スケートボードは難しいです。セッションもそうです。
スケートボードをシミュレートするゲームというアイデアは、時代遅れのように思えます。
スケートボードとエクストリーム スポーツのジャンルは 2000 年代初頭に明るく燃え上がりましたが、トニー ホークのゲームは毎年の反復と目新しさによって消耗し、EA のゲームはスケートシリーズは明らかに十分な収益をもたらさず、エクストリームスポーツは立ち消えになった。おそらく、それはさまざまな形で今でも私たちの中に残っているでしょう。ロケットリーグのスポーツスペクタクルに対する狂った解釈、または Olli Olli のワンチャンスエンドレスランナープラットフォームハイブリッド。しかし、コンクリートに沿って彫刻したり、ファンボックスからトレフリップを飛ばしたりするゲームは、だぶだぶのジーンズや小さな車輪と同じくらい時代遅れに思えます。
しかし、スケートボード自体は生きていて活気があり、さまざまなスタイルやトリックが称賛され、特にプロになる女性スケーターの急増など、新しい血が流れています。太陽の日も雨の日も、大規模なスポンサーと、無法者としての地位や解雇に対する主流の受け入れとの間で揺れ動き、そしてまた戻ってきたこの文化については、祝うべきことがたくさんある。
カナダのデベロッパー Crea-ture が開発した Session は、忍耐力、創造性、楽しむ自由といったスケートボードの本質を捉えることを目的としています。現在のものです無料デモそれを完璧に捉えています。花火もスペクタクルもないのに、それは大変で、もどかしく、容赦のないことです。プレイヤーに大きなスペースを与え、楽しみを見つけに行くように指示します。これはゴールレスでゲームを紹介する勇敢な方法ですが、Kickstarter の目標と多くのストレッチ ゴールを自信を持って突破し、すでにニッチな分野を見つけ始めています。早期アクセス ビルドが計画されています来年の第 2 四半期には Xbox One と PC でもリリースされます。かなりのスピードで進んでいます。
すぐにセッションが難しくなります。 2 本の親指スティックがボード上の足をシミュレートするように設計されたコントロールでは、プレーヤーはポジショニング、バランス、体重移動について考える必要があります。これは、ボタンをタップしてオーリーを行うトニー ホークの方法ではなく、スケートの包括的な左スティック トリックのコレクションにさらに多くのことを追加します。これがすぐに気が遠くなり、プレイヤーにとってほとんど不親切なものになります。
私はCrea-tureのMarc-Andre Houdeにインタビューし、なぜハードコアなアプローチを採用するのか、リリース後にSessionがどのように成長し、伝説的なスケートスポットを構築するのか、そして硬いコンクリートで楽しみを見つける方法を尋ねました。
VG247: コントロール システムは Skate のスティック アプローチを取り入れ、それをさらに進化させ、各アナログ スティックが異なる足を表します。最初は複雑すぎるように思えますが、それに関する初期のフィードバックは何ですか?
Marc-Andre Houde: 約 1 か月前、まだゲームを試した人が大勢いなかったため、私たちはまだ心配していました。現在、プロトタイプのデモが公開されており、これらのコントロールで何かが得られると確信している具体的なフィードバックを実際に収集し始めています。それが難しいことはわかっています。もしかしたら、それは私たちが人々に警告することになるかもしれません。このゲームは難しいので、10 分以内に最高のプレイヤーになることを期待しないでください。私のゲーム人生の最高の時期は難しいゲームをプレイすることであったので、難しいレベルから始まるのは嬉しいです。時々、私たちがゾンビ化したように感じることがあります。すべてがとても簡単でアクセスしやすいものである必要があります。噛む必要のない、あらかじめ挽いた肉のようなものです。
ボタンがスティックではなくトリック用だったトニーホークのプロスケーターのコントロールに慣れていたため、スケートシリーズのコントロールに慣れるのに少し時間がかかったのを覚えています。あなたはシミュレーションのアプローチをとっているのですが、それは現実と同じくらいイライラとスリルを感じます。
それこそがゲームの本質だと思います。私たちはゲームをプレイするスケーターを獲得したいと考えていますが、それは明らかです。しかし、それを超えて、私はスケートボードに対して本当に情熱的な人間であり、それを共有したいと思っています。このゲームを難しくすることで、スケートボードについて「難しいスポーツだけど、一生懸命取り組むと本当にやりがいがある」ということを伝えていると感じています。その難しさがプロジェクトのアイデンティティを作るのだと思います。プレイヤーはトリガーに苦戦しており、なぜ 2 本の親指スティックを使用しているのか、複雑になりすぎているのかと疑問に思っています。そうですね、多分。
