アウトラスト『プリンス オブ ペルシャ』や『プリンス オブ ペルシャ』の歴史を持つモントリオールのスタジオ、Red Barrels が贈る新作 PC ホラー ゲームです。アンチャーテッドフランチャイズ。デイブは、それがどれほど恐ろしいかを知るために共同創設者のフィリップ・モーリンに話を聞きました。
Red Barrels は、最近のゲームにおける大きな変化を示しています。私たちは、業界のベテランが大手スタジオでの快適な職を離れ、独立して立ち上げるのを見てきました。こだわりのプロジェクトを追求するためであれ、今日の新規開発者が利用できる市場への多数のルートを利用するためであれ、ますます多くの人々が乗り換えを行っています。
モントリオールのスタジオは確かに経験が豊富で、メンバーは『Uncharted: Drake's Fortune』、『Prince of Persia: Sands of Time』、アサシンクリードそしてスプリンターセル:コンヴィクション、彼らが知っていることが一つあるとすれば、それはアクションだ。
懸念されるのは、アクションが恐怖と融合しないことが多いということです。これは、一般的な不満の対象です。バイオハザード6 - しかし、『Outlast』ではチームはこのジャンルに対してきちんとした角度から取り組んでいます。このゲームは、記者のマイルズ・アップシャーが、闇の企業を暴露するために放棄された精神病院に侵入する様子を描いています。唯一の光源としてカメラの暗視機能を備えた彼は、すぐに期待以上のものを手に入れることができます。
Upshur には知られていないが、この施設は人体実験の残骸で溢れかえっており、狂暴で血に飢えた患者たちがどんな犠牲を払ってでもプレイヤーを殺そうとやってくる。戦闘経験や武器がほとんどない場合、唯一の選択肢は走ること、そして速く走ることです。これは、パルクール アクションが豊富な一人称視点のタイトルです。Amnesia と Mirror's Edge が融合したものであれば、あなたは正しい方向に沿っていると考えてください。
「私とデビッド(シャトーヌフ)は長い間ホラーゲームを作ろうとしていました」とスタジオの共同創設者フィリップ・モリンは語った。 「ホラーは常に私たちのリストの最上位にありました。そして、ミックスにどのようなひねりをもたらすことができるかを考えるのが問題でした。この時点では、Amnesiaは数カ月活動を休止しており、彼らの動きはなくなるだろうと考えていました」戦闘がないことでサバイバルホラーに戻るのは本当に面白かったです。
「同時に、私たちは自分たちの経験を活かそうとしていました。そこで、スプリンターセルでのデヴィッドとヒューゴ(ダレア)の経験をステルスに利用し、プリンス・オブ・ペルシャとアサシン クリードでの私たち自身の経験を横断とプラットフォームに利用することを思いつきました。私たち独自のレシピでホラージャンルに新たな解釈を加えました。」
プレイヤーはマウントマッシブ精神病院のじめじめした暗い廊下を覗き見する際、発見されないように慎重に歩く必要があります。 Outlast の忌まわしいものに発見されると、安全な場所へ必死に全力疾走することになります。環境を利用して死を誤魔化すために高台へ向かなければならないこともよくあります。握りしめる手を追い越していく間、立ち止まって考える時間はほとんど与えられず、できることは走り続けることだけです。
「トラバーサルは主に追跡があるときに機能します」とモリン氏は説明しました。「したがって、敵から逃げているときに追跡をできるだけエキサイティングなものにすることができます。実際にレベルを通過しているときは、ほとんどステルスゲームのようなものです」 、しかしホラーの展開があります。
「緊張感を確実に高めるには、プレイヤーが敵に捕まった場合に殺される可能性が非常に高いと感じさせる必要があると思います。ほとんどの場合、敵に捕らえられたら、命を落とす可能性があります。」その時点で私たちは最大限の緊張感を生み出そうとします。
このトレーラーは、次のような場合に最適です
ホラーファン。そうじゃなかったら怖いよ。
「敵に対処するときは、ステルス ゲームと同じです。敵に近づき、音を立てずに回避しなければなりません。違いは、敵に行ってステルスキルをすることはできないということです。消音器付きの武器で奴らを倒せ。」
緊迫した瞬間やひどく力が足りないという感覚を生み出す余地はあるものの、一部の批評家やゲーマーが『Outlast』のプレイ中にプレイヤーが十分な力を与えられていると感じられるか疑問を抱いていることをモーリン氏は認めている。緊張と興奮はそうではないので、個人的にはそれを聞くのは悲しいことだ常に銃の銃身または刃の鋭い端から来る必要があります。
モーリンはこの批判に対して、「それが完全に真実だとは思わない。つまり、もちろん、敵に直面したときは無力だが、同時に、『どうすれば勝つことができるだろう』と積極的に考えているということだ」と述べた。その敵を排除しますか、それとも避けますか?
