スラッシャーのスポットライト: ゲームでその名を残そうとするホラー ジャンル

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スラッシャージャンルが復活しつつあります。

このジャンルが実際に消えることはありませんでしたが、私たちの主流の意識に占める割合は減りました。スラッシャー映画は、大画面でスラッシャー映画が最高額の興行収入を獲得し、ジェイソン、フレディ、マイケル マイヤーズのようなホラー アイコンが誕生した 70 年代から 80 年代の全盛期からは衰退しました。ホラーは今でも売れていますが、最近ではファウンドフッテージや幽霊が出るような種類のものになっています。地元のシネプレックスには、鋭利な物体を愛し、他人を殺したいという願望を持った、狂った人物が登場する映画はほとんどありません。

ジェイソンは、1982年の13日の金曜日パートIIIまで、象徴的なマスクを着用しませんでした。

このジャンルは私たちの心に新たな痕跡を残そうとしていますが、興味深いのは、その推進がハリウッドに集中していないことです。私たちは初代『13日の金曜日』の公開35周年を祝っているが、今年公開される大作スラッシャー映画はホラーコメディ『ファイナル・ガールズ』だけだ。代わりに、他のメディアがその遅れを取り戻しつつあります。テレビでは、MTV が 2000 年代のスラッシャーヒット作を基にしたシリーズを開始する準備を進めている悲鳴そしてフォックスは準備ができていますスクリーム・クイーンズ、アメリカン ホラー ストーリーのクリエイター、ライアン マーフィーによるキャンピー スラッシャー シリーズ。ジェイソン・ボーヒーズさえも、「13 日の金曜日」シリーズの開発が進められており、テレビの活動に参加しています。

これはゲーム業界で見られるものと比較するとほんのわずかです。以下は、すでにリリースされた、または今後数年以内にリリースされるタイトルです。

  • レイクビュー キャビン コレクション- ロープ・タミネン
  • スラッシャー Vol. 1: サマーキャンプ- ガンメディア
  • 夜明けまで- スーパー大規模ゲーム
  • プロジェクト シザーズ: NightCry- プレイイズムゲームズ
  • 去年- ジェームス・マシュー・ウェアリング
  • 13日の金曜日- クリスタル レイク エンターテイメント
  • パワードリル虐殺- パペットコンボ

これで 7 つのタイトルがすべて今後 1 年以内にリリースされることになります。シングルプレイヤー、マルチプレイヤー、小規模なインディー プロジェクトもあります。それらはすべて、映画の異なる時代を思い出させます。なぜ今、これらのゲームがたくさん出てくるのでしょうか?なぜこれらの開発者は全員スラッシャー ジャンルに焦点を当てているのでしょうか?それは同時に起こった概念でしょうか、現在の時代精神でしょうか、それともこの傾向を築くためにいくつかの要因が重なったのでしょうか?

私は上記の 3 つのタイトル、Lakeview Cabin Collection、Summer Camp、そして夜明けまで- なぜスラッシャージャンルが彼らにとって魅力的なのか、そして彼らが競合他社の中でどのように目立つつもりなのかを理解しようとしています。後続のページにスポットライト記事が表示されます。または、上のリンクから直接そこにジャンプすることもできます。しかし、そこに到達する前に、ジャンル自体を定義しようとします (そして失敗します)。

スラッシャーとは何ですか?

これは広く議論されている質問の 1 つであり、多くの人が「見ればわかる」という古いスタンバイに頼っています。ホラー ジャンルの一部として、スラッシャー映画は通常、何らかの刃物を使用して多数の不運な犠牲者を殺害する容赦ない力に関係しています。被害者が犯人を知らない場合もありますが、最も人気のあるスラッシャー映画には、既知の象徴的な殺人者が登場する傾向があります。学者ベラ・ディカ明示的に定義されたスラッシャー映画では彼女の「ストーカーサイクル」が特徴です。コミュニティが殺人者を扇動する悪事を犯し、その悪事がコミュニティに観察された後に殺人者が戻ってきて、ヒロインやヒーローが殺人者を鎮圧するか逃亡するまで若者が死んでいきます。 (これは彼女の本で詳しく説明されています。恐怖のゲーム.) 女性は最後に唯一生き残る傾向があり、これがジャンルの比喩につながります。ファイナルガール

ディカはさらに、多くの映画は殺人者の視点を特徴づけずに提示する傾向があると指摘しています。私たちは犠牲者を彼らの目を通して見ますが、彼らに対する洞察力が欠けています。なぜ彼らは殺しているのです。実際、殺人犯はスラッシャー映画のオープニングエントリのほとんどで画面外に留まる傾向があります。それにもかかわらず、80年代のスラッシャーは殺人者を大げさに扱う傾向があった。観客がそこにいたのためにジェイソン、レザーフェイス、マイケル・マイヤーズは彼らの犠牲者ではありません。ディカは、スラッシャーを定義しようとする他の人々よりも形式主義者であり、「ストーカー映画」のトレンドは1978年のジョン・カーペンター監督の『ハロウィン』から始まり、約4年間続いたと述べている。

よりオープンに定義している人もいます。キャロル・J・クローバーは「ファイナル・ガール」という用語を作った人で、彼女は自分の分類についてもう少しオープンです。彼女のエッセイの中で、「彼女の体、彼自身:スラッシャー映画におけるジェンダー」、彼女はこのジャンルの直接の祖先としてアルフレッド・ヒッチコックのサイコから始まります。

ハロウィンのマイケル・マイヤーズのマスクは、実はカーク船長のマスクをペイントしたもの。

「その要素はよく知られている。殺人者は病気の家族が生み出した精神病の産物であるが、それでも人間であると認識できる。被害者は美しく、性的に活発な女性である。場所は自宅ではなく、恐ろしい場所である。凶器は他人のものである」銃によるものであり、その攻撃は被害者の視点から記録されており、衝撃的な突然の出来事だった」とクローバー氏は書いた。

この定義により、ディカの分類の外にある映画『テキサス・チェーンソー大虐殺』のような映画を取り込むことができ、さらには映画の前の時代に遡ることもできます。真実は、スラッシャーは犯罪スリラーとスプラッターまたは拷問ポルノ映画の間のグレーゾーンを占めているということです。スラッシャーを厳密に分類しようとすることは困難です。宗教と同じように、誰もが独自の解釈を持っています。その理由の一部は、このジャンルの起源が異なることにあります。

スラッシャーの歴史

それで、そのスラッシャーは一体どこから来たのでしょうか?