しかし、私たちは別の見方もしています。私たちはこのコンセプトについて異なる考え方をしています。私たちはトリガーを使って曲がることを求めているのではなく、体重を移動してトラックに圧力をかけることを求めているので、それは理にかなっています。また、スケートボードのほとんどのトリックは片足で行われないため、スティックを 2 本使用します。したがって、この 2 つの足の動きをサムスティックで再現しています。私たちは体重移動を実際に実装しようとしています。
本物のスケートボードでトリックに取り組むときと同じように、バランスと足の配置について話しています。
はい。あるいはドラムを演奏することだと考えてください。初めてバスドラムを演奏し始めるときは、手と動きを同期させたり切り離したりしようとするので、本当にぎこちないものです。ドラムを演奏するのは難しく、誰にでもできるわけではありません。しかし、だからといって自動バスドラム付きのドラムキットを購入できるわけではありません。私たちはすでに、人々が素晴らしいトリックを実行しているビデオをたくさん見てきました。それは、それがうまく機能し、人々がまさに私たちが望んでいたものを手に入れていることを示しています。彼らは非常に複雑なトリックに取り組むのに 10 ~ 15 分を費やしますが、それが成功した瞬間は彼らにとって本当の瞬間です。画面上にはポイントもスコアもありません。現時点では本当のゴールはありません。ただのおもちゃです。それが今のセッションの素晴らしいところだと思う。これは小さなデモですが、人々は自分自身の目標を設定しているため、非常にやりがいを感じ、楽しんでいます。
恣意的な目標を設定するのではなく、プレイヤーに自分の好きなようにやらせています。それが現在のゲームの状態ですが、最終ゲームには、ハイスコア、プレイ中により多くのエリアを開く、コンテンツのロックを解除するなど、より伝統的な成果が計画されていますか?
このデモでは、最終的なゲームがどうなるかではなく、コントロールがすべてです。私たちは、ゲームのインタラクティブな部分をゲームの外に出して、ライブストリームに接続したいと考えています。人々が一緒に遊んだり、お互いに課題を投げ合ったり、いくつかの競争をしたりすることができます。実行したスピンやフリップトリックの量に基づいてゲームの一部から自動スコアリングシステムを導入するのではなく、コミュニティによって推進されるシステムを望んでいます。だから人々は投票するだろう。私たちは客観的なスコアリングの概念を主観的なスコアリングに反転させようとしています。ライブフィードで人々がその時点で何かを得点すること。それはわかりませんが、何千人もの人がランダムなスコアを配るのは非常に難しいかもしれません。本当にファンキーな結果が得られるかもしれません。私たちは、カスタム イベントやよりコンテキストに合わせたコンテンツの作成に積極的に取り組んでいきたいと考えています。今週のトリック、今月のスケーター。そして、これらすべてをこのセッションの世界で実行します。
ヴァートスケーターのエリオット・スローンは、セッションの名前が付けられた最初のプロです。ここで彼はスティーブ・キャバレロとシュレッダーをかけています。
繰り返しますが、それはスケートボードに非常に当てはまります。メダルなどよりも、仲間からの頑張れという励ましの方が大切です。 「最高」を目指して互いに競い合うのではなく、トリックやリスクの克服において創造性を追求します。
まさにその通りです。そして、プロスケーターをゲームに参加させることがそのアイデアを助けるだろうと思います。エリオット・スローンはゲームのバートセクションに関与しています。現在そのことに取り組んでいます。私は彼をここに迎え入れ、垂直ランプのセットアップを構築し、モーション キャプチャ スーツを着せることに興奮しています。それはとても厄介なことだろう。現在、モーション キャプチャ スタジオと協力していますが、非常に高価です。奇妙な夢ですが、もし私たちが独自のモーション キャプチャ スタジオを持つことになったら、最初に私が言ったのは、スタジオ内にミニランプを構築するということです。それが優先事項 1 です。現在、スケートをしている貢献者や請負業者がたくさんいます。金曜日はビールとミニランプになります。
ヒート マップを使用して、マップ内でプレーヤーが最もスケートをしている場所を追跡しています。それについて少し話してもらえますか?
