大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate レビュー: キッチンシンクのアプローチと改善されたソロモードにより、これは史上最高のスマッシュになっています

キッチンのシンク以外のあらゆるアプローチで、大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateその名の通り、これまでで最高のゲームのクロスオーバー体験です。

今まで一度もなかった悪い 大乱闘スマッシュブラザーズゲーム。シリーズのクリエイターである桜井政博氏は、ビデオゲームの歴史家であると同時に細部にこだわる人であり、特に『スマブラ』シリーズではそれが常に明確でした。

スマッシュはテーマパークに相当するビデオ ゲームであり、お気に入りのキャラクターを別の状況で見ることができ、さらに重要なことに、それらを一緒に見ることができるチャンスです。それを超えて、このシリーズは大成功を収めたスマッシュ ブラザーズ メレーで見事なシステム基盤を築いて以来、さまざまな機能を実験してきました。映画のようなストーリー、パーティー プレイで戦闘をよりアクセスしやすくするために設計されたメカニック、そしてさまざまな奇妙で素晴らしいキャラクターやモードがあります。うまくいったものもあれば、うまくいかなかったものもあります。

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スマッシュ アルティメットでは、本当に重要なものをすべて含めることができるように脂肪がトリミングされています。その結果、膨大なコンテンツとファン サービスを備えた、広大で素晴らしいゲームが誕生しました。 1880 年代のクリスマスに NES を買ったのを覚えている古い任天堂ファンから、初めてのゲーム機として Switch を持ち、スマッシュを通じてキャプテン ファルコン、フォックス マクラウド、サイモンと初めて触れ合うかもしれない新しいファンまで、誰にとっても何かがあります。ベルモント。

スマブラの根幹はもちろん戦闘です。最も筋金入りのスマッシュ愛好家を怒らせる危険があるかもしれませんが、これはよりパーティーに焦点を当てた格闘ゲームです。ストリートファイターや鉄拳のような真剣で競技に集中した姿勢は欠けていますが、スマッシュには依然としてファイターの心があります。ゲームを起動すると、メイン メニューにはデフォルトでマルチプレイヤーに直接アクセスできるオプションが表示され、最大 8 人のプレイヤーを同時にサポートできる白熱した戦闘が可能です。

これらの戦いは、好みに応じて真剣にも風変わりにもできます。デフォルトのルールは、半分半分のような方法で構築されています。ステージハザードやアイテムスポーンにはランダムの要素がありますが、それでもスキル、対戦相手の動きを予測し、コンボを繋ぐことに重点が置かれています。 。これは、このゲームがその名に恥じないもう 1 つの方法です。利用可能な過去のすべてのゲームのルールが究極的に広がり、プレイヤーはルールを詳細に調整して、競争に焦点を当てたり、過度にランダムにしたりすることができます。のように。スマッシュをマリオパーティレベルの愚かでランダムなものにしたいなら、そうすることができます。純粋な 1 対 1 のスキルのコンテストに限定したい場合は、それも公平なゲームです。

でのアクション大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimateこのゲームは主に、Wii U と 3DS のエントリーであるスマッシュ 4 の成功したシステムに基づいて構築されています。そのため、このゲームが最初に発表されたとき、衒学的インターネットオタクたちは、それが実際に「強化された移植」であるかどうかについて長年議論してきました (間違いなくそうではありません) 、 ところで)。これには良いニュースがあります。Wii の Brawl の設計にはいくつかの大きな失敗がありましたが、スマッシュ 4 はパーティー プレイと適切にバランスのとれた対戦アクションの間の重要なバランスを取り戻すために重要な形に戻りました。

戦闘は巧妙な方法で洗練されており、私にとって最も重要な調整は、「ファイナルスマッシュ」のスーパームーブがどのように変更されたかで、多くのキャラクターがまったく新しいスーパームーブを取得し、何らかの形で壊れにくくなりました。それと、伝統的な格闘ゲームの同様の仕組みを模倣したスーパームーブのチャージメーターのオプションの追加との間に、ファイナルスマッシュにはパーティー設定の外側にある程度の範囲ができるかもしれません。 『スマッシュ 4』からの変更点はどれも、17 年経った今でもこのゲームを競技的にプレイしている近接格闘愛好家に乗り換えを説得するほど重要なものではありません。

ここまでは似たような状況ですが、港湾の強化に関する冷笑的な議論は、実際にはここである程度の根拠を持っています。次に、他のすべてに目を向けると、どれだけが実際にまったく新しいものであるかが明らかになります。

『スマッシュ』はもともとマルチプレイヤー格闘ゲームですが、『アルティメット』はおそらく任天堂がシングルプレイヤーコンテンツをシリーズにふさわしいものにするために行った最高の試みです。私のお金でこれまで最高だったのは、Melee でアーケードのラダー スタイルのクラシック モード、アドベンチャー モードでのプラットフォームと戦闘の組み合わせ、そしてオール スターのようなモードを組み合わせたものでした。しかしそれ以来、シリーズはそれらのコンセプトを超えて拡大し成長することに苦労しています。 Brawl の映画風の壮大なストーリーは優れたトレーラーにはなりましたが、ゲーム内ではあまり意味がありませんでした。スマッシュ アルティメットは、プレイヤーを物語のないサンドボックスに放り込む前に、最大のシングルプレイヤー モードでストーリー主導のセットアップをプレイヤーに提供することで、違いを分割することを目指しています。

そのサンドボックスは World of Light で、プレイヤーはスピリッツと対決したりパートナーを組みながら、キャラクター名簿を構築するためにスマッシュのオールスターを救出する必要があります。スピリットは基本的に、キャラクターの形では利用できないスマッシュシリーズのキャラクターを表現したものです。ソニック・ザ・ヘッジホッグたとえば、の宿敵である「エッグマン」ロボトニック博士はプレイ可能な戦闘機ではありませんが、精霊として登場します。これにより、『スマッシュ』の世界が広がり、『Ultimate』はこれまでのシリーズのどのゲームよりも任天堂全体の歴史をよく表しています。

