ジャンルを盗むだけでなく再発明する
インディー ゲームは似たようなプレイ スタイルに引き寄せられる傾向がありますが、その集合的なアプローチの中で、多様性に富んだものを見つけることができます。
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数か月前、私は数人の独立系ゲームデザイナーと話をした彼らがメトロイド スタイルの探索型プラットフォーマーに、メトロイドのクリエイターである任天堂が自分たちを表現することに興味がないようである一定の愛情を集団的に与えている方法について。時々(特に先週末に PAX East ショーフロアを歩き回っているとき)、現在開発中のインディー ゲームの半分が「」に分類されるという印象を払拭できません。メトロイドヴァニア」 カビですが、残りの半分はローグライクの見出しの下にあります。
もちろん文句を言っているわけではありません。これら 2 つは私のお気に入りのゲーム スタイルです。多くのインディーズ開発者が私の好みを共有しているようで、神の恵みがなければ、私は家賃の支払いに苦労しながら、ある種のシレン/メトロイドの模造品を制作することになるかもしれません。パブリッシャーの売上期待という束縛から解放されたインディーズは、メトロイドヴァニアやローグライクなど、企業がニッチすぎて手を出しにくいジャンルに手を付ける機会を得ることができます。したがって、当然のことながら、それは独立系開発者が作成しているものです。もしパブリッシャーが一人称視点シューティング ゲームにアレルギーを持っていたとしたら、インディー シーンは代わりにそれらのゲームで溢れかえることは間違いありません。創造性は自然と同様に真空を嫌います。
おそらく、ここ 1 ~ 2 年でこれらのゲームが突然爆発的に普及したことは、それらに付随していると思われる驚くべき創造性がなければ、苦情の原因となるでしょう。私がこれまで見てきたインディーズ タイトルは、よく知られたコンセプトを反復するだけの内容でしたが、確立されたジャンルの基準を採用し、それに沿って実行されるものを 2 つ挙げることができます。そして、反復的なものであっても、多くの場合、作成者の熱意を物語るローファイな洗練のレベルで輝いています。ディスコードのキャズム多かれ少なかれシンフォニー・オブ・ザ・ナイト/イースIIIの探索型横スクロールゲームのコンセプトをそのままプレイ、しかし、それはうまく制御し、思慮深いレベルデザインといくつかの複雑なシステムを表面下に備えています。
それでも、制作中のすべてのメトロイドヴァニアやローグライクが同じ保守的なアプローチをとっていれば、キャズム、インディーシーンは短く混雑した生活を送ることになるでしょう。しかし、そうではありません。 『キャズム』はどちらかというとベースラインの作品で、同じジャンルの他の多くの作品がそれぞれ独自のことを行うために分岐してきた変曲点を探ります。たとえば、キャズムから離れた 2 つのインディー メガブースの通路で、Gamesbymo を見つけました。アン、別のピクセルアートベースのフリーローミングプラットフォームですが、それでもキャズムとはまったく異なります。キャラクターの手持ち武器だけでなく、走ったりジャンプしたりする動作を射撃で補います。いつでも主人公 (またはヒロイン) の戦闘機に戻って飛び立ち、徒歩でのアクションとはまったく異なるスケールでゲーム世界を横断することができます。ゲームのエリア間では、横スクロールのシューティング ステージを戦います。 ANNE は明らかに 8 ビットの古典的な Blaster Master と The Guardian Legend からヒントを得ていますが、これらの要素の統合は完全に新しい場所に到達します。
