スリーピングドッグス: 「Nightmare in North Point」DLC は香港にオカルトをもたらします。 VG247 の Dave Cook が United Front Games にこれまでのゲームの拡張と成功について語ります。
『ナイトメア・イン・ノース・ポイント』の予告トレーラーを初めて見たとき、多くの人が最初に感じたのはデフレだったに違いありません。外見上は別のゾンビ DLC のように見えますが、そこにいる多くの人たちと同じように、私もこのゾンビ DLC には本当にうんざりしています。ゾンビグレービートレイン開発者が現在乗っているもの。
ただし、ゾンビもうまく作ることができますが、一部のスタジオはゲームにゾンビの大群モードをぶち込んでトレンドに乗ったり、想像力をほとんど持たずにまったく新しいゲームを作成したりしている印象があります。その後、彼らは利益が上がっていくのをただ座って眺めています。
私はそのようなことはまったく好きではありません。私は新しいアイデアでインスピレーションを得たいと思っています。すべてのお金がポケットから深い谷に落ちてしまうまで、逆さまに保持されることはありません。しかし、こうしたトレンドは行ったり来たりするもので、もしかしたら来年の今頃、海賊が再び新たな黒人になるかも知れません。結局のところ、それは循環的なビジネスです。
しかし、United Front Games には多くの時間があります。なぜなら、United Front Games は、コンソール サイクルの 11 時間以内に新しい IP は成功しないという不人気な概念を覆したからです。彼らは『トゥルー クライム: 香港』の開発から、出版社のないスタジオになり、そしてまた元に戻りました。感動的なカムバックでした。
それに、試合は半端じゃなかった。香港のにぎやかな通りは本物の場所の感覚を放ち、ストーリーは - 最良の部分 - 進歩を促す真の動機であり、アクティビティのない不毛な砂場を気だるく探索しているように感じることはありませんでした。完璧ではありませんでしたが、難しいジャンルに見事に挑戦しました。
なぜスタジオがゾンビと超常現象の路線を選んだのかをよりよく理解するために、私はユナイテッド・フロントのプロデューサー、ダン・ソーチャンと話をし、ゲームの『トゥルー・クライム』から『スリーピング・ドッグス』への移行に関する情報を引き出すことに成功した。
VG247: 超自然をテーマにしたストーリー展開を開発するインスピレーションは何ですか?
次のように考えないでください。ゲームのメインバージョンでは、非常に深刻で骨の折れる犯罪ドラマにこだわり、そこから大きく逸脱しないように努めました。ところどころに軽やかな瞬間がいくつかありましたが、すべてが常に興奮して非常に激しいわけではありませんでした。
ゲームが進むにつれて、物語のトーンは非常に暗く、非常に深刻になっていきます。しかし、DLC について「同じものにならないようにするにはどうすればよいだろうか」と考えるのは私たちにとって楽しかったです。同じミッション方式、同じキャラクター、同じ種類のストーリーがもっとある?
私たちは、香港映画やその他の中国の伝説の他の部分を楽しみ、それらの側面を使ってゲーマーに何かユニークで異なるものを提供したいと考えていました。 『Nightmare in North Point』のような作品に取り組むのは、私たちにとってとても楽しいことです。
「私たちは中国の吸血鬼や、悪魔祓いに使われた桃の木の剣など、あらゆる種類の超自然的で中国の言い伝えについて研究してきました。私たちはそれらすべてを、プレイヤーに新鮮なゲームプレイを提供するものに組み込もうとしました。」
私たちは中国の吸血鬼、悪魔払いに使われた桃の木の剣など、あらゆる種類の超自然的な伝承や中国の伝承について研究してきました。私たちはそれらすべてを、プレイヤーに新鮮なゲームプレイを提供するものに組み込むことを試みました。
では、何か違うものを提供することが、DLC を新鮮に保つための鍵であると言えますか?
それは私たちにとって魅力的でした。ゲームファンとしても、DLC で見たいものは、特にすでに投資したオープンワールド ゲームでは、同じ種類のものではないような気がします。 - ミッションと二次コンテンツに 40 時間。これまでずっとプレイしてきたものとは違うものを求めています。
プロットには何が含まれていますか?なぜノースポイントではこのようなおかしなことが起こっているのでしょうか?