グラフィックホラー劇を専門とするパリの劇場、ル・テアトル・デュ・グラン・ギニョルのことを指摘する人もいます。 1897 年から 1962 年に閉鎖されるまで、グラン ギニョルでは、リアルな特殊効果を備えた驚くほど残虐な演劇が上演されました。この劇場の作品は、グラフィック ゴアに依存するホラー ジャンルである初期のスプラッター映画に影響を与えましたが、同様の比喩はスラッシャー映画にも見られます。

1950年代後半にウィスコンシン州プレインフィールドで2人の女性を殺害、切断し、9つの墓を盗んだことを自白した実在の連続殺人犯、エド・ゲインを指差す人もいる。ゲインの行動と人生は、ロバート ブロックの 1959 年の小説『サイコ』のインスピレーションとなり、さらにアルフレッド ヒッチコックの同名の映画にも影響を与えました。この映画は 1960 年に公開され、スラッシャー ジャンルの初期の例の 1 つであると多くの人が考えています。

Twitch of the Death Nerve のこの古典的なショットは、他の映画でも同様の状況で登場しています。

60 年代初頭には、このジャンルは米国および海外で出現しました。海外では、イタリアのジャッロ映画は、暴力的で様式化されたホラーとセクシュアリティを盛り込んだ犯罪スリラーでした。マリオ バーヴァは、ジャッロ トレンドの画期的なエントリーである『Blood and Black Race』を監督しました。この映画は 1964 年に公開されました。仮面のストーカーと性的傾向がヒットし、後のジャッロ映画への道が開かれました。ダリオ・アルジェント監督は、『黒い血とレース』にインスピレーションを得て、1970 年に『水晶の羽を持つ鳥』を制作し、ジャッロを正真正銘の文化現象に変えました。バーヴァの最も暴力的なジャッロ映画は 1971 年に公開された『Twitch of the Death Nerve』で、当時物議を醸したが、後に先駆的な作品として称賛された。ドキュメンタリーや搾取映画の監督を始めたセルジオ・マルティーノは、1973年に『トルソー』を発表した。この作品には、後のスラッシャー映画によく見られるアイデアの多くが盛り込まれている。傷を負った過去を持つ覆面の殺人者が若い女子大生を殺害し、最後には少女が登場する。 。ジャッロは、70 年代後半に傾向が衰え始めるまで、イタリアの聴衆を支配していました。

70 年代半ば頃、アメリカとイギリスでは、エクスプロイテーション映画のブームが、スラッシャー映画の黄金時代の始まりに取って代わられ始めました。 1974 年、トビー・フーパー監督の『テキサス・チェーンソー虐殺』とボブ・クラーク監督の『ブラック・クリスマス』は、後の映画で繰り返されることになる定型を築き始めました。 『ブラック・クリスマス』では、ホリデーシーズン中に女子学生クラブのシスターたちが連続殺人犯と家に一人でいるのを発見する一方、『テキサス・チェーンソー大虐殺』では、初期の象徴的なスラッシャー悪役の1人であるレザーフェイスが登場した。

ブラック クリスマスは、後に 1978 年に公開されたジョン カーペンター監督の『ハロウィン』にインスピレーションを与えました。ハロウィンは批評的かつ商業的な成功を収め、その過程で多くの模倣者が誕生しました。カーペンターは、わずか30万ドルの予算でこの映画の脚本、監督、サウンドトラックを作曲した。仮面をかぶったマイケル・マイヤーズ、殺人者の視点からのシーン、性別と死が等しいという比喩、最後の少女(デビュー作ではジェイミー・リー・カーティスが演じた)、そしてそのすべての低予算。スラッシャー ジャンルの比喩の多くがここで成文化されました。 『ハロウィン』はカーペンターが可能な限り手を抜き、20日間で撮影されたが、最終的に国内での興行収入は4700万ドルに達した。 1999年の『The』のように、ブレア・ウィッチプロジェクトはファウンドフッテージホラー映画を普及させ、スタジオにこのジャンルで儲かる可能性があることを示しましたが、ハロウィンはスラッシャー映画でも同じことをしました。

スタジオは急いで独自のスラッシャー作品を作りましたが、成功はまちまちでした。ハロウィンから 2 年後、13 日の金曜日はこのジャンルに必要な適切なフックとなり、その最大の目玉の 1 つとなりました。批評家たちは映画の行き過ぎた暴力を嫌っていた - 有名な批評家は次のように述べている。ジーン・シスケルロジャー・エバート、 そしてレナード・マルタ容赦なくパンしましたが、観客はそれを大いに気に入りました。 『ハロウィン』は、人斬りも成功する可能性があることを示し、『13日の金曜日』でもその成功が繰り返され、ハリウッドに金が儲かることを示した。パラマウントはそのスラッシャーマネーを非常に気に入っていたため、12日の金曜日のパート2とパート3はわずか1年しか離れて公開されませんでした。

ケビン・ベーコンは最初の13日の金曜日でぶつかりました。

1985 年までに、入手可能な映画が過剰になったため、映画館でのこのジャンルの人気は低下しましたが、ホーム ビデオの登場により、このジャンルは存続することができました。 80 年代半ばから後半にかけて、『ハロウィン』、『13 日の金曜日』、『エルム街の悪夢』シリーズなど、低予算のホラー映画やその続編が大量に公開されました。 1989年は3つのシリーズすべてにとって致命的な打撃となり、『13日の金曜日 Part VIII: ジェイソン・テイク・マンハッタン』、『ハロウィン5: マイケル・マイヤーズの復讐』、および『エルム街の悪夢5: ドリーム・チャイルド』はすべてスタジオでの上演に失敗した。