同様に、NextGen パンツテトロポリスこのゲームは、ふざけたダジャレ (「テトロイドヴァニア」) の結果として誕生したかもしれませんが、そのふざけたジョークから、魅力的で非常に独創的なゲームが生まれました。はい、これはフリーローミング 2D プラットフォーマーですが、単なるメトロイド志望者ではありません。テトリスのコンセプトを徹底的に再現しており、主人公はテトロミノです。この小さなパズルのピースは 2 × 2 の正方形として始まりますが、冒険の過程で徐々に、I ブロック、T ブロック、Z ブロックなど、さまざまなテトロミノの形に変形する能力が解放されます。そしてLブロック。 (設計者によれば、逆 L 形と Z 形は機械的に冗長になるため含まれていません。)
主人公のさまざまな形状はそれぞれ、独自のスキルのセットを提供します。たとえば、I ブロック フォームは任意の方向に起動できます。また、新しい形を選択している間時間の流れが遅くなり、パズルを解いたり、新しいエリアに到達したり、致命的な敵を回避したりする手段として、空中で自由にピースを再配置できるようになり、発見したさまざまなスキルを組み合わせることができます。
ただし、テトリスの仕組みはそれだけではありません。各ダンジョンの特定の部屋では、文字通りゲーム マップでテトリスをプレイすることができ、部屋のセット (さまざまなテトロミノの形で事前に定義されている) を残りから切り離し、移動したり、回転したりできます。これは、『スーパー メトロイド』と『シンフォニー オブ ザ ナイト』で定められたジャンルの原則を巧みに利用したものです。これらのゲームの世界概要マップは、相互に接続された正方形のグリッドとして表示され、『シンフォニー』には、ロック解除可能な 2 番目の城全体が登場し、戦いを強いられることは有名でした。最初の城がひっくり返った。ここでは、マップ グリッドのチャンクを残りのチャンクから切り離し、それらの接続ポイントを揃えるだけで、新しいプラットフォーム化の課題を作成し、新しいエリアのロックを解除し、他の方法では不可能なパズルを解くことができます。最終的な結果は、酔ってナプキンのどこかに走り書きした使い捨てジョークであるはずだったものをかなり精巧に再現したものであり、随所に父親のユーモアの正当性があり、非常にクールなゲームでもあります。
しかし、本当に最もインスピレーションを受けた作品はローグライクの側面です。 Derek Yu のローグ風のプラットフォーマー以来洞窟探検(そしておそらく、ダークソウル) は、頻繁な死と圧倒的な困難によって謙虚になりたいという根源的な欲求にゲーマーを目覚めさせ、これまでコンソール RPG ファンの軽蔑と軽蔑しか得られなかったジャンルが突然人気を博しました。しかし、問題はそれらのゲーマーですまだ従来のローグライクゲームは好きではありません。彼らは、Nethack、Angband、さらには風来のシレンのような忠実でありながらアクセス可能なコンソールベースの亜種さえも、探索する尊厳に反して奇妙なエイリアンの創造物であるかのように見続けています。
その代わりに、私たちが目にしたのは、ローグライクの理念にビュッフェ形式のアプローチをとったゲームの新しい波でした。このジャンルは、手続き的に生成されたダンジョン、永続的なキャラクターの死、在庫アイテムの希少性と永続性、プレイヤーの動きを中心としたグローバルなターンベースのアクションなど、特定の基本的な教訓を中心に展開します。 Spelunky や FTL などのゲームの作成者は、これらのルールを検討し、いくつかを気に入って、他のジャンルや形式に組み込むためにお気に入りのものを厳選しました。 Spelunky は Nethack の影響と同じくらい Tim Martin の古典的なプラットフォーマー Spelunker の影響を受けており、FTL はリアルタイム戦略要素を統合して、同じくらい多くのことを引き受けます。スタークラフトたとえばドワーフ要塞のような性格。
