Namco Bandai general manager Yozo Sakagami has detailedリッジレーサー3DSのすれちがいデュエルシステムを採用しており、レース体験を維持するためにゲームの3D効果を下げる必要があると述べた。
最近では岩田が問う, 坂上氏は、3Dクラッシュエフェクトに関する開発チームの当初の計画はトーンダウンする必要があったと述べた。
「たとえば、前の車が衝突され、コントロールを失い、バックして車の前にぶつかるシーンなどです」と彼は言う。
「3Dだとこういう派手なものがカッコいいのではないかと思って、実際にそういうシーンを入れてみたら最初はカッコよかったです。
「楽しくクルージングしているときにそのようなことが起こると、あまり気分の良いものではありません。」
同幹部は、特殊効果はプレイヤーの集中力を妨げる可能性があると説明した。
「突然車が横切ると、リズムが崩れてしまいます。私たちは、リッジ レーサー ゲームのプレイヤーがリズムに乗って、疾走する感覚を楽しんでほしいと常に考えてきました」と彼は語り、後にチームが選択したのは付け加えた代わりに、「今回は車の実体を実際に描写する」ために 3D を使用しました。
ナムコは、プレイヤーが「ゴースト」を交換できるようにすることで、3DS のもう 1 つのユニークな機能であるストリート パスを利用しました。
StreetPass Duel は、プレイヤーが非同期で互いにレースするために使用するアーケード ゴーストからインスピレーションを得て、プレイヤーのレース データを自動的に収集し、近くのコンソールに配信します。プレイヤーはゴースト データを保存し、後日それを観察したり、レースしたりすることができます。
すれちがいデュエルのレース時間は 3 ~ 5 分で、3DS に最大 50 件まで保存できます。
ありがとう、ゴーニンテンドー。