戦闘用語では、スピリットは既存のプレイアブル キャラクターによって表現され、そのキャラクターに近づけるために独自の調整が施されています。たとえば、ストリートファイターのM.バイソンは紫色のサイコパワーを使って攻撃するため、スマッシュではガノンドロフが代表として登場します。ガノンドロフは似たような紫色の魔法と、すでにバイソンのものに似ているいくつかの動きを持っています。これらの動きはさらに適切になるように微調整され、その後、戦闘のパラメータが変更されます。ストリートファイターのより重い感触をシミュレートするために重力が上げられ、従来のスマッシュルールではなく、体力を消耗して着地するスタミナバトルになります。 KO - ストリートファイターと同じです。最後に、彼らはデッドフラットのステージにセットして、M. バイソンのテーマ曲を演奏しました。ほら、スマッシュでバイソンと「戦い」ました。

これは信じられないほど賢く、スマッシュの多くのルール変更とモードを使用して幅広いキャラクターを表現する方法は本当に印象的です。スピリッツはプレイ可能な名簿にあるシリーズだけに限定されているわけではなく、レイマンのようなものや、次のようなインディーズヒット作のキャラクターに遭遇することもあります。ショベルナイトそして精霊としてのシャンティ。奇妙なことに、スクウェア・エニックスはここでサイドを失望させた - クラウドがプレイアブルであるにもかかわらず、他のスクウェア・エニックスのスピリットは、FF7からさえも存在しない。

World of Light では、可愛く描かれたマップを旅して精霊と戦い、精霊を仲間に加え、最終的に戦闘員を目覚めさせます。これは、各スピリットバトルの独自の仕組みのおかげで、以前のスマッシュストーリーの取り組みのように退屈になることはありませんが、倒したスピリットを装備してレベルアップし、その能力を利用する機能により、ゲームにさらにRPGのようなしわが加わります。議事録。マップは広大ですが、それだけでは十分でない場合は、状況を適切に変更するニューゲームプラスもあります。これは堅実な作品であり、Melee 以来最高のシングルプレイヤー スマッシュ製品です。

このアルティメットを超えて、クラシック モード、オール スターなどのオプションに加えて、光の世界のコンテキストの外でスピリット バトルに挑戦できるモードであるスピリット ボードも用意されています。 Break the Targets や横スクロールのアドベンチャー プラットフォーム レベルなどの古いスマッシュの定番のいくつかが懐かしいことは認めますが、そのトレードオフは十分公平だと思われます。

提供されているオプションは印象的で、シングル プレイヤーのオプションに迷いがちですが、これはマルチプレイヤーに焦点を当てたゲームであることを覚えておく必要があります。これは一部の人にとってはアルティメットに対する欠点になる可能性がありますが、ソロの製品は強力である一方で、実質的にはボーナスでもあります。これはソロプレイのためだけに購入するゲームではありません。特にこのゲームにはキャラクターのロック解除が豊富に用意されているため、最初の 8 人の名簿から最大 76 人までキャラクターのロックを解除する絶え間ない流れで時間の無駄を補うことができるため、問題はありません。

もちろん、その名簿の規模も驚くべきものであり、最初にスマッシュ ブラザーズ ユニバースに参加する最初の 8 キャラクターを除くすべてのキャラクターをロックするという決定は、天才的なものです。このおかげで、ゲームは常に成長し、拡張しているように感じられ、新しいキャラクターを発見して移動し、マスターするために常に角を曲がって設定されています。以前のゲームからここに戻ってくる退屈な「フィラー」キャラクターがたくさんいるのは事実ですが(ドクターマリオやピチューなど誰が本当に気にするでしょうか?)、たとえそのような種類のキャラクターを割り引いたとしても、これは前例のない規模の名簿です。また、愛情を込めて作成されており、各キャラクターは、そのキャラクターを生み出したゲームでの外観を見事に表現しています。任天堂は古典的な悪魔城ドラキュラのデザインを 3D で動作させ、現代の 3D ソニックのデザインと 2D ソニックの感性の間の中間点を見つけるという点で、これまでのセガよりも優れた仕事をしたのは明らかです。

この範囲と細部への配慮は、ゲームの他の領域でも継続されます。ステージは正当なもののように感じられ、オリジナルおよびリミックスされた音楽トラックが何百もあり、それらが集まってこれまでに集められた中で最高のゲーム スコアの 1 つが作成されます。この音楽は、ゲーム内で他に表現されていないものも含め、あらゆる種類のゲームを表しています。つまり、真剣に言うと、このゲームには Wii ショップ チャンネルの音楽のまったくひどいリミックスが含まれています。これは、このゲームが動作しているカルトの深さのレベルです。

このようなシリーズにとって、究極という言葉は重いものです。 Smash は膨大なコンテンツを蓄積しており、それに匹敵する豊かな歴史を持っています。しかし、『大乱闘スマッシュブラザーズ Ultimate』はまさにその名にふさわしいゲームです。ローンチしたばかりのこのゲームは素晴らしいゲームですが、言うまでもなく、将来について信じられないほど興奮しています。これは、何年も続く機能を備えた優れたゲームであり、追加のキャラクター、ステージ、音楽、精霊、その他のコンテンツを何年もサポートするための完璧な基盤となります。それはおそらく究極の推奨事項でもあります。Ultimate には気が遠くなるような量のコンテンツがありますが、私はそれがとても気に入っているので、まだもっと知りたいと思っています。