「重要なのは、『スプリンターセル』で私たちの一部がやったように、ゲームでは暗闇を多用することになるということです。そこで、暗視メカニズムを使用することになります。しかし、ベッドや部屋の下に隠れると、机の上にいると、敵にビデオカメラの反射が見える可能性があるため、プレイヤーは隠れるときはビデオカメラをオフにする必要があります。そうしないと、発見されるリスクが高まります。
「つまり、プレイヤーは完全な暗闇の中にいて、敵が近くにいるのか、それとも遠ざかっていくのかを音だけで知ることができるということです。ですから、緊張感のある興味深い瞬間がたくさん生まれると思います。」
Outlast のストーリーは、オリジナルの Splinter Cell の脚本家の 1 人によって書かれていますが、Red Barrels はプレイヤーに進行を促すのに十分なバックストーリーを提供したいと考えていますが、その古典的なホラーの曖昧さはある程度残るでしょう。未知のものに対する恐怖は、もちろん強力なものです。
「ゲームが終わるまでに、プレイヤーは亡命施設が行っていた実験の性質を理解できると思います」とモーリン氏は説明した。 「しかし、それは私が少し謎のままであることを願っていることであり、また、それはプレイヤーが知りたいと思うことでもあると思います。
「もちろん、プレイヤーの目標は生き続けることなので、ホラーを楽しみたいだけのプレイヤーがいるなら、そのようにプレイすることもできます。しかし、もっと掘り下げたいプレイヤーは、より多くの情報を見つけることができます。それはうまくいきません。多くのシネマティックスやキャラクターがあなたに情報を投げかけてくるゲームになるでしょう。ほとんどが Half-Life ゲームのように感じられますが、時間をかけて調べたいプレイヤーはより多くの情報を見つけることができます。」
どのような陰謀があるのかという点で、モーリンはウプシュール記者を、『ドラゴン・タトゥーの女』を生み出したミレニアム小説三部作の硬派記者ミカエル・ブロムクヴィストに例えている。彼はタフな捜査官で、イラクの戦場で出会った情報提供者から、アスレムで行われている偽の実験に関する情報を得る。
最後に私はモーリン氏に、ホラー、特に飽和状態のゾンビ ジャンルは、ゲーマーに Outlast を「ただのゾンビ ゲーム」として偏見を持たせる原因になると感じているかどうか尋ねました。念のため言っておきますが、敵はゾンビではありませんが、モーリンは興味深い答えを返しました。
「ご存知のように、ビッグマックは常にビッグマックであり続けるのです」と彼は言いました。 「食べ飽きることがないので、プレイヤーが体験する価値があると感じてくれれば、このジャンルは存続すると思います。
「私たちの場合、私たちが決めたのは、このゲームは精神病院で行われるので、敵が「完全な」ゾンビになることを望まないということです。つまり、彼らはすでにファンキーな性格を持っており、すでに犯罪的に非常識なので、そこに焦点を当てるべきです。
「視覚的には、実験が彼らの体に影響を及ぼしており、彼らの心理は依然として犯罪的な狂気を保っている。ハンニバル・レクターのようなタイプに会えば、彼が完全に狂っていることがわかるだろう。我々のゲームで出会うことができるのはまさにそのようなキャラクターだ。彼らは見た目はごく普通だが、誰が誰なのか知っていますが、おそらく彼らはスタッフのメンバーであり、あなたは彼らを信頼する必要がありますか?
「これは私たちが皆さんに提供したい一種の経験です。廊下で車椅子に座っている男性を見かけるかもしれませんが、何を期待できるかわかりません。彼らはあなたを追い越すときにブツブツ言い続けるのでしょうか、それとも飛びつきますか?それが緊張感を最大限に引き出す一種の不確実性です。それが私たちがプレイヤーに感じてほしいことです。」
Outlast の可能性にまだ興味をそそられたり、怖がったりしていますか? Red Barrels は現在、Outlast のデモを開発中です。スタジオは、2013 年のどこかの時点でこの作品をオンラインで公開したいと考えています。それまでは、次のサイトでプロジェクトをチェックアウトできます。レッドバレルズ公式サイト。