Survarium は、元ストーカー2開発者。 VG247 の Dave Cook がチームと話し、さらに詳しく話します。
「STALKER 2 が開発規模の初期段階にあったとき、私たちはグラフィック プロトタイプを完成させ、いくつかのレベル セグメントを完成させて、すべてが要求どおりに動作することを確認し、技術的リスクを排除しました。私たちの内部推定では、このプロジェクトにはさらに約 2 年の作業が必要でした。」
予期せず仕事を失うことは、人間が経験する最も恐ろしい出来事の一つです。最初の打撃を受けると、次の月をどうやって生き延びるかを考えようとするとき、パニックの感覚が圧倒します。
Vostok Games の PR およびマーケティング ディレクターである Oleg Yavorsky は、前雇用主である STALKER シリーズの開発者である GSC Game World から警告なしに雇用を削減された後、その気持ちをよく知っています。チーム全体が予期せず解雇され、STALKER 2 は缶詰となり、オレグと彼の友人たちは頼る場所を失いました。
STALKERフランチャイズを救おうとする試みにもかかわらず(その多くについては以下でオレグと議論します)、チームはそれを存続させることができませんでしたが、その代わりに、Survariumと呼ばれる素晴らしいアイデアを持つ新しいスタジオ、Vostok Gamesを設立しました。
Survarium は、黙示録的な未来を舞台とした基本プレイ無料の MMO タイトルです。そこでは、自然の成長が加速して地球の人口密度の高い土地が窒息し、すべての野生生物が猛烈な敵意を示し、世界中で無政府状態と経済崩壊が引き起こされています。 。生存者に残されたのは、この厳しい新たな荒野で毎日を生き抜くことだけです。
それは持っていますストーカーのDNAが随所に書かれていますが、これは異常や突然変異体などの同様のテーマを提供しようとする、より大規模でより野心的なプロジェクトですが、これは主に信じられないほど才能のあるチームによる新しい取り組みです。
STALKER プロジェクトの終焉、Vostok Games の誕生、Survarium の創設について詳しく知るために、私たちは Yavorsky に多くの質問を投げかけ、最終的に目前の問題について興味深く深い新たな洞察を得ることができました。
VG247: STALKER 2 の崩壊後のどの時点で、Survarium を独自に設立することに決めましたか?
オレグ・ヤヴォルスキー:残念ながら、それは強制的な動きでした。 2011 年 12 月、GSC Game World がオーナーによって予期せず閉鎖され、STALKER 2 の開発が「凍結」された後、チームには 2 つの選択肢がありました。分散して他の場所で雇用を探し始めるか、団結して何らかの投資を確保しようとするかです。私たち全員が情熱を注いでいるプロジェクトの開発を継続します。
私たちは後者を選択しました。数か月にわたる逃避行と交渉の後、私たちは必要な資金を確保しました。その後、STALKERブランドの使用について合意が得られず、知的財産権の問題が発生しました。
しかし、投資家たちは、たとえすべてをゼロから始めなければならないとしても、クールなゲームを作成するチームの能力を信じていました。これが私たちがやったことです。 2012 年 3 月に、私たちは Vostok Games を設立し、最初のプロジェクトである Survarium の開発を開始しました。
いきなり自分で作るのは大変だったでしょう。
まあ、確かに簡単な道ではありませんでした。一方で、私たちの誰もこれまで募金活動の経験がありませんでした。もう 1 つは、投資家、チーム、STALKER IP 所有者の 3 者間の利益を満たす必要がありました。
すべてを迅速に調整しなければ、チームを失う危険もありました。そこで私たちは皆、潜在的な投資パートナーを見つけるために、古い連絡先や知人を探し始めました。以前一緒に仕事をしたパブリッシャーに話を聞いたり、友人やその友人の友人に聞いたり、コミュニティの人々に聞いたりしました。
12月のホリデーシーズンの直前にすべてが崩壊したことを考えると、実際に交渉を開始できるのは1月中旬になってからでした。その時までに私たちは事業計画をまとめ、潜在的な投資家に STALKER 2 を売り込む準備ができていました。
「私たちは 10 年以上シューティングゲームに夢中になっているので、スタートアップ プロジェクトとして FPS を選択するのは簡単でした。最近の無料プレイ オンライン ゲームの大成功リーグ・オブ・レジェンド、チームフォートレス2、World of Tanks などがとても面白そうでした。」
ピッチングのプロセスはどうでしたか?プロジェクトを存続させることに関心を示した人はいますか?