何が起こったのかというと、スマイリー・キャットは元トライアドのメンバーで、基本的にポーおじさんとゲームの完全版で出会ったトライアドの何人かに恥をかかせたために殺されたということです。彼は大混乱を引き起こし、その死の報復を受けるために死から戻ってきました。
彼は世界中の人々だけでなく、あなたのライバルギャングである18Kにも憑依しており、トライアドを殺そうとしています。彼を倒す方法はありますが、彼はそれを認識しているため、それが起こらないように常に魏より先んじようとしています。
つまり、彼は死から蘇ったと同時に、2 つの世界の間に亀裂を生み出すことができ、中国の吸血鬼である「キョンシー」を呼び起こしたので、魏が戦わなければならないまったく新しい敵の階級ができました。
スキンが異なるだけではなく、倒すために使用する必要のある動き、スキル、戦略がまったく異なります。
このDLCにはかなりの労力が費やされているようです。コンセプトについて考えてコードにコミットするのにどれくらいかかりましたか?
ここ 5 ~ 6 か月ほどの間、DLC に取り組むことになると分かっていたので、頭の片隅でアイデアを練っていました。私たちはゲームのメイン バージョンを完成させるのにかなり忙しく、長時間かけて作業していたので、いくつかのコンセプトはありましたが、ゲームが出荷されるとすぐに DLC モードに入りました。
また、私たちは人々にいくつかの休憩と有意義な休暇を与えましたが、すぐにノースポイントのナイトメアのクランクインを開始しました。人々が見たことのあるコスチューム パックもありましたし、基本的にチームのかなりの規模のメンバーがこれらの側面にすぐに飛び込むことができました。
これには明らかに多くのリソースが投入されていますが、武器や敵の種類など、その他の新要素について教えていただけますか?
はい、戦う敵がいくつかあります。ポータルとファイアバレルなどの新しい戦闘小道具もいくつか導入しました。新しいピーチウッドの剣があり、二次コンテンツもかなりあります。
ノースポイントのナイトメア全体にメインストーリーミッションがありますが、取り憑かれた18Kのギャングでいっぱいのエリアがあり、一掃する必要があります。中国の吸血鬼であるキョンシーが占拠した地域があり、それらを一掃する必要があります。
「ゲーム開発者として、ゲームが成功したときほど嬉しいことはないと思います。ファンは本当にそれを受け入れて、ゲームを本当に楽しんだようです。私たちが受け取ったコミュニティからのフィードバックは驚異的でした。」
歩行者がこれらの幽霊の巣に閉じ込められているエリアは他にもあり、歩行者を解放するにはそのエリアのアンデッドをすべて倒す必要があります。したがって、これらすべてが一緒になって、メインストーリーのミッションだけでなく、楽しい新しいゲームプレイを生み出します。
それは十分に充実しているように思えますし、これに関連して他のコンテンツ パックもリリースされています。ファンの関心がこれまでと同様に持続していることは喜ばしいことでしょう。つまり、今からこのゲームが Activision によって開発されなくなった頃までを振り返って、プロジェクトがどこまで進んだかについてどう思いますか?
素晴らしい気分です。ゲーム開発者として、ゲームが成功したときほど嬉しいことはないと思います。ファンは本当にゲームに取り組み、本当に楽しんでいたようです。私たちが受け取ったコミュニティからのフィードバックは驚異的であり、メディアからも同様でした。
私たちはある種の弱者だと思います。私たちはそのような困難な開発サイクルを経験し、常にゲームを心から信じていました。そのため、Square と提携することに興奮しました。彼らは協力してゲームを世に送り出し、なぜ私たちがこのゲームが特別だと感じたのかを理解する機会を人々に提供してくれて、素晴らしい仕事をしてくれました。
人々からたくさんの肯定的なレビューや賛辞を見て、ファンイベントを開催するのは(先週ニューヨークコミコンから戻ったばかりです)、コミュニティからの肯定的なコメントの爆発は本当に素晴らしいです。
ゲーム全体を通して、あなたは中国文化、トライアドコード、その他の性質のもののような分野を本当に研究していると感じることがよくありました。そして、あなたの情熱が最終製品に表れていると思います。
私たちは香港を本物にするために調査を行い、多くの時間を費やして香港映画と、西洋映画とアジア映画の両方のさまざまな物語を調べ、そのすべてを捉えて、それをある作品にまとめようとしました。かなり大規模なオープンワールドゲーム。
最初の新規 IP でこれを行うのは困難であり、残業や血の汗と涙が欠かせませんでした。しかし、私たちは最終結果に本当に満足しており、他の人たちが私たちに同意していることを嬉しく思います。
多くの研究が行われていることはうれしいことですが、一部のゲーマーはゾンビ モードや DLC を見て、それらが飽和していて浅いものだと考えていると思いますが、繰り返しになりますが、チームは中国のオカルトを研究し、そこからインスピレーションを得たとおっしゃっていましたね。それ。
飽和しすぎているとはまったく考えていません。素晴らしいゲームプレイは素晴らしいゲームプレイだと思うので、その特定のサブジャンルを探求して、非常に新しい方法でアプローチできればと思います...ご存知のように、私はこれまであまりキョンシーのゲームを見たことがないので、そうしようとしていると思いますそれを組み込んで本物であるようにしてください。たとえば、飛び跳ねる吸血鬼がいる場合などですが、これまで見たことがありませんでした。
どうしてそれが恐ろしいことでしょうか?そこで私たちはリサーチをし、映画を観たり、本を読んだりして、そのエッセンスを捉えてゲームに取り入れようとしました。したがって、ゲームプレイやすべてが疲れを感じない限り、その余地はあると思います。
新しいストーリーの長さについて教えていただけますか?
