Spore designer offers post-mortem on project, team was essentially making five games at once

Spore デザイナーの Soren Johnson 氏は、ゲームの 5 周年をブログで振り返っています。この投稿では、ゲームの何が問題だったのか、そしておそらくその崇高な野心がどのようにしてチームにとって巨大になりすぎたのかについて議論しています。これは二極化する戦略ゲームについての興味深い考察です。

ブログ, ジョンソン氏は、Maxis チームは基本的に Spore の 5 つの異なるプレイ フェーズをそれぞれ具体化するために一度に 5 つのゲームを作成していたと説明しています。彼の心の中では、それはやりすぎだった。

彼は、「Spore の最大の問題は、チームが一度に 5 つのゲームを作成していたため、各ステージのプレイがかなり浅いことでした。(ある時点で、ウィルはゲームの 5 つのステージのそれぞれをクラシックのライト バージョンであると表現しました。セルはパックのようなものです)」と回想しました。 -人間、クリーチャーは Diablo、部族は Populous、文明は Civilization、宇宙は Masters of Orion です。) しかし、一度に 5 つの異なるゲームを作るのは悪い考えです。通常、良いゲームを 1 つ作るだけでも十分です。

「5 つのステージのそれぞれには、異なるコントロール、異なるインターフェイス、異なる名詞、異なる動詞、異なる目標などがありました。もちろん、ステージ間でアイデアや要素を共有するためにある程度の努力はされましたが、それに伴う妥協は骨抜きになることがよくありました。そもそも各ステージを区別するものは何だったのか。

「たとえば、各ステージでは他のエンティティと交戦するための友好的な手段が必要でした。クリーチャーのステージでは、このメカニズムは他のクリーチャーが友達を作るために踊るようになりましたが、文明のステージでは、このメカニズムは弾丸の代わりに音楽で他の都市を攻撃するように変換されました。 。

「どちらのメカニズムも、それぞれのステージにとって最適なアイデアではなく、その正当性は高レベルの一貫性でした。このように、10 の力のアイデアにより、チームは永続的な妥協の状態に陥り、すべての主要な決定はその効果に応じて検討する必要がありました」 5つのステージすべてにわたって。」

ただし、ジョンソン氏は、手続き型コンテンツのコンセプトは当時としては斬新で、ゲームプレイの機会が豊富だったが、最終的には幅広いアイデアがまとまらなかったと付け加えた。

さらに詳しい情報についてはブログをご覧ください。昔『Spore』をプレイしていた人にとっては、とても読み応えのある内容です。

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