ハリウッドはその夢を生き続けさせようとしたが、1996年の『スクリーム』までは目立った成果は得られず、ホラー映画の比喩と転覆に大きく依存して売り出しを行った。 『スクリーム』の脚本家ケビン・ウィリアムソンも、1年後に『去年の夏、君がやったことは知っている』とオファーした。どちらの映画もスラッシャー映画の中に生命が存在することを証明し、国際的に製作されるスラッシャー映画の増加につながりました。どちらもすぐに続編が作られ、『Halloween H20: 20 Years Later』、『Halloween: Resurrection』、『Jason X』のような残念な作品で古典を復活させさえしました。

前にも言ったように、黄金時代以外でも映画が作られてきたため、スラッシャーというジャンルが実際に消えることはありませんでした。そこではしばらくの間、リメイクとリブートが流行っていました。 『テキサス・チェーンソー大虐殺』は 2003 年にリブートに成功しましたが、2000 年時代の他のリメイク作品は普及しませんでした。 2006年の『ヒルズ・ハブ・アイズ』や2007年の『ハロウィン』のように映画が興行的に成功したときでも、続編は観客の興味を引くことができなかった。

その結果、スラッシャーが多額の予算をかけて作られるわけではない今日に至ったのです。現在最も時代的なものはスーパーヒーロー映画であり、あらゆる映画界の重役の舌の先端に新たな脚色が登場します。代わりに、作られるスラッシャーは、このジャンルの黄金時代のファンや、その魔法を取り戻そうとしている復帰した退役軍人によるものです。 2009 年の『スウェットショップ』、2010 年の『ドリーム ホーム』、2011 年の『ユーアー ネクスト』、あるいは昨年の『ブラッド ウィドウ』や『カブ』のようなタイトルは、スラッシャーの偉大さに対するあまり知られていない新たな試みとして位置づけられています。また、唯一の人気のある娯楽媒体としての映画への依存度も低くなりました。本格的なテレビ プロジェクトの復活とゲーム業界の成長は、スラッシャーの物語を語れる新しい場所が存在することを意味します。 『スクリーム』、『スクリーム クイーンズ』、または『13 日の金曜日』がどの程度視聴者に受け入れられるかはわかりませんが、NBC の『ハンニバル』や FX の『アメリカン ホラー ストーリー』のような番組は、ホラーという概念に抵抗のない視聴者層を示しています。

おそらく、その長い歴史の中で、メジャーなビデオ ゲームが不足していることに気づいたでしょう。私たちの業界では、あちこちでスラッシャーが登場してきましたが、これは決してメジャーなジャンルではなく、ほとんどのホラー タイトルはカプコンのサバイバル ホラー ゲームに影響を受けたものになる傾向がありました。バイオハザード。多くの人は NES の 13 日の金曜日を覚えていますが、このジャンルには他にも次のような作品があります。時計塔シリーズ、2001 年の Illbleed、または 2013 年のアウトラスト。しかし、それらのゲームは散発的にリリースされるだけで、次の波につながるものは何もありませんでした。これほど多くの模倣者を生み出し、大ヒットし、商業的なヒットとなったスラッシャー ゲームはありません。

このジャンルのこれまでの状況を確認したところで、今後が期待できる 3 つのスラッシャー タイトルにスポットライトを当てて、このジャンルの今後の方向性を見てみましょう。

私たちがハイライトしている最初のゲームは、すでに入手可能な唯一のタイトルでもあります。レイクビュー キャビン コレクション。実際に購入できるゲームは、スチームまたは謙虚なバンドル今はレイクビューキャビンⅢです。

レイクビューの 13 日の金曜日のキャンプ クリスタル レイクへのオマージュは、紛れもなく明らかです。このゲームはサンドボックスで、来たる夏のシーズンに向けて準備を整える 4 人のカウンセラーの 1 人としてキャンプに参加します。最初から、あなたはキャンプ内を歩き回り、麻薬やアルコールに手を出し、物を投げ、そして一般的に自分自身を馬鹿にします。夜が来るまで。

夜が来ると殺人者がやって来ますが、問題は、何が殺人者を追いかけてくるのか全く分かりません。殺人者がどこに現れるかわかりません。小屋に入ったり、森をさまよったりすると、斧を振り回す死に遭遇するだけです。そしてあなたは死に、次のキャンプカウンセラーに移ります。

Lakeview は実験を目的としています。いつでも 4 人のキャラクターを切り替えることができ、それぞれが 1 つのオブジェクトを運ぶことができます。逃げ、隠れ、罠を築き、新しいアイテムを見つけ、新しい計画を練り、また死ぬ。あなたの忠実な犬が誤ってあなたと殺人者に火をつけてしまうでしょうか?殺人者の動きを遅らせるためのシャベルにつまずくでしょうか?ジップラインでウッドチッパーに直接乗り込みますか? Lakeview では死がポイントですが、それぞれの死はランダムで楽しいものであるはずです。これは、最高の死の物語を友達と共有する、ウォータークーラー ゲームです。

クリエイターの Roope Tamminen はこのタイトルの唯一の開発者であり、彼が作成した以前のブラウザ ゲームの拡張版です。ボブによるレイクビュー キャビン コレクションの素晴らしいプレビューに続いて、スラッシャー ゲームのテーマについて私が最初に話をしたのはタミネンでした。彼の作品とスラッシャーというジャンル自体に対する彼の気持ちを理解したいと思いました。

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なぜLakeviewのようなスラッシャーゲームを作ろうと思ったのですか?

