「魂と剣の物語」としては、ソウルキャリバー 5 のリリース当時、残念ながらソウルキャリバー シリーズに最も欠けていると思われたのは魂でした。死が間近に迫ったことは、ナムコの 2 番目の 3D ファイターに非常に良い影響を与えたようですただし、ソウルキャリバー 6 には、このシリーズが古典的な第 2 作目以来持っていなかった種類のエネルギーと心が注入されています。
成功の一部は焦点を絞ったことによるようだ。ソウルキャリバー 6 では前作に比べてキャラクターもステージも少ないが、その分既存のキャストが息継ぎできるようになっている。キューやシステムも大成功を収めた『鉄拳 7』から移植されていますが、開発者は明らかにシリーズの中で最も愛されているソウルキャリバーとソウルキャリバー 2 に重点を置いています。その結果、すぐに自信を持って楽しいリリースが実現します。
立派なものがある基本ゲームに 21 個のキャラクター スロットとはいえ、ファンのお気に入りのキャラクターがすでに初日 DLC として利用可能であるという事実については、当然のことながらすでに多くの大騒ぎが行われています。情報筋によると、別のゲストキャラクターや初期カットに含まれなかった一連のシリーズ定番作品が含まれると思われるシーズンパスを含む、さらなるDLCも続く予定です。 21 という数字は妥当な数字です。これはソウルキャリバー 2 に匹敵し、2016 年に最初にリリースされたストリートファイター 5 を超え、シリーズと格闘ゲーム全般の両方で最高水準だと私が考えるゲームであるソウルキャリバーを超えています。
キャストも十分に多彩な気がします。私の意見では、ソウルキャリバー シリーズはさまざまな武器とそれに付属する戦闘スタイルに焦点を当てているため、格闘ゲームにおいて本質的に最も多様なキャストの 1 つとなっており、それはここでも同様に当てはまります。ゲストファイターであるリヴィアのゲラルトも、まったく異なるスタイルのゲームであっても、『ウィッチャー』での登場と完全に一致したスタイルとテンポで動き、同じレベルの注意が注がれているため、プレイするのが楽しいです。一部のキャラクターは、まともだが欠陥のあるソウルキャリバー 5 の作品の一部を再利用しているように見えても、すべてのキャラクターです。
重要なことは、これは実質的にあらゆる意味で、直接の前作よりも優れた、より自信に満ちたゲームであるということです。おそらく、『鉄拳』は常によりバランスのとれたシリーズだったが、優れた『鉄拳 7』で学んだ教訓が今回の魂と剣の物語に活かされているように感じられる。戦闘はバランスが取れていてサクサクしており、危機一髪を感知して神経をすり減らすエキサイティングなスローモーション シーケンスを展開するこのゲームの傾向は、正直言って決して古くなることがありません。
このようなワイルドで歓声を誘発するシーケンスにより、ソウルキャリバー 6 はカジュアルな格闘ゲーム ファンにとって完璧なものとなり、ゲームの武器ベースの焦点と完璧に結びついています。武器の大きく弧を描くスイングは、鉄拳の誇張された格闘技よりも読みやすく理解しやすいため、このシリーズはストリートファイターの適切な過剰な動きと同等のものになります。
そのため、簡単に手に取ってボタンを連打することができますが、奥行きがあり、隠れているわけでもありません。サイドステップやリバーサルエッジカウンターなどのワンボタンコマンドを使用すると、最も汚い試合でも戦術的なセンスを簡単に加えることができます。しかし、それを超えて学び、習得すべきことはたくさんあります。
単純なシステムと複雑なシステムが交差する方法は、最もエレガントではない場合があり、そのため、初心者からプロまでの乗り心地は、ストリートファイター 5 のようなものほど快適ではありません。しかし、ナムコ独自のドラゴンボール ファイターズなどの多くのものよりも優れています。そこでは新人はオンラインで何度も打ちのめされ、最終的には間違いから学ぶことを望むしかありません。簡単なメカニズムのいくつかは、実際には意欲を削ぐものとしても機能します。たとえば、リバーサルエッジをスパムするだけの場合、適切なブロッキングを習得することは、新規プレーヤーにとって魅力が薄れる可能性があります。これらのシステムは諸刃の刃であると考えてください。 SC6 はプレイヤー対プレイヤーの部門では勝者ですが、自己改善の道はもっとうまく構築できる可能性があります。
オンライン戦闘に自信がない人のために、ソウルキャリバー 6 には、Libra of Souls と Soul Chronicle という 2 つのストーリーベースのモードが搭載されています。後者は、ゲラルトがこの世界にたどり着くまでの物語をどのように語るかという点では比較的使い捨てですが、前者はプレイヤーがやり込む要素が非常に多い重要なモードです。
シリーズのベテランなら、Libra of Souls がソウルキャリバー 2 の優れたウェポン マスター モードからインスピレーションを得たものであることを認識しているでしょう。当時、このモードは格闘ゲームのシングル プレイヤー コンテンツにおける本格的なマスタークラスでした。これは RPG であり、戦闘機でもあり、プレイヤーは世界を探索してキャラクターをレベルアップし、武器をアップグレードする前に、自分の新しい戦闘機を作成する任務を負います。これは主にテキストとメニュー オプションの選択を通じて行われますが、それでもなお、サイド クエストや愛情を込めて作成されたフレーバー テキストがたくさんある本格的な RPG です。戦闘に参加すると、特別な仕組みと戦闘条件により、これが単なる美化されたアーケード モード以上のものになります (ちなみに、これも含まれています)。そのため、プレイしていると真の進歩を実感できます。
確かに、テキストベースのプレゼンテーションは万人向けではありませんし、戦いはあっという間に終わってしまうことがよくありますが、ソウル クロニクルはそれを、より焦点を絞ったストーリー - 各キャラクターごとに 1 つ、次に全体的なストーリー - で平準化することを目指しています。シリーズの物語の主な推進力に取り組むもの。どちらも最終的にはまともで、より伝統的なモードと並行して、適切な量のシングルプレイヤーアクションが提供されることを保証します。
Nvidia RTX 2080Ti グラフィックス カードを使用したハイエンド マシンで実行される PC でゲームをテストしました。それは多かれ少なかれ、これまでと同じくらい強力なので、ゲームが非常に優れていると知ってもおそらく驚くことではないでしょう。自動的に検出された最初の設定は、私のカードが処理できるものとは程遠いものでした。そのため、PC プレーヤーはおそらく手動で調整する必要があることに注意してください。微調整が行われると、パフォーマンスは一般的に安定し、キャラクター モデルやステージ アセットが読み込まれるときの対戦画面などでのみ問題が発生します。戦闘における重要な部分は完璧に動作します。
バンダイナムコは格闘ゲームに少し乗り気だ。 『鉄拳 7』と『ドラゴンボール ファイターズ』はどちらも大成功を収めており、ソウルキャリバー 6 も同様にしっかりと構築された、満足のいくアクションを備えて登場します。これはおそらくトリオの中で最も親しみやすいものですが、その親しみやすいシステムは必ずしも世界で最もバランスが取れているわけではありません。 SC6 はカジュアルレベルでは本当に楽しいので、これは簡単にお勧めします。友達を集め、ビールを飲み、ボタンを連打し、つま先を丸めるほど緊密な出会いをすれば、オリジナルの精神が生きていることに気づくでしょう - そして最終的に重要なのはそれだけです。
PC でテスト済み (仕様はこちら) 出版社から提供されたレビューコピー付き。公開時点では、オンライン モードは利用できませんでした。