これは私たち全員が理想的に望むプレーの状態ではありませんが、残念ながらそれがプレーの状態です。
警告: この先は『スターフィールド』のネタバレになります。
さて、見出しは読み終わりました。さあ、いきましょう。
そこで、最近の GDC の講演で、元スターフィールドリード クエスト デザイナーのウィル シェンは、ゲームの最後のクエストがどのようにしてまとめられたのかについて語りました。その答えは、直前の流行にあったものでした。これは理想からはほど遠いですが、シェン氏が講演の中でほのめかしたように、残念ながらこれは、これほど大きなゲームにおける一種の挑戦の兆候です。スターフィールド現在、多くのスタジオの代表を務めています。
まず最初に、最後のクエストの作成についてデザイナーが言ったことを見てみましょう (ありがとう、PCゲーマー)。 「私たちはついに、(ゲームを)最後までプレイできるプロジェクトの状態に達しました」と彼は講演中に回想しました。満足のいくアクション満載の見返りが得られます。」
「私はメイン クエストの実装とクエスト デザイン チームの指揮をしていたので、まったく時間がありませんでした。クエスト デザイン チーム全体はすでにオーバーブッキングされていました。」そこで、クエストの最後の大きなシーケンスを作成できる人を見つけるのに苦労していたので、シェンはシニア レベル デザイナーのスティーブ コーネットに相談しました。彼は、プレイヤーがゲーム内の多数の既存の場所をディメンション ホップするだけのアイデアを思いつきました。 。
問題があり、コーネットがそれを解決するのを手伝ってくれたので、この一連の出来事を概説する際にシェンが彼を「私たちのパニックボタン」と呼んだ理由がわかります。
さて、コンテキストについて説明します。はい、これはゲームの最終クエストの重要な部分をまとめる理想的な方法からは程遠いです。しかし、シェン氏が講演で認めたように、その重要なポイントの 1 つは、スターフィールドのような大規模で野心的なゲームにスタジオがどのように取り組むか、そして今回のようなシナリオを振り返ることで学べる教訓について議論することでした。
たとえば、各部門が自分の仕事を時間内に終わらせるために多大なプレッシャーにさらされていると感じて、スタジオの他のセクションの仕事を手伝うことができないと感じないようにすることで、場合によっては次のような事態につながることもあります。コミュニケーションの破綻。これは、何が起こっているかにもよりますが、この非常に慌ただしい、定員いっぱいの時代に、ほとんどすべての大規模な職場で得られる類のものです。
したがって、Shen が素早い解決策を Cornett に頼らなければならない立場に置かれなければ良かったのですが、そのようなことが起こったことが、開発者が取り組んでいる何らかの兆候であると解釈するのは非常に愚かです。試合はベストを尽くしていなかった。それに納得できない場合は、追加コンテンツの量を確認してください。リリースに向けて大きなゲームから必然的に削減される。
また、スターフィールドを嫌う理由を探しているのなら、スターフィールドはかなりまともなゲームであり、私は十分に楽しんできましたが、個人的には、その問題の多くは次のことに関連していると思います。ビジョンがまとまった後、全体としてどのような感じになったか。ゲームではよくあることですが、すべてが突然バラバラになったり急降下したりするようなミッションや瞬間はありません。結局大丈夫だ、世界を照らすのではなく。