スクウェア・エニックス、西部劇タイトルの失敗は米国での売上の「大幅な不振」にあると非難

スクウェア・エニックス、西部劇タイトルの失敗は米国での売上の「大幅な不振」にあると非難

欧州市場は軟調だが、北米での売上不振は昨年スクウェア・エニックスを本当に驚かせ、次回の財務報告で特別損失が見込まれることになった。

スクウェア・エニックスは、投資家に次のような勧告を行った会議の英語の記録を公開した。前四半期の特別損失、プロンプトが表示されますCEO Yoichi Wada's resignationと認めた。過去3大西部劇タイトルは予測を達成できなかった

同社は、今会計年度の業績は前年度と大きく変わっておらず、純売上高は予想に近いと述べた。大きな差異がある分野の 1 つはデジタル エンターテインメント部門で、スクウェア エニックスは純売上高を 945 億円と予測し、売上高は 870 億円と予想されており、その差異は 75 億円 (7,550 万ドル) です。この870億円のうち、売上高はHDゲーム530億円、ソーシャルゲーム等230億円、MMO110億円となります。

Western HD Games のパフォーマンスが低下
「営業利益予想に対するマイナス差額128億円のうち、大部分(80億円以上)はHDゲームによるものです」と和田氏は説明した。

同幹部は、Eidosのポートフォリオは買収翌年の同社のコンソール利益の大きな部分を占めており、そのためスクウェア・エニックスは毎年1~2本の欧米開発の焦点を絞ったタイトルのリリースを推進していると述べた。勇気づけられたスクウェア・エニックスは、2103 年度に少し賭けて、欧米開発のタイトルのみをリリースし、日本製の大ヒット作はリリースしませんでした。

「私たちはこれらのタイトルのゲーム コンテンツを磨き、完成させることに多大な労力を費やし、非常に高い Metacritic スコアを獲得しました。しかし、その高いスコアが実際の販売実績に反映されなかったことを知り、非常に残念に思いました。営業損益は予想と大きく乖離している」と和田氏は述べた。

スクウェア・エニックスは正確な販売数や予測を明らかにしていないが、200万~250万本の販売が見込まれると述べた。スリーピングドッグスヨーロッパと北米では。 450~500万台ヒットマン: アブソリューション世界中で;トゥームレイダーは全世界で500~600万本。

スクウェア・エニックスの財務予測は実際には、差異を考慮して実際の予想の80〜90%の数字に基づいていたが、とにかく売上高は目標を大幅に下回った。

「欧州市場は概して軟調でしたが、最も影響を受けたのは北米での売上の大幅な不振でした。売上が低迷しただけでなく、価格保護やリベートなど、流通チャネルに対処するための追加コストにも見舞われました。それが当社の損益に大きな圧力をかけました」と和田氏は説明した。

「予想に対する差異の大部分は、先ほど述べた 3 つのタイトルによるものです。」

市場変動の実例は、3 月の PSN チャートにあります。ヨーロッパでは、Tomb Raider が PS3 ゲームのトップでした、 その間アメリカでは5位に入った

和田氏は西側の開発チームが「ある程度の成功」を収めていることを認めたが、スクウェア・エニックスの収益モデルは「時代遅れ」であり、その販売能力は「これまで想像されていたよりもはるかに弱い」と述べた。

「結局のところ、必要な数のユニットを販売できなかっただけです」と彼は言いました。

和田氏はまた、Wii U版『ドラゴンクエスト10』の開発コストがスクウェア・エニックスの利益に悪影響を及ぼしているとも述べた。発売が年末に近すぎて売上に大きな影響を与えられなかった -パフォーマンスが良くないことに注意する必要がありますが。会議の後半で和田氏は、MMO部門も期待に応えられていないと述べた。

ソーシャル、ブラウザ、モバイルが好調
スクウェア・エニックスは、ソーシャルゲームおよびその他部門が「純売上高の継続的な成長」と利益率の改善を指摘し、良好な売上高を示すと予想している。

和田氏は、スクウェア・エニックスは自社の「有能な」IPに満足しており、チームがプロジェクト全体で専門知識を共有できるよう移転・再編して以来、ソーシャルゲーム部門が改善したと述べた。

「ゲーム業界全体を好転させることができる強力なタイトルはまだ思いつきませんが、この分野で非常に力強く着実な成長が見られることを嬉しく思います」と彼は付け加えた。

この部門で成功したタイトルとしては、『戦国IXA』や『ミリオンアーサー』が挙げられます。

コスト削減
和田氏によると、スクウェア・エニックスは現在、「予定の収益レベルに達していないアイテムをスクラップしたり生産中止したりすることで、特別な損失を出している」、つまり不採算プロジェクトの処分で損失が出ているという。

40億円の損失のうち20億円以上は日本のスタジオに関連しており、一部の開発中のゲームの生産が停止されている。

10億円以上は、スマートフォン向けカジュアルゲームを開発する米国部門の閉鎖に関連しており、「うまくいかなかった」。

ヨーロッパのスタジオでも「数億円」のプロジェクトがクローズされたこともあるようだ。

また、スクウェア・エニックスはリストラに伴う損失として20億円を見込んでいる。

エグゼクティブシャッフル
和田氏は2013年度のスクウェア・エニックスの経営破綻に対する個人的な責任を取り、取締役会の投票プロセスから自主的に撤退し、後任を指名した。

和田社長は「今2013年3月期の連結業績予想の修正は衝撃的なものであると認識しており、株主・投資家の皆様には、業績不振でご期待に応えられなかったことを心よりお詫び申し上げます」と述べた。

「激変する環境に適応し、対応するためにできる限りのことを行ってきましたが、2011年度以降、満足のいく成果をあげることができませんでした。やるべきことはやったつもりでしたが、最善を尽くしたにも関わらずこのような結果になってしまいました。偶然か必然か、蒔いた種が重なって2013年度は大幅な赤字となったため、現在抜本的な経営改革を計画中です。」

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