私たちはキエフでベンチャーファンドや個人投資家と数回会合を持ち、西側の出版社と電話で話し、見通しについて話すためにモスクワへ行きました。交渉開始から 1 か月ほど経っても、プロジェクトをバックアップするという本当のオファーは得られませんでした。
マルチプラットフォームの性質と膨大なコンテンツを備えたこのゲームには、確実な資金だけでなく、長い制作期間も必要でした。そのため、投資家たちは時間をかけてやりたいと考えていましたが、チームには明らかにそんな余裕はなく、もちろん私たちも緊張していました。
私たちは、より安く、より早く制作できる代替プロジェクトについて急いで考え始めました。この時点で、Free-to-Pkay オンライン シューティング ゲームの方向性を検討しました。 STALKER-Online と名付けられた私たちは、別のビジネス プランを作成し、それをプラン B として売り込み始めました。
交渉は活発化し、チームは期待に息を呑んだ。 2 月に、私たちはあらゆる努力にもかかわらず STALKER の知的財産権を確保できないことに気づきました。 STALKERの開発継続の見通しが曖昧になり、チームはまさに崩壊寸前に陥った厳しい瞬間だった。
それはあなたのチームにとって最後の藁でしたか?
さてこの時点で、私たちはITセクターに興味のある投資会社であるVostok Venturesと知り合いました。彼らは私たちの状況をすぐに理解し、基本合意に達するまでにわずか2週間の建設的な話し合いを要しました。
そこで、3 月の初めまでに、私たちは Vostok Games の誕生を祝いました。この数カ月の不確実性は厳しく、挑戦的なものでしたが、最終的にはそれだけの価値がありました。その経験が私たちをチームとして強くし、個人としても成長させました。
あなたが退職したとき、STALKER 2 はどの段階にありましたか、そしてその終了時にオフィスの周囲はどのような雰囲気だったか説明していただけますか?
GSC の閉鎖の日に、私たちはゲームのシナリオに関する社内チームのプレゼンテーションを計画しました。しかし、それが起こる前にCEOは総会を招集し、プロジェクトとスタジオの閉鎖を決定したと発表し、開発チームは唖然とした。
STALKER 2 が開発スケーリングの初期段階にあった時点で、すべてが要求どおりに動作することを確認し、技術的リスクを排除するために、グラフィカル プロトタイプを完成させ、いくつかのレベル セグメントを完了しました。私たちの内部見積もりによると、計画されたすべてのコンテンツを完了するには、プロジェクトにさらに約 2 年の作業が必要でした。
もちろん、Survarium は希望の光であり、そのコンセプトは素晴らしく聞こえます。ボストークがどのようにピッチのブレインストーミングを行ったのか、そのプロセスについて話してもらえますか?
私たちはもう 10 年以上シューティングゲームに夢中になっているので、スタートアップ プロジェクトとして FPS を選択するのは簡単でした。 League of Legends、Team Fortress 2、World of Tanks など、最近の基本プレイ無料オンライン ゲームの大成功は非常に興味深いものに見えました。
私たちはこれまで伝統的なゲーム開発しか扱ったことがなかったので、明らかにオンラインのジャンルは非常に新しいものでした。そのため、私たちは何ヶ月にもわたって、市場、見通し、開発の課題などについて入手可能な情報を調査してきました。
オンラインにすることのいくつかの基本的な利点は、最初から非常に明白でした。たとえば、ゲームを早期にローンチして開発を継続できることと、従来の小売ゲームと同様にリリースするために完全な開発サイクルを実行する必要があることなどです。
これにより、開発コストと時間が節約され、ゲームを無料プレイで実行することで著作権侵害を撲滅できる可能性が高まり、現在のゲーム市場の進化に合わせることができます。
『Survarium』は新規IPですが、『STALKER』との共通点もあり、シリーズの精神的後継者と呼んでいいのでしょうか?
「私たちはサバイバルシミュレーターにするつもりはありませんが、プレイヤーが食料、薬、終末後の世界で生き残るために必要なその他の要素など、キャラクターの基本的なニーズに対処することを要求する特定のゲーム要素を統合する予定です」 」
私たちは確かに、Survarium を STALKER コンセプトの進化的後継者であると考えています。派閥、異常、アーティファクト、ミュータントなどのおなじみのゲーム要素の多く、全体的な雰囲気は STALKER シリーズと共通していますが、独自の世界とルールを持つ別のゲームであるため、それらの要素はすべて新しいものになります。
STALKER ユニバースとは対照的に、Survarium ではチェルノブイリ立ち入り禁止区域に制限されることはもうありません。ゲーム内の生態学的大惨事は地球規模の性質を持っているため、場所や出来事に関しては、ウクライナの黙示録的な地域だけでなく、旧ソ連周辺やさらにその先の地域も紹介する予定です。ゲームのコンセプトにより、地球上のほぼすべての場所を実装することができます。
もちろん、これらの地域は草が生い茂り危険になっていますが、その背景が DayZ のようなゲームで見られるサバイバル要素を生み出しているのでしょうか?
