MMO における英雄的な行為の探求
Eurogamer の Richard Cobbet 氏は、MMO のダンジョンは英雄的な空想というよりも、暗記的な挑戦であると主張しています。
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リチャード・コベット、ユーロゲーマー
通常、ダンジョンと襲撃はあらゆる MMO で最もエキサイティングな部分ですが、それらのほとんどには依然として憂鬱なほど英雄的な行為がほとんどありません。
公平を期すために、そうでない時間はわずかにあります。たとえば、新しいダンジョンが到着したときです。ワールド オブ ウォークラフト、チームは便利な Wiki を手元に持たずに、ボスやその他の課題に直面しなければなりません。初期の頃は素晴らしいかもしれません。
しかし、すぐに英雄主義は、困難に逆らうことから、単に彼らに相談することに変わります。自分たちの世界に対する最新の脅威に対して、単にパーティのスキルを競わせるだけではなく、この男を殺すためのダミーガイドを脇に抱えているということだ。さらに悪いことに、この知識への期待は平均的な MMO プレイヤーの最悪の状態を引き出します。通常、すべてのものを 100 回見て、最後まで到達して輝かしいものを手に入れたいだけです。
これは、新規プレイヤーに対する敵意を生むだけでなく、あまりにも多くの古株がビジネスの学習曲線の終わりに仕えた時間を忘れているため、実際の冒険ではなく効率を中心に設計を構築する必要がますます高まる悪循環を生み出します。この下り坂は、標準的な RPG と同等の規模と範囲のダンジョンで始まった WoW で最もよくわかりますが、必然的にボス用のわずか数個のボックスと、ゴミモブでいっぱいの通路にまで縮小されました。むしろ、プレイヤーがまだそれらを許容しているのは不思議です。
英雄的行為は、ほぼ即座に、困難に逆らうことから、単に彼らに相談することに変わります。
開発者にとっての問題は、これに対処するあらゆる行動が否定的な反応を示していることです。ダンジョンファインダーやグループ探しツールは素晴らしいアイデアのように聞こえますが、実際には、友情や寛容の感覚のないグループが生み出されます。困難を抱えてプレイすると、ゲームは戦利品を求めるプレイヤーベースの側か、挑戦を求める側のどちらかを遠ざけることになります。中道を目指すことは決して誰も喜ばないからです。筋金入りのレイダーであろうと、ソロに焦点を当てた個人的なストーリーラインに従う以外は何もしないカジュアル プレーヤーであろうと、すべてのタイプのプレーヤーは必然的に自分たちがゲームの中心的な視聴者であると想定します (最近の人気自体が、ほとんどの MMO が失敗しているという痛ましい思い出となっています)プレイヤーに USP を通じて投資されていると感じさせるのが惨めです)。
このため、ダンジョンの設計は本質的に難しくなります。何百万人もの人々がありのままの彼らを好きであり、それは問題ありませんが、これは 10 年ほどかけて MMO Just Working Like This を集めて集められた自選のグループであり、そのため少なくともある程度は MMO のステータスに投資していることを覚えておく価値があります。ああ。それでも、それを改善する方法はいくつかあるはずで、良い出発点としては、より良いマッチメイキングが挙げられます。ギアレベルとスキルはまったく別のもので、特に複数のキャラクターを持つプレイヤーを考慮すると、新しいプレイヤーが一緒にコツを学ぶことは、各時点で何をしなければならないかを既に熟知しているチームとタッグを組むことよりも優れています。
さらに劇的なのは、巨大で広大な世界が実際にもう必要なのかどうか、そしてそれらの世界がプレイヤーが他では得られないマルチプレイヤー体験の邪魔になっていないかを検討する時期に来ているということです。 LFG ツールに関するよくある不満の 1 つは、LFG ツールが世界をロビーに変えてしまうということであり、私たちはすでに LFG ツールを廃止する段階まで来ています。さらに、ほとんどの場合、余分なスペースを作成するための莫大な費用は、とにかく水増しにすぎず、プレイヤーは日常的にエンドゲームが「本物の」ゲームであると主張しており、人気のあるリリースでさえ、発売直後は繁栄するファンタジー王国ではなくゴーストタウンになる傾向があります。
巨大で広大な世界が実際にもう必要なのか、そしてそれらがマルチプレイヤー体験の邪魔になっていないかを検討する時期が来ています。