これらの新しいローグの子供たちは、ほとんどそれ自体が認識できないこともありますが、ローグライクをこのフォーマットのファンにとって中毒性のあるものにする重要なコンポーネントを取り出し、それらを新しい形でインテリジェントに作り直します。たとえば、Brace Yourself の Crypt of the Necrodancer は、ローグライクゲームを見事にリズム ゲームに変えており、DDR スタイルのダンス パッドのサポートも提供しています。確かにばかばかしいコンセプトのように思えますが、ダイナミックなグラフィックス (ダンジョン内のすべてのものが伝染性のビートに合わせて跳ね上がる) とローグライク コントロールの基本的なシンプルさが、奇妙に説得力のある組み合わせを生み出しています。
一方、アンプリチュードの終わりのないダンジョンFTL スタイルの戦略アプローチを論理的な結論に導き、タワー ディフェンス ゲームに似たものにまで落とし込みました。プレイヤーはランダム化された部屋を移動し、獲得した属性を投資してパワー ノードをアクティブ化し、砲塔を設置して進みます。出口が見えたら、ヒーローのチームは、墜落した船の中央原子炉から脱出ハッチまでパワー クリスタルを運び、次の階に移動します。その間、スペースバグの大群が攻撃し、キャラクターのユニークな特性と、相互に独立して地下を移動する能力を利用することを余儀なくされます。
そして、それほど躁状態ではないものの、Capybara's Below は、純粋な挑戦よりも雰囲気を楽しんでいます。ただし、確かに、適切と思われるプレイヤーを殺すことを恥ずかしがりません。あらかじめ決められた (そして非常に謎めいた) セットピースがゲーム世界に点在し、足を踏み入れるたびに変化する多数のランダムなダンジョンによって接続されています。 『イコ』や『ワンダと巨像』を思い出させる刺激的な雰囲気にもかかわらず、PAX East でのプレイ セッション中に、時間を無駄にすることなく、私はアクションの舞台となる島の表面を数分間歩き回り、つまずきました。ダンジョンを横切ってスパイクトラップの犠牲になり、30秒以内に即死しました。
ただし、Below で失敗してもゲームオーバーではありません。あなたの倒れた英雄はすぐに後継者に加わり、彼らの足跡を取り戻すためにダンジョンに足を踏み入れます。永続的な変更は一貫したままですが、ダンジョンのレイアウトなどの動的な要素は前のセッションから完全に移行します。倒れた前任者の相対的な位置(そして彼を倒れさせた今の危険)だけが同じままで、死体から物品を略奪することができます...表向きはダークソウルで魂を集めるのと似ていますが、同様にローグライクの「骨」を指します。ファイル」は、そもそもダークソウルに影響を与えたものです。
『Below』では戦闘があまり頻繁に発生しないため(少なくとも私がプレイした30分では)、ゲームの本質というよりも句読点のように感じられます。ダンジョンの猛獣を撃退することは、出血などの多くの興味深いメカニズムと連携して行われます。カピバラはキャラクターの健康状態を「HP 1 プラス」と表現します。これは、常に一撃で死ぬ可能性があることを意味します。たとえ小さな噛み傷や切り傷でも傷を負うと、最終的には出血します。そうならないようにするには、ゲームの収集システムと作成システムを利用して、血流を止めて失われた健康を回復できるアイテムを作成する必要があります。
もちろん、Below にはローグライクの慣例が数多く残されています。武器からクラフト品に至るまで、収集するアイテムはすべて、ほとんど存在しないように見えます。時々、弓矢のような役に立つものを見つけるかもしれませんが、矢には限りがあり、在庫スペースも限られているため、他の貴重な道具を持ち歩かなければなりません。ビジュアルは緊張感を高め、ある種の浅い被写界深度効果と限られた照明を使用して戦争の霧を作り出し、豪華な手描きの洞窟の奥に進むにつれて消えていきます。
これらすべてのゲームに共通する唯一のことは、探求しているジャンルの所定のルール内で単にダラダラと進むことを見事に拒否していることです。独自に開発したプロジェクトは簡単なカテゴリーに分類されるように見えますが、詳しく見てみると、そのような想定の間違いが明らかになります。ゲームの許容されるプレイ スタイルの端に何年も潜んでいた後、これらのジャンルが情熱的な開発者の手によって新たな命と新たな可能性を見出すのを見るのは素晴らしいことです。