ゲーム界で最も偉大なパンクの一人、須田剛一氏との対談。
ここ 10 年ほどで、ビデオ ゲーム業界は、最も大胆なクリエイターを作家として扱うことが広く受け入れられるようになりました。須田剛一、別名スダ51は間違いなく日本で最も多作な人物の一人である。
Killer7、No More Heroes などのカルト ヒット作や、最近成功を収めた新作で最もよく知られています。レット・イット・ダイ, 須田は日本で最も聡明なカルト開発者の一人です。何よりも、須田氏は開発会社であるグラスホッパー・マニファクチュアの CEO として自らの顧問を務めています。
「私には、自分の仕事において、ゲームや芸術形式としてのストーリーテリングの優位性、あるいは少なくとも正当性を証明する責任があると感じています。」
「ゲーム ディレクターの中には、ハリウッドの監督よりも大きな影響力を持っている人もいます」と私が開発者たちの認知度や名声の高まりについて話すと、須田氏はニヤリと笑いました。 「彼らは、いわばハリウッドのセレブになりそうな気がします…でも、私はセレブにはなりたくないんです」と彼は笑う。 「私はインディーズ世界に留まり、そこで最善を尽くしたいと思っています。」
このコメントはある意味、須田という人物を端的に表している。私は録音インタビューの時間をスケジュールにこっそり組み込んでいますが、実際には幸運なことに、ロンドン・コミコンでのパネルディスカッションの準備で彼と丸一日を過ごすことができました。私はそのパネルディスカッションを主催しており(その開示を考慮してください。好意として喜んで無料で行いました)、事前にお互いのことを知り、信頼関係を築くために数時間の時間がありました。彼はクールで謙虚な男で、明らかにビデオ ゲームが大好きです。しばらく話し合った後、彼の愛するカルト クラシックのパンキッシュな精神がどこから来たのかがわかりました。
「ゲームは私に自分を表現する機会を与えてくれました」と彼は言います。 「私には、自分の仕事において、ゲームや芸術形式としてのストーリーテリングの優位性、あるいは少なくとも正当性を証明する責任があると感じています。」
須田氏は主に、グラスホッパーが手掛けた最初のゲームのリメイクであるシルバーケースを宣伝するためにコミコンに出席している。これは彼にとって大切なプロジェクトであり、1991 年の PS1 リリース時に西側諸国に持ち込むことができなかったことを彼は深く後悔していました。日本ではこのゲームが人気を博し、彼のキャリアと Grasshopper を新しいインディー開発会社として確保するのに役立ちました。続編『Ward 25』も制作されており、この日須田はそのTシャツを誇らしげに着ていた。
「1 つは、これが Grasshopper のデビュー ゲームであるということ、2 つは、私がソロで活動するという点で、これが私のデビュー ゲームであるということです」と彼は思索します。 「これが私のキャリアを生き、そして消滅させたタイトルであると言っても過言ではないかもしれませんが、もしこれが成功していなかったら、それは私にとってすべての終わりだったでしょう」業界では。」
「いわば、ゲームのスクリプト自体が実際にはゲームプレイですよね? つまり、最終的には誰が読んでもゲームプレイのデザイン ドキュメントになります。」
少し間を置いてから、彼は笑いながら補足をしなければならなかった。 「少し嘘をつきました」と彼は笑いながら明かした。 「私はアスキーと2本のゲームを作る契約をしていて、これは最初の1本に過ぎませんでしたが、それでも...これは私にとって非常に重要なゲームです。」
このゲームは現在 PC でリリースされ、4 月には PS4 にも登場しますが、彼の作品のファンにとってはある種の変化です。彼の最も有名なプロジェクトはどれも血みどろの猛烈なアクション ゲームですが、『The Silver Case』はもっとシンプルで、ビジュアル ノベルです。 1999 年に遡ると、このゲームは犯罪の未来を垣間見ることを試みていました。須田氏は、このゲームの中核テーマの 1 つである「ネット犯罪」が、リリースからほぼ 20 年が経ち、その関連性がますます高まっていることについて、ファンからよくコメントされると述べています。舞台は大まかに言えば現代の日本ですが、開発当時に実際に起こっていたこととあまりにも類似しすぎないように、意図的に架空の場所を使用しています。
「当時日本で大量の殺人や犯罪が起きていたことは、ある意味悪名高いことです」と須田氏は言う。このゲームでは、悪名高いがずっと前に死亡したとされる連続殺人犯に関連する一連の奇妙な殺人事件がフィーチャーされています。プレイヤーは犯罪を解決するために「24地区」に向かう任務を負っています。殺人者に焦点を当てているにもかかわらず、ポイント アンド クリック ゲームプレイとテキスト ベースのゲームの核心により、このゲームは彼の最も血の通らないゲームとなっており、代わりに散文に焦点が当てられています。
『シルバー事件』を念頭に置いて須田氏と話をしていて最も興味深いことの 1 つは、彼が独立系開発者として初めて作ったそのゲームについて話すと、ストーリーベースのゲームとゲーム開発に対する物語主導のアプローチに対する彼の偏向がどのように明らかになったのかということです。 。これは彼の開発哲学全般についての興味深い洞察です。
「言ってみれば、ゲームのスクリプト自体が実際にはゲームプレイなのですよね?つまり、読んでいる人にとっても最終的にはゲームプレイの設計文書になります」と彼は説明します。
「私にとって、[ストーリーとゲームプレイ] はまったく同じものです。ノーモア ヒーローズなどの私のゲームを読んでいただければ...そのストーリーがゲームプレイを記述します。ストーリーは最終的にデザイン ドキュメントとなり、ゲーム全体のフレームワークとそのゲームプレイはまったく同じものです。もし誰かが私のところに来て、この 2 つを分離する必要があると言ったとしたら、私はゲームを作ることができないと思います。」
