なぜ須田剛一氏と森下一樹氏の「レット・イット・ダイ」でのパートナーシップが、苦境に立たされている開発者にとって天国のような結果となり得るのか。
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ガンホー・エンターテイメントがグラスホッパー・マニファクチュアを買収してから1年以上が経ちましたが、森下一樹氏と須田剛一氏(通称スダ51)は一緒に仕事ができることに興奮を抑えきれないようです。
彼らはお互いの存在下では完全にリラックスしており、通訳が話し終わるのを待っている間、プライベートなジョークで笑いながら(うん、くすくす笑いながら)います。両社はレット・イット・ダイ(旧リリー・ベルガモ)の宣伝のため米国に来ているが、森下氏は当初この両社の「固有の風味」を活用する方法として提案していた。それは、ガンホーの基本プレイ無料ジャンルの熟練と、グラスホッパーのゲームデザインに対する創造的なアプローチです。それぞれの影響を簡単に確認できます。レット・イット・ダイ、これは、死亡したプレイヤーのデータがクラウドにアップロードされ、他のゲームの敵に変わる非同期マルチプレイヤー アクション ゲームとして説明されています。
須田がもたらすハメ撮りの創造力が森下を元気づけたようだ。 『レット・イット・ダイ』における須田によると思われる個人的なタッチの多くは、実際には彼のアイデアです。
「リソースを集めるというアイデアは私のアイデアでした」と森下氏は微笑み、プレイヤーキャラクターが下着とガスマスクだけを身に着けてスタートし、ゆっくりと装備を組み立てなければならないという事実について言及した。 「トレーラーの最後で死神がスケートボードに乗っているのは? それも私のアイデアでした。」
須田も同様に喜ぶべき理由がある。実験好きで知られる彼のゲームは、常にユニークであるという利点を持っています。しかし、Grasshopper のここ数回の取り組みは批判的に批判されてきました。ロリポップチェーンソー、Killer is Dead (2011 年に開発が開始)、および黒騎士の剣Metacritic ではすべての平均が 65 ~ 70 でした。 『Let it Die』は須田にとって、そしてグラスホッパー・マニファクチュア全体にとって新たなスタートを切る機会となる。
森下氏とのパートナーシップは、須田氏がオンライン分野で実績のある企業との提携を模索していた2011年に遡る。彼の検索結果は、長期にわたって運営されているラグナロク オンラインを含む広範なポートフォリオを持っていたガンホーにたどり着きました。森下氏と須田氏は、グラスホッパーをガンホーに売却する契約が酒の席で交わされ、深い友人となった。
「午前2時に韓国料理を食べていて、一緒に仕事をしたいと決心しました」と須田さんは振り返る。 「私たちの核となるビジョンは似ていて、常にお互いの仕事に対してある種の敬意を抱いてきました。そしてそれは私たちにとってとても自然なことだと感じました。」
森下氏も同様に須田作品への好意を公言しており、「『Killer 7』は明らかに非常に良いゲームだ。しかし、私の一番のお気に入りは『花・太陽・雨』(2001年にPlayStationで初めて発売された)だ。本当にユニークで、映画のようにプレイできた」と語った。グラウンドホッグデー。初めてプレイしたとき、「ああ、こんなゲームを作る人がいるのか」と感動しました。これは本当にユニークです。」
森下氏は提携にあたり、日々の事業運営はガンホーのスペシャリストに任せ、ゲーム開発に全エネルギーを集中するよう須田氏に勧めた。
「自分の得意なこと、やりたいことは、自分がやるべきことだから、そもそも起業するんです。須田さんにはそう言いました」と森下さんは言う。 「私は彼にクリエイティブな面にもっと集中して、自分が情熱を注ぐゲームを作ることに時間を使ってほしかった。それは彼にとって良いことだ。」
須田さんもホッとしたようだ。彼は、ゲーム制作に戻るためにスタジオ運営の責任の一部から解放される方法を探していたことを認めています。「開発とクリエイティブに集中できる時間は 1 日に限られています。独立してからは、キャッシュフローなどを考える必要がありましたが、今ではゲーム開発に集中できるようになりました。 100%オリジナルタイトルを作ることができます。レンタルゲーム。」
須田のコメントからは、インディペンデントスタジオ運営の裏側が見えてくる。多くの開発者は自分でゲームを作成できることを夢見ていますが、スタジオが大成功しない限り、現実は避けられません。多くのスタジオはあと 1 フロップで大きな財政難に直面します。Crytek のような歴史的に評価の高い開発会社であっても、常に影響を受けられるわけではありません。
『パズル&ドラゴンズ』の継続的な成功によってもたらされた安心感と、最近親しくなった男性の助け(森下氏は今年の控えめな表現かもしれないが「仲がいい」と言う)のおかげで、須田氏は今、成功するための理想的なポジション。
もちろん、これから本当のテストが始まります。悲惨な Killer is Dead が彼の背後にあり、ガンホー エンターテイメントのリソースを自由に使えるようになったことで、須田には、最近彼のゲームを特徴づけるようになった、風変わりではあるが最終的には貧弱なリリースに対する言い訳はもうありません。 『Let it Die』がそのユニークなコンセプトを満たしていない場合、これが今後の Grasshopper に期待すべきことなのかどうか疑問に思う必要があります。
少なくとも当面は、須田さんは信頼できるパートナーと良好な状況にあると知って安心できる。「2年前、私たちは完全に独立していて、落ち着く場所がなかった」。
彼は少し立ち止まってから微笑みました。「今では家ができたような気がします。」