オーク:奇妙なことに、それは私の子供時代を思い出させます。私が子供の頃、父がオリジナルのハロウィンを見せてくれましたが、それは私を怖がらせました。彼が何を考えて子供にあんな映画を見せたのか、私には今でも理解できませんが、それは私の心に残りました。それまでは、善が常に勝つような「人生よりも大きな」冒険映画しか観ていませんでした。ですから、ティーンエイジャーの殺害だけをテーマにした映画をどのようにして作ることができるのかということに自然と興味を持ちました。

最初のショックが薄れた後、私は古いホラー映画をもっとたくさん見るようになりました。すべての比喩や決まり文句が明らかになった後、私はそれらをさらに楽しむようになりました。誰がどのようにして最初に死ぬかを予測するのは楽しいです。最近の私にとってはただのバカバカしくて、ある意味、レイクビュー・キャビンはそれらすべての映画と、父と一緒に映画を見ながら過ごしたすべての夜を祝うものなのです。

あなたはホラーコメディの道に進むことに決めたので、他の人とは少し異なります。なぜまっすぐに演奏しなかったのですか?

オーク:認めたくないのですが、私にとってはそのほうが楽なのです。私が怠け者だと言っているわけではありませんが、真剣に取り組みすぎないことで、真剣に取り組もうとするとできなかった部分で手を抜くことができます。たとえば、プレイヤーがあまり愛着を持たず、代わりに彼らに起こる恐怖を笑ってもらえるように、キャラクターに個性を与えませんでした。また、事故が起こりやすいゲームプレイを維持するために、物理学を磨きすぎないようにもしています。

つまり、プログラミングからグラフィック、サウンド、音楽に至るまですべてを自分で行うという事実の副産物です。実際に完成品を出せるように、いくつかの要素をスライドさせる必要があります。このプロジェクトは「ギリギリの予算」で済むはずなので、うまくいったのは幸運でした。

私は13日の金曜日だと思いますが、あなたの好きなホラー映画は何ですか?

オーク:私は今でも時々オリジナルのハロウィーンに参加します。前にも述べたように、それは今でも私の心の中で特別な場所を占めています。それはこのジャンルの非常に純粋な例です。マイケル・マイヤーズはまさに悪の典型であり、この映画が効果を発揮するために複雑なプロットは必要ありません。そして、まだトップに上がっていないジョン・カーペンターによる素晴らしいサウンドトラックがあります。スラッシャー映画はこれ以上のものはありません。

素晴らしいホラー ゲームの構成要素は何ですか?

オーク:ゲーム開発者にとって最も重要な特性の 1 つは、プレイヤーが特定の状況に対してどのように反応するかを予測する能力です。たとえチュートリアル画面がなくても、どのボタンが最初に押される可能性が最も高いのかを知っておく必要があります。彼らは右へ行くのか左へ行くのか?彼らが完全に責任を負っているという幻想を維持しながら、彼らが見つけられるように小さなパンくずリストを残すことで、この動作を制御できます。

正しくやれば、ゲームのどこがスランプなのかがわかります。そのため、プレイヤーが最もリラックスしやすい時期、または緊張している時期がわかります。これは、プレイヤーを怖がらせるホラー ゲームにとって特に重要なツールです。これにより、開発者はプレーヤーが見ていないときでも、重要な場所に攻撃を当てることができます。したがって、重要なのは、プレーヤーが知らないうちに避けられない心臓発作に向かって人形を操ることです。

何年も何もなかった後、スラッシャーがゲーム業界に大きく戻ってきています。なぜそうなると思いますか?

オーク:私にとって、今日の人気ホラー ゲームのほとんどに生息しているように見える超自然的なモンスターや都市伝説は、あまりにも遠いものに感じ始めています。直面している敵がこの世のものとは思えないものであると、私はすぐに飽きてしまいます。マスクをかぶった斧殺人犯は映画の中でしか見られないもののように思えるかもしれませんが、それでも現実の世界と結びついていることは間違いありません。そしてそれはいつも怖いことです。

また、ゲームにおいてはまだ未開発のジャンルであり、人々がそれに気づき始めているという事実もあるかもしれません。こういった映画は何十年にもわたって存在しており、映画の中では食いちぎられているだけのアイデアが詰まっていますが、ゲームの仕組みとしては見事に機能しています。誰もが一度は、物言わぬ被害者が何も知らずに暗い部屋に入って殺されようとしているとき、画面に向かって叫んだことがあるだろう。したがって、これは最終的にその犠牲者を制御し、不利な状況を打破しようとするための変更です。それはとてもカタルシスのある経験です。

これはプレイヤーに課金した最初のゲームです。 Lakeview Cabin III の評判は、以前のタイトルと比べてどうですか?

オーク:受付は基本的にこれまでと同様です。良いことも悪いこともありますが、優れたゲーム開発者がそうであるように、私は自然に悪いことにこだわります。ただ、変わったのは、これが私にとってお金を要求する初めてのゲームなので、プレイヤーを顧客として扱わなければならないということです。

以前は、誰かが私の無料ゲームで問題を起こしたとしても、それが原因で眠れなくなることはありませんでした。 「そういうことだよ」と私は言った。基本的に選手たちは私の子供に食事を与えているので、今は選手たちにもっと敬意を示さなければなりません。そのため、私はプレイヤーが私のゲームで抱えているかもしれない問題を解決するために全力を尽くします。でも実際はすごくやりがいがあるので、今のままで幸せです。

今後のフォローアップゲームについては何を計画していますか?すでにリリースしたものをどのように拡張できますか?コア ゲームの変更を検討している部分はありますか?