おそらく、ダンジョンとレイドが独立して機能する時代が来たのかもしれません。プレイヤーは、古典的なダンジョンズ & ドラゴンズの「宿屋でみんなで会います」テンプレートに従って、放浪や FedEx クエストの邪魔にならずに、単に興味深い場所にテレポートするだけです。スカイリムのような、これまでの MMO よりもソロで楽しめる体験を提供するゲームがないわけではありません。
大きな利点は、デザイナーがあらゆる好みにさらに対応できることですが、小さな利点もあります。たとえば、チームをまとめたり、チームを編成したりできる、ネバーウィンター スタイルのプレイヤー作成コンテンツの基盤がはるかに簡単になります。 1 つの町を巡り、「ランダム」ボタンを押して、手作りだが新鮮なスキル テストを受けてください。長いダンジョン探索?素早いハックアンドスラッシュ?コンテンツが流れ続ける限り、友達とダンジョンでの夜を Dota ゲームに参加するようなものに変える選択肢はたくさんあります。
ワールド シミュレーションの用語ではなく、ゲームの用語で考えることで、毎日のチャレンジ、ミューテーター、特定の敵タイプの賞金などを設定する余地も大幅に広がり、効率重視のプレイヤーでも動き続けるようになるはずです。
おそらく、ダンジョンとレイドが独立して、プレイヤーが古典的なダンジョンズ & ドラゴンズの「宿屋でみんなで会う」テンプレートに従う時代が来たのかもしれません。
しかし、私が最も期待しているのは、理想的には関係するプレイヤーと結びついた、驚きの価値のある要素です。ダンジョンに英雄的な雰囲気を与えるのは、物語ではなく達成が主であり、たとえ 1 人のプレイヤーでも何が起こるかを知った瞬間に、長く複雑なストーリーが邪魔になってしまいます。ただし、よりダイナミックな個人的なストーリーを実現する方法はあります。たとえば、プレイヤーが敵意を抱いているグループをダンジョン中に出現させて通常の暴徒をバックアップさせることや、ボスを誰かと交換するなど、土壇場で簡単にカーペットを引くこともできます。予想外の。さらに良いのは、最初の本格的な MMO ローグライクを実現できることです。これは、もうすでに見るべきものであると思われます。
しかし、問題の核心は、勝利が保証されているような経験は英雄的とは見なされないということであり、ダンジョンや襲撃は時間が経つと必然的にそうなります。エクスペリエンスが非常に優れているため、人々は通常、ゲームをプレイし続けることはありませんが、ゲームの設計により、壮大な課題であるはずの課題を居眠りできるほど十分に準備ができているにもかかわらず、それでも努力し続ける必要があるという時点をはるかに超えて、繰り返しとリプレイを強制するためです。それらを使用して、いくつかの数値を少し上げます。
ここ数年うまくいっていることに異論の余地はありませんが、『World of Warcraft』の数字さえも下降しており、このジャンル全体が他との競争に直面しているため、今は振り出しに戻って最もソーシャルなゲームを確実に実現する絶好の機会です。 、経験の中で最も挑戦的で、潜在的に最も印象的な部分は、たとえそれがプレイヤーに耐えるように賄賂を渡さなかったとしても、依然としてその重みを引き出すことができます。
Pete Davison 氏、米国ゲーマー
私はここで、私自身の個人的な経験からリチャードの指摘のいくつかを詳しく説明したいと思いました。特にファイナルファンタジー XIV に関して、見逃した方のためにマイクと私がここでレビューしました。
Sunken Temple of Qarn は厳しいですが公正であり、適切な戦略が何であるかを知ることと同じくらいプレイヤーのスキルに依存します。
マイクと私がレビューで指摘したように、ファイナルファンタジー XIV は、通常のゾーンベースのオープンワールドにインスタンス化されたダンジョンやレイドが追加されており、ゲーム全体の構造に関しては比較的安全にプレイされています。ただし、リチャードが上で述べたように、平均的なダンジョンよりもはるかにきびきびとしたコンテンツもいくつかあります。原初の戦い (ゲームでは「試練」と呼んでいます) がその良い例であり、突き詰めればそれ以上のものはありません。ギルドゲストは、パーティーとして協力するトレーニングを提供するために設計された、わずか 1 つまたは 2 つの遭遇で構成されるミニダンジョンです。