須田氏は、多くの著名なゲーム開発者に特徴的な、ゲームにハマるまでは、映画を作りたい、小説を書きたいという驚くほど一般的な願望はなかったと述べていますが、彼にとってストーリーは常に絶対的な出発点です。 『グラスホッパー』は、こうしたストーリー主導の須田主導の他のタイトルでの経験を超えて拡張を続けてきたが、彼は『シルバー事件』のリマスターをストーリー重視のルーツに戻るチャンスと考えているようだ。ゲーム以外にもマンガへの寄稿も始めた。
「たとえば、私は書きませんでしたロリポップチェーンソーまたは「Let it Die」は、それらの作品が互いに独立していたためです。書いて考えてみても、なかなか出てきません。それは、この逆のパターンのようなものでした。これがゲームプレイで、次はストーリーを考えてください。私にとって、それは完全に逆でした。私はストーリーに基づいて作業しており、ストーリーからゲームプレイと流れが生まれます。これは自然な流れです。この追加の要素も考慮せずに、ゲームプレイ自体を思いつくことができるほど私に特別な才能や才能があるとは思えません。」
ありがたいことに、Grasshopper は堅実な成功を収めています。シルバー事件は最終的にファンのお気に入りである Killer7 につながり、その後 Contact や No More Heroes などのゲームにつながりました。彼らは、Grasshopper で作られ EA によって出版された Shadows of the Damned との東西クロスオーバーの実験さえ行いました。彼らの成功が慎重な意思決定によってもたらされたことは明らかであり、グラスホッパーの業界における 19 年間の間に計り知れないほどの変化を遂げた市場である日本のビデオゲームの状況について尋ねられたとき、須田氏は雄弁に語ります。
「ある意味、日本市場はハンドヘルド機に重点を置くことを望んでいたように感じます」と彼は言います。 「日本は通勤などで電車に乗る人が多い社会なので、手のひらにぴったり収まるこのアイテムは、まさに人々が求めていたものだと思います。でも、私は、日本の国内市場はますます閉鎖的になり、自分自身に目を向け、国産製品だけを求めています。
「日本人はゲームを非常に大切にしています。彼らにとってゲームは今でも非常に重要です。しかし、コンソールが最大のヒットになるなどという時代は終わったと言っても過言ではありません。」
「日本の電車に乗っている人たちを見ると、その文化で何が起こっているのか、何がファッショナブルで、何が起こっているのかがよくわかります。20年前、電車に乗っているときは、みんなに会っていたでしょう」 10 年前なら、それは DS でした。そして今では、電車の中で少年ジャンプを読んだり、DS をプレイしたりする人はおそらくいないでしょう。事実上誰もがスマートフォンを使用しており、それが今や日本人のライフスタイル、習慣となっています。
「そうは言っても、私は今でも日本人はゲームを非常に大切にしていると思います。彼らにとってゲームは今でも非常に重要です。しかし、おそらくコンソールが最もヒットした時代などと言っても過言ではありません...もう終わるかもしれない。」
しかし、この最後の発言は須田さんに立ち止まらせたようだ。彼はさらに、その前に少年ジャンプやDSが通勤電車から追い出されたように、スマートフォンゲームのブームもいずれ終焉を迎えるだろうと考えていると付け加えた。 「このゲームにハマって、本当にゲームに夢中になった少数の人々が、私のゲームをプレイして、コンソール市場などに参入してくれることを願っています」と彼は付け加えた。
彼は、伝統的なゲーム開発の観点では、欧米が日本よりも優れているという事実を認識しており、ある時点で、Grasshopper が Frostbite エンジンのライセンスを取得できるかどうかを確認するために DICE に連絡を取ったと告白しています。 DICE はノーと答えました。これは EA グループのメンバーのみが利用できます。 「最高のものを使いたいと思ったんです」と須田は肩をすくめて認める。「だから彼らに電話したんです」。
「Wii では、自慢ではありませんが、Wii のテクノロジーを最高の方法で使ったゲームを作ったと感じています。Switch が提供するものを使って、クールな新しいプレイ方法を見つけたいと思っています。」
そうは言っても、須田氏は、全体的な市場状況の変化や、次の大きな変化がどこにあるのかを予測することについてはあまり心配せず、代わりに今のところ良いゲームを作ることに集中していると語った。 「私は小規模なチームというアイデアが好きです」と彼は言います。 「私は業界全体や日本のゲーム開発についてはあまり考えていません。Grasshopper が何をしようとしているのか、私たちが物事にどのように対応するのかについて、より直接的に考えるようにしています。」
次にどこへ向かうかは、明らかに彼にとってエキサイティングな見通しだ。 『レット・イット・ダイ』と『シルバー事件』はどちらもほぼ完成しており、今後について尋ねられると、須田は明らかにアイデアに満ちた表情で笑顔を見せた。彼は、『シルバー事件』の続編のリメイクや PlayStation VR のビジュアルノベル アドベンチャーなど、現在気になっているものをいくつか挙げていますが、明らかに彼が現在最も興奮しているのは Nintendo Switch です。
「欲しいです」と彼は笑いました。 「任天堂は常に、私たちに新しいことを与えてくれる本当にクールで興味深いハードウェアを作ってくれます。Wii では、自慢ではありませんが、私はその Wii テクノロジーを最高の方法の 1 つで使ったゲームを作ったと感じています。 Switch が提供するものを使ったクールな新しい遊び方です。」
バッタの冒険はまだまだ続きます。その始まりを追体験したい場合は、『The Silver Case』が PC でリリースされ、4 月には PS4 にも登場します。