私たちはサバイバル シミュレーターにしようとしているわけではありませんが、プレイヤーが食料、薬、終末後の世界で生き残るために必要なその他の要素など、キャラクターの基本的なニーズに対応する必要がある特定のゲーム要素を統合する予定です。それは私たちが実際に経験しないことを願っています(笑)。
たとえば、酸素タンクやガスマスクは、化学物質や放射性粉塵による中毒を安全に回避するのに役立ちます。食料、薬、解毒剤などの必要性がすべてリストに載っています。このシステムについては、次回の開発日記ビデオで詳しく説明する予定です。
プレイヤーに課せられた生存の試練を考慮すると、プレイヤーが主に独自のストーリーを切り開くゲームのように聞こえます。プロットスレッドをどこまで深く掘り下げますか?
MMOFPS であることを考慮すると、ストーリーのプレゼンテーションは従来の STALKER や他の同様のシューティング ゲームとは異なります。技術的には、ストーリーの詳細は、PVP、協力プレイスルーを備えた PVE、フリープレイ モードを含む、予定されているすべてのプレイ モードを中心に分割されます。
ほとんどの情報は、協力ミッションのゲーム イベントを通じて明らかにされます。ただし、研究室で文書を見つけたり、コンピューターのノートを読んだりすることで、レベル自体からかなりのストーリーの詳細を見つけることもできます。
実際、Survarium では、いくつかのストーリーラインが並行して展開され、1 つのメタストーリーにリンクされることを計画しています。私たちはここにコミュニティを巻き込みたいと考えているため、プレイヤーの好みに応じて、ストーリーはその後その方向またはその方向に進みます。
そこには評判システムもありますよね?それはどのように機能しますか?
まだ詳細を検討中ですが、私たちのアイデアは、プレイヤーがゲーム内での行動に基づいて肯定的または否定的な評判を得られるようにするソーシャル ランキング システムを統合することです。たとえば、プレイヤーはチームキルや他のプレイヤーに対する下品な態度で評判を下げたり、ゲーム内で他のプレイヤーを助けることで評判を上げたりすることができます。
プレイヤーの評判が極端に下がった場合、そのプレイヤーはニックネームに対して悪いカルマを示す特別なサインを受け取り、他のプレイヤーがそれを見ることができるようになります。
では、カルマ指標は評判に関連する別の何かなのでしょうか?この 2 つを連携して機能させるにはどうすればよいでしょうか?
これらのカルマ ポイント、つまりソーシャル ランキングに基づいて、マッチメイキング システムはプレイヤーを評判に応じてゲームに振り分けることができます。このようにして、攻撃的なプレイヤーを選択して、同様に攻撃的な他のプレイヤーとプレイすることができます。このシステムがどれほど効果的であるかを確認するためのテストはまだ行われていませんが、手に負えないタイプのプレイヤーによるマイナスな経験を最小限に抑えるのに役立つことを期待しています。
すべての要素が素晴らしいタイトルの成り立ちを示しているように見えますが、なぜこのゲームを無料プレイにしようと決めたのですか? Vostok Games はどのようにして持続可能なものにしていくのでしょうか?
私は、基本プレイ無料は非常に公平な種類のゲーム モデルを提供すると信じています。無料でプレイでき、気に入った場合にのみ料金を支払います。私の知る限り、このアプローチはプレイヤーにとって理解しやすく受け入れられやすいものとなるため、今日のゲームの未来を作ることになるでしょう。
Survarium では、没入型のゲームの世界で新鮮で質の高いプレイ体験を提供することに私たちは取り組んでいます。独特の雰囲気、ストーリー、さまざまなプレイモード、アノマリー、派閥などは、Survarium を際立たせる重要な要素の 1 つです。
ゲームを持続可能なものにするために、私たちは民主的な支払いモデルを導入するつもりです。そこでは、プレイヤーは、より速いレベルアッププロセス、ユニークな装備、より詳細な統計へのアクセスなど、さらなる快適なプレイに対して支払いを選択できます。
STALKER 2 で起こったことを考えると、チームはかつてないほど強力になっているように思えます。再び立ち直った今、Survarium が 2013 年後半のリリース時期に達するという自信はありますか?
私たちの計画では、3 つのゲーム モード、クラン システム、トーナメント、さまざまなゲーム マップなどを含め、ゲームの完全な開発には約 3 年かかる予定です。幸いなことに、オンラインでは、すべてが揃って洗練されるまでプレイヤーに何年も待たせることなく、コンテンツのリリースを開始できます。
2013 年末のベータ版に向けて、現在も順調に進んでいます。注目してくださいサバリウムのサイト詳細については後ほど説明します。