オーク:コアとなるゲームは変わりません。今後登場するすべての続編ではキャラクターを変更でき、あなたを殺す何かがそこにあるでしょう。それくらいです。

私は同じものを4回も続けて作りたいタイプではありません。そこで私はプレイヤーの期待に応える方法を真剣に検討しています。たとえば、多くのプレイヤーが前のエピソードの心構えを持って次のエピソードを掘り下げてくれるかもしれないと期待しています。

そして、彼らはすぐに、前のエピソードでうまくいった計画と策略が、次のエピソードでは役に立たないことを知るでしょう。回ごとにテーマや流れが大きく変わります。結局のところ、これはホラー ゲームのトレイル ミックスになるでしょう。プレイヤーの皆さんには、私がこのゲームで達成しようとしていることを理解してもらえることを心から願っています。

夜明けまでこれは、今後登場するスラッシャー ベースのゲームの中で最も大規模な作品の 1 つです。このタイトルは当初、Move をサポートする PlayStation 3 ゲームとして発表されましたが、開発元 Supermassive Games は現在、PlayStation 4 専用ゲームの開発に全力を注いでいます。

『Until Dawn』は、人里離れたブラックウッド パインズの小屋で夜を過ごす 8 人の物語です。問題の夜は、亡くなった友人の命日だった。もちろん、グループで同じ場所に閉じ込められていると、さまざまな人間関係が頭に浮かびます。前にあなたは彼らを一人ずつ捕まえようとしている連続殺人犯にたどり着きます。

Lakeview Cabin と同様に、Until Dawn もシングルプレイヤーのエクスペリエンスですが、直線的に体験することを意図したものです。このゲームのバタフライ エフェクト システムは、選択を行うとその選択が前方に反響し、予期せぬ結果を生み出すことを意味します。 8 人の登場人物全員がその夜を生き残れるわけではありませんが、この恐ろしい試練を乗り越えられるかどうかはあなた次第です。 『Until Dawn』ではユーザーに正直でいてもらいたいとも考えているため、重要な決定を下す前にリロードできないように、ゲームには厳格な自動保存システムが搭載されています。キャラクターが死んだら、その人は死んでしまいます。進む。

PS3 から PS4 への切り替えでは、新しい三人称視点も追加されたため、一人称視点で直接恐怖に立ち向かうのではなく、キャストが生き残るために戦うのを見ることができます。そのキャストには、『ナッシュビル』のヘイデン・パネッティーア、『エージェント・オブ・シールド』のブレット・ダルトン、『ナイト ミュージアム』のラミ・マレック、ミーガン・マーティン、ニコール・ブルーム、ジョーダン・フィッシャー、ガラドリエル・スタインマン、ノア・フライスが含まれる。広範囲にわたるパフォーマンス キャプチャを行う場合は、それを見せびらかすのもよいでしょう。

『Until Dawn』エグゼクティブ プロデューサーのピート サミュエルズは、親切にもゲームとこのジャンルについて語ってくださいました。

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Supermassive Games はなぜ次のプロジェクトをサバイバル ホラー ゲームと決めたのでしょうか?

サミュエルズ:「サバイバルホラー」というレッテルはあまり当てはまらない。ほぼですが、完全ではありません。確かに、これはプレイヤーの明確な目的が主人公たちを生き残らせることであるホラー ストーリーですが、これは潜在的に誤解を招くラベルです。 「サバイバル ホラー」は、人々が以前にゲームで見たものに基づいており、Until Dawn を定義するものではありません。

ジャンルとして、ホラーは極端な感情的反応をもたらす手段として私たちに魅力を感じました。感情、恐怖、生存の最も基本的なものを扱い、プレイヤーが困難な道徳的ジレンマを経験し、決断を通じて独自のバージョンのストーリーを作成できるというコンセプトは、魅力的でした。

けっこうだ。なぜチームはスラッシャー ゲームを採用することにしたのですか?

サミュエルズ:典型的なスラッシャーの前提は興味深いものでした。それは、それが人々にとって馴染み深いものであったため、それを覆してプレイヤーを驚かせるために使用できるものだったからです。 「スラッシャー」は、これまで見てきたことから人々がUntil Dawnに付けたレッテルです。人々が見てきたものはすべて、自然にその結論に導かれますが、人々がそのすべてを経験するとき、これは別の定義であり、夜明けまでを完全に定義することはできません。私たちは、Until Dawn では、すべてが見た目どおりではないということを常に主張してきました。

『Until Dawn』の明言されている目標は、「プレイ可能なホラー映画」を作成することです。映画とゲームの境界線のどこに着地するかをどのように決めていますか?

サミュエルズ:それはとても良い、そして重要な質問です。 「遊べるホラー映画」のキーワードは「映画」ではなく「遊べる」です。 『Until Dawn』が目指しているのは、「インタラクティブ ドラマ」という特定のジャンルの中で世界クラスになることです。私たちにとって、プレイヤーの判断力、スピード、スキルが、キャストによる信頼できる感情的なパフォーマンスを備えた素晴らしいセットで展開される魅力的なストーリーの中で試されることが重要でした。

私たちが「プレイ可能なホラー映画」と言うとき、それが私たちが意味するものです。ゲームプレイの判断要素は、プレイヤーが特定の状況を判断し、それにどのように対応するかを選択することを目的としています。スキルとスピードのテストは分岐するセットプレーの状況で行われますが、成功と失敗がゲームへの道を決定します。それが物語の展開になります。結局のところ、キャストそれぞれの運命。

プレイヤーの「スコア」は、物語の過程で何人のキャストが生きるか死ぬかによって決まり、これはプレイヤーのスキルと判断力と密接に関係しています。ご存知のとおり、あらゆるタイプのゲーマーがおり、ゲームではあらゆる種類の異なるものを好みます。そのため、単一のゲームが万人受けすることはできませんが、ゲームプレイのスキル/スピード/判断の側面に加えて、次の要素を組み込んでいます。ミステリーとホラーの全体的なトーンに適合する、意味のある探索と収集。

バタフライ エフェクト システムは、すべてのキャラクターが丸太小屋の体験から生き残れるわけではないことを意味し、自動保存によりタイトルに戻ることができなくなります。永遠の死が経験の中でこれほど重要な部分を占めるのはなぜでしょうか?