人のゲームプレイレベルにもよりますが、およそ 2 時間程度だと思います。さらに 1 ~ 2 時間のサイド コンテンツもあります。
単に新しい敵をノースポイントに落としただけだったのでしょうか、それとも新鮮な気分を保つためにそのエリアにさらに手を加えましたか?
これはすべてノース ポイント地域内にあり、他のエリアを遮断して、そのエリアに集中してできる限りのことをできるようにしました。オープンワールド ゲームの最も難しい部分は、スピンオフできる興味深いサイド ミッションやストーリーがたくさんあるため、新しいコンテンツを作成するという点で拡張が容易であることです。
「私たちは新しい IP として誕生し、その後 True Crime:Hong Kong というブランド名が付けられました。そのため、再び新しい IP になるために、私たちは自分たちのアイデンティティを定義することができました。それが私たちのスタートでした。だから、素晴らしいものでした」 」
しかし、技術的な課題は、依然として同じ世界がロードされているため、ゲームの完全版で持っていたのと同じメモリ バジェットと制約を依然として導入しようとしており、あらゆる種類のメモリを組み込むには賢明でなければならないということです。新しいエフェクト、敵、アニメーションなど、そのようなものすべてです。
サンドボックス ゲームは、私個人としては、不毛でコンテンツが不足していると感じることがよくあります。スリーピングドッグスでやったように、「忙しい」と感じるサンドボックスを作成するのはどれほど難しいでしょうか?
非常に挑戦的です。私は - そうですね、私は 13 年以上ゲームを作ってきましたが - 技術的な理由やデザイン上の理由から、オープンワールド ゲームが最も複雑で挑戦的だと思います。
オープンワールドで探検して楽しんでから、ミッションに進み、プレイヤーがそれをほぼ任意の順序で実行できるようにし、その後、ゲームプレイが適切に進行するようにバランスを調整します。ゲームを開始してから 5 時間経っても、二次コンテンツをプレイしているだけである可能性があります。
それからミッションに飛び込むと、それはあなたのスキルレベルをはるかに超えています。したがって、これらすべての側面は非常に挑戦的ですが、非常にやりがいがあります。ゲームに携われたことを最も誇りに思います。
Activision によってこのゲームが True Crime: Hong Kong としてリリースされたとき、スタジオはどう感じましたか?相当な打撃だったに違いない。
明らかに大変な時期ではありましたが、私たちの多くはとても興奮していたと思います。これにより、白紙のページで作業できるようになり、人々が過去のタイトルに対して肯定的または否定的な特定の期待を抱く代わりに、「これが私たちのすべてだ」ということに集中できるようになりました。
私たちは新しい IP として誕生し、その後 True Crime:Hong Kong というブランド名が付けられました。したがって、再び新しい IP となるために、私たちは独自のアイデンティティを定義することができました。それが私たちの始まりでした、それで、ええ、それは素晴らしかったです。
戻ってきてローンチした『Sleeping Dogs』は、新しい IP をローンチするには時期が悪いと感じている傍観者もいるにもかかわらず、多くの面で成功したと考えられます。
私も同じことを聞いたことがありますが、コンソールのサイクルの終わりは悪い時期なのでしょうか?夏にリリースすることについても同じことを言う人がいると思います。普通はそんなことしたくないですよね。
8 月のリリース期間は素晴らしかったと思います。そのおかげで、いくつかの大きな続編タイトルがリリースされる前に、一息つく余裕ができました。夏を終えてゲームに戻ってきた人々からさらなるマインドシェアを得ました。
すべてはパブリッシャーからのサポート次第だと思います。パブリッシャーがあなたのゲームを本当に信じて成功させたいと思っているのなら、そしてあなたが取り組んできて誇りに思っているゲームなら、私はそう思います。ライフサイクルの終わりにそれを解放しても、依然として素晴らしいゲームである可能性があると考えてください。