カプコンはなんとか手に入れたバイオハザードサバイバル ゲーム『バイオハザード ザ マーセナリーズ 3D』の開発中に、ニンテンドー 3DS 上で 5 が実行されました。この偉業は後に『バイオハザード リベレーションズ』にインスピレーションを与えました。スタジオは任天堂の最新回でそのプロセスについて議論しました。「岩田が問う」。
ラウンドテーブルでは岩田氏と『バイオハザード リベレーションズ』チームが登壇ゲームにおける恐怖の性質について議論したそして、怖いゲームを作るのは簡単ではないということで双方が同意しました
カプコンの中西宏志氏は「『え?あの部分ってそんなに怖いの?』と思うこともあります」と説明する。なので社内でもテストをするのですが、手のひらに汗だくになって遊んでいる人を見ると「超怖い!」と思います。
「でも、恐怖というのは、感情という点でも難しいんです。『バイオハザード』は、お化け屋敷のような驚きを与えてくれますが、同じものを見ているのに、怖がる人と怖がらない人がいます。」
『バイオハザード リベレーションズ』のコンセプトは、カプコンがスピンオフの『マーセナリーズ 3D』の開発中に、任天堂の携帯端末で『バイオハザード 5』を実行できるようにしたときに生まれました。
中西氏はそのプロセスについて次のように述べています。「バイオハザード: ザ・マーセナリーズ 3D の始まりは、ニンテンドー 3DS システムで実際にゲームを実行する必要があったため、バイオハザード 5 をニンテンドー 3DS で実行しました。そして、それがもたらした影響は次のとおりです。私たちが想像していた以上に。」
川田雅親氏は、「それなら『これは製品化できる』と考えました。単独でプロジェクトとして進める難しさは別として、体験という意味でも作る理由がありました。操作性に関しては、プレイヤーのフィードバックを参考にして、Mercenaries に変更を加え、Revealations を完了することができました。
「そして、『マーセナリーズ』を最初に作ったことで、ニンテンドー 3DS の機能を見極めることができたような気がします。開発上の課題という点では、『マーセナリーズ』がハードウェア的にそれを本当に推進していると言えます。」
中西氏は、「『バイオハザード リベレーションズ』チームは『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』の制作経験があり、開発2周目ということでスムーズに開発することができました。『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』には、『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』のノウハウが生かされています」と締めくくった。 『バイオハザード リベレーションズ』、『バイオハザード リベレーションズ』は『バイオハザード ザ・マーセナリーズ 3D』からのフィードバックを活かした作品なので、プレイヤーの皆様との交流ができたと感じています。」
これは印象的な偉業ですか?バイオハザード リベレーションズは楽しんでいただけましたか?以下でご意見をお聞かせください。
ありがとうポリゴン。