私たちはコミュニティに参加してもらうことについて常に話し続けていますが、コミュニティが自分の経験を共有することが強制されたり、義務付けられていると感じてほしくないのです。これはゲームであり、お金を払うのであれば、彼らは楽しみたいと考えています。私たちの契約の役割は、彼らが楽しみ続けられるようにすることです。セッション 2 やセッション 3 を行う予定はありません。搾り取るためにこれに取り組んでいるわけではありません。それは私たちの考え方ではありません。私たちはセッションを作成し、それから更新し、人々がゲームをプレイしている限り、問題を修正していきます。さらに都市とスケートスポットを追加します。
ヒート マップは、開発者以外の人にとっても非常に視覚的に理解しやすいものです。私たちは都市を構築していますが、ニューヨークのスケートパーク版を構築したいわけではありません。まずはニューヨークから始めますが、長期的には他の多くの都市にも進出する予定です。スケートボードの美しさの 1 つは、街のどこかに現れて創造力を発揮できることです。私たちはそれをゲーム内で維持したいと考えています。私たちはいたるところにクォーターパイプを備えた都市を建設したくありませんし、あらゆるもので非常識なトリックを実行するのは簡単です。ヒート マップから、市内に誰も楽しんでいないエリアがあることがわかった場合は、そのエリアを閉鎖します。いくつかの工事標識が生成され、プレイヤーはそこで数週間スケートができないことがわかります。マップを変更して、より魅力的で楽しいものにしてから、そのエリアを再び開きます。
マンハッタンの伝説的なスポット、ブルックリン・バンクスがセッションのために再現されています。
セッション世界の最終的な構造はどのように見えますか?相互接続された都市、スケートパーク、レベル、またはより大きなオープンワールドとして?
私たちは構造について明確なアイデアを持っています。それは、ニューヨークとサンフランシスコ、トロントとモントリオールを結ぶような 1 つの大きなオープンワールドではありません。現在、ブルックリン・バンクスに取り組んでいます。私たちはそこに 1 週間滞在し、大量の参考資料を収集し、それが可能な限り正確であることを確認したいと考えています。私たちは人々に、12 セットをジャンプするのは現実生活と同じくらい難しいことだと感じてもらいたいのです。そこからは、正確ではないニューヨークの街路がいくつか表示されますが、これらはニューヨークの他の伝説的なスポーツにあなたを連れて行きます。私たちはそれらを追加し続け、ニューヨークが十分に大きいと感じたら、別の都市にジャンプします。都市ごとに専門のチームができることを願っています。そしてまた、私たちは小さく始めてフィードバックを受けながら成長させ、各都市が独自のスケートボードのスタイルを確立できるようにしていきます。
自分の映像をキャプチャするだけでなく、2 番目のプレーヤーを使用するストレッチ ゴールとして計画された撮影モードがあります。ということは、一人がスケートをして、他の映画は?
私にとって、それはお気に入りの機能の 1 つです。これをストレッチゴールとして設定しなければならなかったときは少しがっかりしましたが、このゲームを成功させたいのであれば、コアが本当にしっかりしていることを確認する必要があります。でも、撮影はインスピレーションを与えてくれるし、スケートボードの重要な部分を占めていると思う。このチームを友達と協力させると、大きなトリックを仕掛けるのはあなたではないかもしれませんが、友達を巨大に見せるのはあなたです。そのアイデアは、おそらく一人称視点の新しい操作スキームを提供することで、友達の周りをスケートして、彼がセリフを言っている間集中できるようにすることです。そして、クイック編集やモンタージュに簡単にアクセスして、数分以内にアップロードできます。この段階ではまだ初期段階であり、コンセプト段階にあります。しかし、これはプレイヤーの皆様に本当に楽しんでいただけるものであると確信しています。
Sessions の Kickstarter は 12 月 21 日まで開催されます。この記事の執筆時点では資金が投入されており、追加の資金で目標を達成できる予定です。