ロケットリーグ公式の最新のひねり、ノックアウトバッシュでの簡単なインタビューに座ってみました。
追いついていない場合にはロケットリーグ、過去数年間、独自のコミュニティとともにトラックを展開してきたフットボールドライビングハイブリッドですが、ノックアウトバッシュモードのローンチを見逃していたかもしれません。期間限定ではありますが、このイベントはゴールやサッカーから、より戦闘中心の体験に焦点を移します。
開発チームは「Under the Hood」ビデオ (下に埋め込まれています) でこのモードについて詳しく話しましたが、私たちはシニア ゲーム デザイナーの Josh Watson に連絡を取り、最初のアップデートでボールから追い出すきっかけとなったもの、その方法についてもう少し深く掘り下げました。新しい戦闘システムが設計され、将来のモードも同様のスタイルで設計されました。
VG247:あなたは Under The Hood ビデオでこのモードのインスピレーションについて話していました。チームが「今こそサッカー以外の選択肢を選ぶとき」となった原因は何だったのか。
ジョシュ:このスタジオはもともとモッダーのグループによって作成されたため、実験と探索の文化が常にありました。サッカー以外のオプションを選択するという意図的な選択をしたミーティングがあったと言いたいところですが、実を言うと、私たちはただのサッカーのファンです。私たちが座ってこのモードに取り組み始めたとき、私たちの会話は常に、ゲームにもたらす新しくて楽しいものをどのように見つけるかについてでした。私たちがプレイするのが楽しみになるものです。お互いにアイデアを出し合ううちに、クラッシュ コースを再考し、定義に貢献したプロジェクトの精神的な後継者を実行する方法を見つけられたら素晴らしいだろうという考えに何度も戻りました。ロケットリーグ。
VG247:これはどれくらいの期間工事にかかっていますか?
ジョシュ:このモードは約 1 年前に非常に限られたチームで初期のプロトタイピングが行われていましたが、実際の開発は約 6 か月前に始まりました。チームの規模は徐々に拡大し、開発の大部分は過去 3 か月間で行われました。
VG247:将来的には、サッカー以外の分野へのさらなる冒険が期待できるでしょうか?
ジョシュ:それは本当にプレイヤーとコミュニティの意欲にかかっています。 「Under the Hood」ビデオで述べたように、コミュニティ内のクリエイターからは、ロケット リーグ内でサッカー以外のエクスペリエンスを提供することに健全な関心が寄せられています。これは、この種のエクスペリエンスをプレイヤーベース全体に紹介する最初の機会でした。ゲームで実験的なことを行うときは、正しい方向に進んでいるかどうかを常にプレイヤーに教えてもらいます。彼らがもっと見たければ、それが私たちにとって最大の要因です。
VG247:このモードに追加された新しい攻撃オプションのいくつかについて教えてください: 新しい攻撃、ブロック、掴み。新しい攻撃オプションの最終選択はどのようにして決めましたか?
ジョシュ:これらのスキルはそれぞれ、ノックアウトの核となる戦闘で重要な役割を果たします。私たちはそれらを三位一体と呼んでいます。そして、それらはじゃんけんのように機能します。戦闘中の任意の時点で、プレイヤーはこれらの動きのいずれかを使用して戦闘を優位に進めることができます。プレイヤーがこれらのスキルを習得したら、実際のゲームでは、対戦相手の動きを予測し、相手が投げてくるものに対抗するための適切なスキルを選択しようとします。
VG247:この期間限定モードには多くの労力が費やされているようで、そもそもなぜ制限されているのかについての好奇心を正当化するのに十分です。これ、またはノックアウトに似た別のモードの永続的な追加はカードにありますか?
ジョシュ:Knockout を開発したチーム内では、この LTM を、反復とさらなる探究の可能性を秘めたまったく新しいエクスペリエンスであると考えていますが、そのすべては実際にプレイヤーの受け入れ方にかかっています。私たちにとって、最初のステップは、それを世に出して、コミュニティがそれをどのように評価するかを確認し、Knockout が最高のものになるためにどのような調整を行う必要があるかを検討することです。したがって、それが私たちが現在焦点を当てている部分です。プレイヤーと話し合った後、ノックアウトの将来がどうなるかがわかります。
VG247:ビデオの中で私の耳が高鳴ったのは、ビデオの終わり近くで「エッジ ガード」が出てきたときです。実際、ビデオ全体を通して、ステージベースの格闘ゲームや乱闘ゲームが数多く登場しました。そのジャンルのゲームの DNA がこのモードにどれだけ注入されているのでしょうか?
ジョシュ:はは、よく釣れました!そうです、エッジガードは私の個人的なお気に入りのスキルの 1 つであり、高レベルのプレイヤーがノックアウトをマスターするにつれて習得し始めます。 Brawler の DNA がどの程度このモードに組み込まれたかというと、そのジャンルから十分な量のインスピレーションが得られていると思います。 Knockout の大きく異なる点の 1 つは、プレイヤーが 3D 空間での動きを完全に制御できることですが、これはこのモードを作成する際の大きな課題の 1 つでした。多くの点で、私たちはこのタイプのゲームに関してまったく新しい領域に入っているため、これらの課題のいくつかを初めて解決できることに興奮しています。
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