スプラッシュダメージ: クランチタイムは「避けられない」が、「スタッフへの敬意」が鍵となる
Brinkの開発者Splash DisasterのCEO、ポール・ウェッジウッド氏はこう語った。角開発中の危機的な時期はほぼ避けられませんが、健全なスタジオの鍵は、可能な限り高度な計画を立てることです。
ウェッジウッド氏はエッジ氏とのインタビューで、開発サイクルの終わりに向けた悪名高き時期について、「それを避ける方法はない。物事は忘れ去られるだけだ」と語った。 「私たちは人間ですから、間違いを犯します。」
ただし、これまでのコメントと比較すると、ウェドブッシュ・モーガンのアナリスト、マイケル・パクターボーナスは予想される長時間労働に対する補償であると述べた人は、クランチタイムは当然のことと考えるべきではなく、計画的に設けられるべきであるとウェッジウッドは考えている。
「スプラッシュ・ダメージ社にとって、クランチの問題を解決することは真の優先事項であり、残業をする場合は事前に計画されており、理想的な世界では、追加の仕事を自発的に行ってくれる人たちに適切な報酬を与えることができるという状況に到達することです」それが究極の理想的な目標です。」
ビデオゲーム業界ではクランチ期間は新しい概念ではありませんが、最近、クラン期間についての議論が元チーム ボンダイ メンバーによって再燃し、LA ノワールの開発中は週 100 時間労働が一般的だったと主張しました。