サミュエルズ:本当に早い段階で、永久の死が私たちにとって大きな推進力となりました。簡単にやり直すことができないため、間違いや判断ミスが簡単ではないという事実は、緊迫したホラー映画やスリラー映画を観ているときに感じるのと同じような不安をプレイヤーに与えます。私たちは、永久に脆弱であるという感覚が全体の恐怖と恐怖を大幅に増大させると感じました。しかし、それは難しい設計上の課題でした。

また、プレイヤーの「Until Dawn」のストーリーが、夜の間に誰が生き、誰が亡くなったかに関係なく、同様の長さであり、同様に魅力的で楽しいものであることも重要でした。私たちは考えられるすべてのシナリオをカバーするコンテンツを作成しました。これは、1 人のプレイヤーが 1 回のプレイスルーで見ることのできない膨大な量のコンテンツがあることを意味します。それが各プレイヤーのストーリーと結果を大きく変える理由です。

『Until Dawn』は今後リリースされる他のすべてのスラッシャー ゲームと何が違うのでしょうか?そこは混雑してきています。

サミュエルズ:ストーリーとシナリオへの没入度は、『Until Dawn』をホラー ゲームのジャンルの中でも一線を画すものにすると思います。その理由の一部は、セットやパフォーマンス、映画撮影、そして死んだら死んだというゲーム構造の信頼性によるものです。このようなゲームが他にあるとは思いつきません。 「通常」を超えたエンゲージメントのレベルがあり、それがUntil Dawnをこの分野で真にユニークなものにしています。

プレイするストーリーに永続的に影響を与える生死を一瞬のうちに下すことは、非常に強力な手段であることが証明されています。プレイする選択肢に基づいて主人公のキャラクターが目に見えて変化し、適応することは、このジャンルではまったくユニークです。キャラクターは、最後にはヒーローになることも、嫌な奴になることも、さらには死んだ嫌な奴になることもあります。これらすべてがあなたの結果、つまり事実上「スコア」に影響を与えるため、これはストーリーテリングの仕組みであると同時に、差別化を図るゲームの仕組みでもあります。

俳優を大規模にキャプチャーするという決定の背後にあるものは何ですか?

サミュエルズ:広範な俳優のキャプチャは、Supermassive の全体的なスタイル選択の一部でした。リアリズムは没入感を高めるために私たちにとって重要ですが、キャラクターの感情的な反応とゲームのシナリオのリアリズムを表現するために他の方法が使用されると、それと衝突してしまうでしょう。私たちが選択したスタイルは、「プレイ可能なホラー映画」という目的を最も強力にサポートし、プレイヤーがそのファンタジーに没入できるようにするものです。

プレイヤーを本当に怖がらせるためには何が必要ですか?それがUntil Dawnの重要な部分であることをどのように確認していますか?

サミュエルズ:恐怖は、慣れ親しんだ安全なものを奪い、脆弱で壊れやすいものにすることによって生み出されます。ホラーは、その脆弱さに暗い危険を加えることで生まれます。この脆弱性は、早い段階でグループを罠にはめて孤立させ、無力化し、その後恐怖を注入することで生じます。

ほとんどのホラー映画と同様に、私たちはグループを無力化する方法として夜の概念を使用しました。暗いです。非常に意図的に暗くしています。ビデオゲームをダークにするのは、思っているよりもはるかに難しいです。ライトを暗くするだけではだめで、そうしないとプレイできなくなります。私たちは、何が起こっているかを理解するのに十分な視界を保ちながら、フィルムストックの化学反応を模倣し、その恐怖と暗闇の感覚を作り出すために、カメラの露出パラメータを使用したいくつかの非常に伝統的な映画のテクニックとトリックを呼び込む必要がありました。

『Until Dawn』は間違いなくホラーゲームの幅を広げてくれます。恐怖、ホラー、嫌悪感という 3 つの重要な要素は、私たちが作っているホラーのトーンに適した割合で存在する必要があります。そして、Until Dawn ではそのバランスがかなりうまく取れていると信じています。最も重要なことは、テロ、恐ろしい予感のようなものです。目に見えないものへの恐怖。適切な比率を維持するのはおそらく私たちが最も力を入れた部分です。なぜならそれはうまくやるのが最も難しいトーンだからです。それが継続的に存在することはできないので、プレーヤーにさらに攻撃を加える前に、時々軽く緊張をほぐします。

ホラーもそこにあり、それは目に見える脅威に対する恐怖です。私たちの場合、それは殺人者と殺人者の「道具」です。それから、嫌悪、お好みで言えばゴアがあり、頻繁ではありませんが、人間の肉体の脆弱さを思い出させるものとして役立ちます。確かに『Until Dawn』で目指しているトーンのために、それは控えめに使用する必要があるので、『Disgust』に関して私たちにとってのキーワードは「記憶に残る」です。ひどいものではありますが、この種のホラーを楽しむ多くの人にとって、嫌悪感は見返りの大きな部分を占めています。

最後のスポットライトは Gun Media にありますスラッシャー Vol. 1: サマーキャンプ、これは、Breach & Clear を提供した人々から付けられた奇妙なタイトルのように思えます。実際のところ、Gun Media のスタッフは大のホラー ファンであり、その愛がサマー キャンプに直接反映されているということです。

Summer Camp は、キャンプ フォレスト グリーンで行われる三人称サバイバル ホラー タイトルです。開発者が秘密裏に進めているため、ゲームの詳細についてはあまりわかっていませんが、非対称のマルチプレイヤー エクスペリエンスになるように設計されていることはわかっています。つまり、Summer Camp では、Turtle Rock の Evolve と同様に、6 ~ 8 人のプレイヤーが 10 代のキャンプのカウンセラーまたはキラーとして互いに対戦することになります。

ティーザー トレーラー (下に表示) から、サマー キャンプが 1980 年代のホラーの比喩を取り入れていることは明らかです。全体としては、私たちが昔から覚えている低予算の VHS スタイルの雰囲気を再現しています。このゲームは、当時の退役軍人であるジェイソン自身、ケイン・ホッダー、モーションキャプチャー、コンポーザーを担当していますヘンリー・マンフレディーニサウンドトラックに収録されており、特撮レジェンドですトム・サヴィーニゲームのエグゼクティブプロデューサー兼撮影監督です。彼らはこのジャンルではかなりの有名人であり、彼らの専門知識をこのプロジェクトに貸してくれています。

Summer Camp の共同制作者である Wes Keltner と Ronnie Hobbs が私とゲームについて電話で話をしてくれました。さて、彼らが今話したい内容についてです。 (E3が近づいてきました!)


