スクウェア・エニックス:長い開発期間は「不誠実」で不採算

スクウェア・エニックス:長い開発期間は「不誠実」で不採算

2013 年度は残念な結果となりましたが、その後、「特別損失」として、スクウェア・エニックスはゲーム開発への取り組み方を劇的に変える計画を発表した。

「今の時代、お客様を何年もほとんど情報を与えずに待たせるのは、お客様に対して不誠実であるとさえ言えます。商品が完成するまでお客様を放置する時代ではありません」開発中や発売前の製品について顧客と頻繁に対話し、開発中のゲームを顧客に理解してもらい、最終的に顧客の期待に応えるゲームを開発するというビジネスモデルに移行する必要があります。 。」

決算説明会で専務取締役の松田洋介氏は投資家に対し、次のような大型リリースが行われることを思い出させた。スリーピングドッグスヒットマン: アブソリューションそしてトゥームレイダー売上目標を達成できなかった。同氏は、売上高が予想を下回った原因は数多くあると述べたが、これらの出来事は次のことを示していると述べた。より広範な傾向出版社はそれを無視することはできません。

「この状況は2013年3月期に限ったことではなく、パッケージ商品の販売モデルの構造的な問題であると考えております。その結果、適切な投資収益を確保することは困難であると考えております」純粋にパッケージ化されたソフトウェアの収益モデルの範囲内で」と彼は述べた。

「価格硬直性を踏まえたビジネスモデルの変革をどう考えるかが重要であり、オンラインタイトルへの転換と収益機会の多様化が鍵となると考えています。これまでも申し上げてきましたが、今後も追求していきたいと考えています」これは今後さらに強化されます。」

松田氏によると、パブリッシャーは3つの大きな改革を念頭に置いており、そのうちの1つは、開発者が利益が出るまで何年も秘密裏にゲームを開発し続けるという従来の開発モデルから撤退することだという。

「資産回転率が低いということは、ゲームタイトルの開発期間の数年間に顧客との接触がほとんどないことを意味します」と彼は付け加えた。

「何年も顧客にゲームの内容を知らされないままゲームを開発し、製品が完成して初めて顧客に提示され、投資が一度にすべて回収されるモデルでは、顧客はあまりにも長い間待たされることになり、そして利益の機会も逃してしまいます。

「今の時代、お客様を何年もほとんど情報を与えずに待たせるのは、お客様に対して不誠実であるとさえ言えます。商品が完成するまでお客様を放置する時代ではありません」開発中や発売前の製品について顧客と頻繁に対話し、開発中のゲームを顧客に理解してもらい、最終的に顧客の期待に応えるゲームを開発するというビジネスモデルに移行する必要があります。 。」

次に松田氏は、同氏が意味する種類のビジネスの好例として、Kickstarter、Steam Greenlight、Steam Early Accessを挙げ、これらはいずれも潜在顧客が早い段階で製品の良いアイデアを掴み、その作成者にフィードバックを提供できるようにするものである。

「長期的かつ大規模な開発に関してはこれを実現したいと考えています。それは簡単なことではありませんが、現在の環境ではかなり可能になったと信じています。」と同氏は結論づけた。

残りの2つの取り組みについて松田氏は、スクウェア・エニックスはスマートデバイスをポートやソーシャルゲームの捨て場として利用するのではなく、スマートデバイス向けに新しいコンソール品質のゲームの制作を開始し、グローバル向けに普遍的に魅力的なゲームを開発する試みをやめるだろうと述べた。市場 - 代わりに地域固有のタイトルに焦点を当てます。

説明全文は非常に興味深い読み物です。スクウェア・エニックスをちょっと気の抜けた古い警備員の恐竜だと思っている人には特におすすめです。あ翻訳されたPDF利用可能です。

ありがとう、シリコーン