緒に『Rhombus of Ruin』のナレーションセッションに行き、彼らを彼らのキャラクターとして監督したことを思い出します。
「私はただ驚いて、『ああ、また来た、また元の世界に戻ってきた、なぜなら登場人物たちはずっと私たちが戻ってくるのを待っていたのだから』と思いました」とシェイファーは言う。
Psychonauts 2 が「クランチなし」で開発されたという報告は、6 月に Double Fine シニア プロデューサーの Kevin Johnson が書いた Twitter の投稿を受けて広まりました。 Titre-Montgomery 氏は、スタジオはゲームのビジョンを損なうことなくアイデアを簡素化し、「クランチを軽減する方法を常に模索している」と述べています。
「それは絶え間ない調整でした。『私たちはこの素晴らしい瞬間を作りたいのですが、適切な時間内で完了し、この特定のチームを潰さないようにするには、どうすれば簡素化できるでしょうか?』私たちにとって、それは日々の管理であり、私たちのビジョンと範囲が企業としての目標と一致していることを確認します」と彼女は言います。
「最初の『Psychonauts』ゲームには非常に激しいクランチモードがあり、その後、私たちはこう言いました。「もうだめだ、もうそんなことはしない、私たちはそれが人々に与えるダメージを理解していますが、それが必ずしも賢明なことではないことも理解しています」それは最高の仕事につながらないからです」とシェーファー氏は言います。 「我々は毎試合それを排除しようと努めてきた。それを完全に排除するのは本当に難しく、オフィスに誰もいないため、隔離中に何が起こっているのかを正確に知ることは非常に困難です。これは同じではありません。しかし、それは間違いなく私たちが非常に真剣に取り組んでおり、避けようとしているものだと思います。」
アクセスしやすいビジョン
Psychonauts 2 は、最終ゲームに計画されているさまざまなアクセシビリティ機能の 1 つである無敵トグルを組み込む決定でも最近注目を集めました。 Titre-Montgomery とアート チームは、再マップ可能なコントロール、サイズ調整可能なテキスト、さまざまな言語向けのゲーム内サイネージのローカライズ、色覚異常モードなどの UI 関連機能に焦点を当てました。ゲーム慈善団体 SpecialEffect の副会長であるシェーファー氏は、Microsoft が Double Fine にテストやセミナーなどのさまざまなアクセシビリティ関連リソースへのアクセスを提供していると述べています。
「これらの機能を追加できる範囲内で、障壁を下げるためにできるだけ多くの機能を追加してきました。これらの障壁を高くする理由はありません。多くの場合、実装は非常に簡単です。彼らは実際には高度なテクノロジーを持っているわけではなく、ただ他人の状況やニーズを考えているだけなのです」とシェーファー氏は言う。
シェーファー氏は、Microsoft のファーストパーティ スタジオとしての Double Fine の経験について肯定的に語ります。たとえば、スタジオは買収前にゲームからボス戦を完全に削除することを計画していました。
「インディーズ スタジオとして、経済的には浮き沈みがありました」とシェーファー氏は言います。 「試合は勝負になるつもりだったが、終わり近くで調子を崩してしまった。 Psychonauts 1 を見ていて、ボス モンスターのことを悲しく感じ始めました。素晴らしいボスがいたのです [...] Xbox に来て、彼らは私たちにこう尋ねました。問題ではないですか?私は『私はそこに戻るために必要なものを本当に持っている』と思っていて、彼らはとても協力的でした。」
『Psychonauts 2』は Microsoft のゲーム サブスクリプション サービスである Game Pass で初日からリリースされますが、Schafer 氏はそれが Double Fine ゲームにとって「完璧な環境」であると感じています。 Psychonauts は口コミを通じて視聴者を見つけるタイプのゲームであり、以前は人々は馴染みのある体験よりも新しくてユニークなものに挑戦する可能性が低かったとシェーファー氏は主張します。
「新しくてユニークなのは、Double Fine が私たちが専門にしている種類のゲームです。私たちは、これまで見たことのない、驚くべき珍しいものを作りたいと心から思っています」とシェイファー氏は言います。 「これは、新しいものではあるが参入障壁が非常に低いため、自分に合うかどうかよくわからないものに遭遇する可能性がある Game Pass によく適合します。」
パンデミック中の開発
パンデミックの最中にゲームを完成させることはスタジオにとって困難だったが、Titre-Montgomery 氏は、リモート作業のための枠組みを事前に準備しており、全員が 1 か月以内に自宅から立ち上がって実行できるようにしたと語った。
「全体的には予想よりもずっとスムーズでしたが、他の要素、ストレスや憂鬱など、このパンデミックで誰もが経験したことすべてが影響したと思います。このプロジェクトを完成させようとしていたとき、私たちは皆で協力し、お互いに共感し合いました」と彼女は言います。
早いスタートにもかかわらず、インタビューが始まったのは二人にとって午前 8 時過ぎでした。シェーファーとタイトル モンゴメリーは、ゲームに取り組んでいた時間について熱心に語ります。
「ビデオ ゲームの仕事で楽しいことの 1 つは、非常に多くの異なる分野が協力して協力し、それぞれが異なるやり方で仕事をすることです。それは難しいかもしれませんが、最終的にはそれが私たちがそうする理由です」とシェーファー氏は言います。 「最終的には、全員が同じ目標、つまり素晴らしいものを作ろうとしている限り、状況は自然に解決します。」
「全体的に見て、それは間違いなく挑戦的な経験でしたが、創造的にはとてもやりがいがありました。私たちは全員、プレイヤーのエクスペリエンスがただ楽しいものであることを確認することに注力しました。私たちは皆、そのために協力しました」とタイトル・モンゴメリ氏も同意する。
8 月 25 日に Xbox One、Xbox Series S および X、PC、Game Pass、PS4、PS5 でリリースされる Psychonauts 2 を、下位互換性を介して探索できます。このデモは Xbox Series S でプレイしました。
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