スラッシャーというジャンルはここ10年でほぼ死滅してしまった。なぜ今サマーキャンプをしているのですか?

ホブズ:スラッシャー ジャンルは実際になくなったわけではなく、2000 年代初頭に一種のアンダーグラウンドになっただけです。ビデオゲームの場合、存在しない期間が長ければ長いほど、欲しくなるものだと思います。特に、存在しないものがあなたが育ってきたものである場合はそうです。ウェスも私もスラッシャー映画を見て育ちました。それはビデオゲームとともに私たちの子供時代を支配しました。何かを待ち続けても、それは決して実現しません。それが私たちの主な動機でした。 「なぜこれが存在しないのですか?」できるでしょうか?』私たちはそれができると感じました。

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ケルトナー:ゲーム全体の状況を考えると、今が適切な時期であるように思えました。特に非対称マルチプレイヤーに最適です。それに当てはまるタイトルがいくつかリリースされていました。実は、これはロニーと私が少なくとも 10 年間話し合ってきたゲームです。テクノロジーが十分に整っていないか、マルチプレイヤー専用のもののコンセプトが存在していないかのどちらかです。ゲーマーもそれに共感し、それを望むでしょうか?そういうゲームが増えてきている気がします。たとえ非対称ではないとしても、それらは単にマルチプレイヤーに焦点を当てているだけです。それらが軌道に乗り、うまくいっているのを見て、今がその時だと思います。

最初のトレーラーは 80 年代のスラッシャー ビジュアルに大きく依存していました。ゲームに求めている正確なトーンは何ですか?

ホブズ:私たちはすぐに世に出て、これが 80 年代のスラッシャー映画へのオマージュであることを人々に知らせたかったのです。それは達成できたと思います。その予告編を見ると、それが 80 年代に見えることがすぐにわかります。私たちはあらゆる側面を設計するときに、何を話しているのかを理解していました。私たちのトーンは引き続き暗くて深刻ですが、優れたスラッシャー映画と同様に、自分自身をあまり真剣に考えていない感覚があります。

ケルトナー:自意識は、スラッシャー映画の多くがそうだったと思います。最大の映画シリーズのいくつかを例に挙げると、それらはすべて自分たちのブランドとトーンをかなり自覚していました。このあたりで私がかなり好戦的だったのは、スラッシャー体験を現代風にアレンジしたくないということでした。私は、スラッシャー映画が全盛だった 1978 年から 1989 年の時代を象徴する外観と雰囲気をすべてに持たせたいと考えていました。そして「王」というのは控えめな表現です。 83年から84年頃のスラッシャー映画は、大ヒット映画よりも多くのお金を稼いでいました。

あの時代に戻りたかった。トーンだけでなく、実際の映画の美学も同様です。それらの映画の多くは低予算で、カメラに関してはくだらない技術を使用しており、予算さえ許せば照明も限られていました。そのすべてが最終結果に影響を及ぼしました。それに加えて、それらの映画のほとんどは VHS から収益を得ていました。フィルムグレードから VHS コピーに移行すると、品質が低下します。それが効果を高め、雰囲気をさらに高めました。私たちはそのすべてをタイトルに反映したいと考えています。

何が偉大なホラーを生み出すのでしょうか?

ホブズ:私にとって最初のことは予測不能です。プレイヤーは不快に感じるはずだ。プレイヤーが快適であれば、怖がることはありません。サイレントヒルは、バイオハザードとは異なる方法でそれにアプローチしています。 『バイオハザード』では、ジャンプスケアや巨大な巨大モンスターに不快感を覚えます。アムネジア: ダーク ディセントをプレイしましたか?

うん。

ホブズ:ドアを開けたり、パズルを解いたりするたびに、ゲームにはランダムな要素があり、モンスターが作成されるかどうかが決まります。ドアを開けようとするたびに、声が聞こえてしまうのではないかと心配になります。台本に書かれた瞬間であっても、台本がないように見えます。プレイヤーがこれからそれが起こることを知っている場合、あなたはそれを予測し始め、より快適になります。

雰囲気は二枚目です。ホラー映画についての私のお気に入りの言葉は、「何かよりも怖いのは、何もないことだけです。」です。完全にサイレントヒルですね。血と流血シーンをやりすぎると、アクション ゲームに傾き始めます。最近の『バイオハザード』はそれと同じです。他のゲームが忘れ去られていく一方で、Fatal Frame と Silent Hill が永遠に存在するのには理由があります。彼らは、あなたに害を及ぼす可能性のあるものを見せないようにするという素晴らしい仕事をしています。その裏返しとして、ポジティブな強化が必要だということです。

最後はキャラクターです。ピラミッドヘッドとジェームズが記憶に残っているのには理由があります。たとえば、『苦しみ』の主人公を忘れてしまうのには理由があります。

ケルトナー:デザインの観点から、メカニズムの観点から、あるいはその他の観点から、プレイヤーの想像を超える恐ろしいものは何もありません。もしあなたが彼らに点と点をつなぐためのツールを与えたら、彼らが描く線は、私が彼らのために線を引いた場合よりもはるかに恐ろしいものになるでしょう。それはあらゆる恐怖体験にとって重要です。少ないほど豊かです。

サマーキャンプのスタイルに大きな影響を与えた映画や他のメディアは何ですか?