ただし、私が目に飛び込んできた具体的な例を 1 つ挙げたいと思いました。それは、パーティー メンバーの少なくとも 1 人が Wiki のウォーキング記事に参加している場合でも、ダンジョンでスリリングな「英雄的」体験ができるというある程度の証拠を提供したからです。
カーンの沈没神殿と呼ばれるダンジョンのことです。しばらくファイナルファンタジー XIV をプレイしている人なら、この悪名高い場所についてはすでによく知っているでしょうが、そうでない人のために、少し背景を説明させてください。
カーンはレベル35のダンジョンです。これは、FFXIV のレベルキャップが現在 50 であることから、かなり上位に位置していますが、プレイヤーが挑戦できる後続のダンジョンやトライアルが多数あるため、決して「終盤」の挑戦ではありません。しかし、このダンジョンはゲーム全体の中で最も難しく、やりがいのあるダンジョンの 1 つであることで悪名が高く、各ボスに適切な戦略を知ることと同じくらいプレイヤーのスキルに依存しており、厳しいながらも公平であることがその理由です。は。
これは、かなり安っぽい方法で、つまり頻繁に死亡の危険にさらすという方法で実現されます。これが主に発生する場所は、ダンジョンの周りに群がる多数の蜂のような敵で、ファイナルスティングと呼ばれる壊滅的な攻撃を持ち、通常、不運にもそれに当たると誰もが無力化されます。ファイナルスティングについてはいくつかの重要な考慮事項があることに気づくまでは、安っぽいと思うかもしれません。第一に、それは問題の敵によって明らかに電報で送信されたものであるということです。第二に、それは敵が死に近づいたときにのみ起こるため、予測可能です。第三に、適切な能力によって、または単に獣が充電を完了する前に確実に死亡していることを確認することによって、それを中断することができます。それに対処できなければ、あなたは苦しむことになります。対処に成功すれば、あなたは安堵のため息をつきます。
最初のボス (右) に到達するまでに、おそらくこれらの蜂に対処することにかなり自信を持っていると思いますが、その時点で Qarn がいくつかの追加の考慮事項を提示します。大きなボスモンスターに対処しなければならないだけでなく、同じ蜂の低 HP バージョンを召喚して一瞬であなたを殺す可能性があるボスモンスターとも戦わなければなりません。それだけではありませんそれ, しかし、ボスは非常に頻繁にファイナルファンタジーの主力呪文「ドゥーム」を発動し、タイマーが切れるとすぐにキャラクターが即死してしまいます。幸いなことに、ミツバチはメインダンジョンのミツバチよりもかなり少ないダメージで簡単に追い出すことができ、ボスの部屋にある 3 つのプラットフォームのうち現在光っているものの上に立つことで破滅を払拭することができるため、成功のためのツールはすべて揃っています。すでに導入されています。あとはそれらを使用するだけです。そしてさらに重要なことに、集中。難しい。
私は 3 人のギルドメイトと一緒にダンジョンを運営していました。そのうちの 2 人は以前に Qarn に挑戦したことがありますが、私ともう 1 人の仲間は初心者でした。私たちはこの最初のボスで 6 回死に、最終的にはダンジョンに向かう時間が足りなくなりました。最後のボスも同様のスキルベースのゲームプレイを特徴としており、見事にそれに応えられなかったためです。しかし、誰も怒ったりイライラしたりしませんでした。最後の数秒が経過し、「義務は失敗しました」というメッセージが画面の上部に点滅したとき、私たちは笑い、お互いを思いやりました。確かに、私たちはカーンの課題には勝てませんでしたが、その過程でとても楽しい時間を過ごしました。私にとって、その特定のセッションは、すべてが完璧にスムーズに進んだどんな走行よりもずっと記憶に残るものです。
私がファイナルファンタジー XIV で気に入っている点の 1 つは、難しく考えずに突き進むことができる「快適な食べ物」ゲームと、カーンやプライマルの戦いのような真にやりがいのあるコンテンツの素晴らしい組み合わせを提供していることです。それだけでなく、ゲームの「レベル同期」機能により、何かをするにはレベルが高すぎる場合、ゲームに入った瞬間にサイズが縮小されるだけで、ゲームのすべてのコンテンツが常に関連していることを意味します。あなたは、レベルの異なる優れたフリーカンパニーまたは友人のグループとプレイしています。
リチャードの上記の記事は的を射ていますが、英雄主義はまだ完全に死んだわけではありません。良い冒険のように、自分でそれを見つけ出さなければなりません。