ホブズ:このプロジェクトを作り始めて他の人たちも参加させていく中で、私たちが気づいたことの 1 つは、ホラーの意味が人によって違うということです。ウェスは私とは違うホラー映画が好きです。私たちは皆、隣の人とは異なる生い立ちを持っています。私が最初に見たホラー映画は典型的なスラッシャーではありませんでした。通りにいる子供たちは、ホラーのジャッロ ブランドであるこれらの輸入イタリア ホラー映画を手に入れていました。 『ブラッド・アンド・ブラック・レース』、『トゥイッチ・オブ・ザ・デス・ナーヴ』、『サスペリア』のように。とてもクレイジーでエキゾチックだったので、レンタルすることができず、輸入する必要がありました。アメリカ人のスラッシャーを見る前に、私はそれらを見ました。世界中から集まったスラッシャーたち。

ケルトナー:Twitch of the Death Nerve について言及しましたが、そこには 13 日の金曜日の映画の 1 つで再現された殺害シーンがあります。並べてフレームごとに見ると、ほとんど同じです。私たちは、リリースしたコンセプト アートの 1 つで、これに敬意を表しました。ロニーはよりインポート的でアートハウス的なアプローチをとっており、私はそれがハリウッド的で洗練されたフランチャイズ的なアプローチだったときに参加しました。 13日の金曜日、エルム街の悪夢、ハロウィン。そういったタイプの映画。それが私の子供時代でした。より自意識が高く、性質的にはよりキャンプ的です。人々が映画を観に再び興行収入を得るきっかけとなったのは、そのキルがどれほどクリエイティブだったかでした。ゲームプレイの仕組みとしては機が熟しています。

ホブズ:ジェイソンは人々を集めて殺害を見させた。それ以前のイタリアの作品では、すべてが精神的なものだったため、観客を劇場から追い出しました。あなたは自分が見ているものに恐怖を感じ、その場を立ち去りたいと思いました。しかし、あなたはジェイソンが何人かのティーンエイジャーをどのように殺害するのかを知りたかったのです。まったく異なるアプローチ。

問題の連続殺人犯は通常、彼または彼女が殺害する殺人者よりも大きいです。新しいホラーアイコンを作るにあたって、どんな工夫をしていますか?

ホブズ:それがトム・サヴィーニを雇った理由です。プロジェクトにおける彼の役割は、それを生み出すことです。その多くは操舵室に落ちます。彼が終わるまで、私たちはそれを胸にしまっておきます。

ケイン・ホッダー、トム・サヴィーニ、ハリー・マンフレディーニはホラー界のレジェンドです。彼らをサマーキャンププロジェクトにどのように参加させたのでしょうか?

ケルトナー:ロニーと私はホラーについて少しは知っています、ロニーはおそらく私よりも詳しいですが、賢い人々に囲まれていれば、より早く目標を達成できることはわかっていました。ホラー映画の視聴者がこの 3 人を尊敬しており、彼らがこのプロジェクトにもたらす知識は、ロニーと私、そしてチームの残りのメンバーが自分たちだけでできることよりもはるかに優れていることを私は知っていました。ゲームプレイの仕組みは、ロックダウン中に実現しました。それがホラーの醍醐味だ。トム・サヴィーニが長年にわたって作り上げてきたヒントとコツ。実用的な効果。彼こそがその男だった。彼は 80 年代から 90 年代初頭までをホラーの観点から定義しました。ジャンプスケアは誰でもできます。それはトムがもたらした素晴らしい点と経験豊富な手によるものです。

さて、ケイン、彼はジェイソンに個性をもたらした人でした。その容赦ない力を押し上げたのは彼だった。ケインはスタントコーディネーターでもあるので、その種の残忍さと恐怖を実際に売り出すために何が必要なのかについて非常に優れた目を持っています。彼とトムは手を携えて、これらのモーション キャプチャ セッションを行うことになります。ケインはモーション キャプチャに適しているだけでなく、彼が連れてくる他のスタントマンも適しています。私たちはモーション キャプチャの俳優を使用しているだけではなく、これらのシーンがどれほど残忍であるかを考慮してスタントマンを使用する必要があります。普通の俳優はそこまでの身体的虐待には耐えられないが、スタントマンなら耐えられる。誰かが抱き上げられ、客室の窓から投げ込まれる様子をモーション キャプチャーする場合、ケインはそれを行う方法と、それを正しい方法で販売する方法を知っています。

最後に、ハリー・マンフレディーニについては、彼の名前は 128 もの奇妙な映画にクレジットされています。彼は13日の金曜日シリーズのサウンドを作成しました。彼は私が研究した作曲家の中で唯一の人物で、彼の曲を聴いてみるとユニークでした。 80年代の雰囲気がありましたね。私が彼にこのプロジェクトについて話したところ、彼はすぐに理解してくれました。彼は、私たちが達成したいと思っていたことに完全に一致するものを私たちと共有し始めました。

スラッシャー ゲームの急増の背後にあるものは何だと思いますか?

ケルトナー:それは集合意識の時代精神と呼ぶことができます。業界では、たまたまそうなるトレンドが存在する傾向があります。それはハリウッドでも起こりますし、本やテレビでも起こります。映画やテレビにおけるスーパーヒーローのトレンドのようなもの。なぜ突然、ゲーム界にスラッシャーが現れ始めたのでしょうか?その理由の 1 つは、ロニーと私が経験したのと似たような話だと思います。それは私たちの青春を構成するものであり、私たちは今、その経験を実現できる立場にいます。そういうこともあるよ。おそらく、Evolve のリリースや非対称エクスペリエンスを好む人々など、他にも要因を指摘できるでしょう。その予測を立てるのは難しいです。

過密になりつつある分野でどのように差別化を図るつもりですか?

ホブズ:私たちの主な目標は、ソース素材に忠実であり続けることです。ホラーを偽ることはできません。ゲームは怖いか怖くないか。当面はスラッシャージャンルに忠実であり続けたいと考えています。私たちのゲームプレイ デザインが競合他社を引き離すものであることを願っています。これについては後ほど詳しく説明します。ソース資料に忠実であり、正しく行い、自分のやり方を理解してください。残りは自動的に処理されます。