「すべてを使い果たした。破産した。」 - 水口哲也が燃え尽き症候群と「新しいすごい」の創造について語る
サイケデリックなオンレール シューター Rez の作者である水口哲也氏が、Reboot Develop のプレゼンテーションで最初に披露したものの 1 つは、モスクワの絵画でした。ロシアの画家ワシリー・カンディンスキーの抽象的な作品では、大都市が別世界のような、しかしそれと認識できる汚れとして表現されています。
カンディンスキーは共感覚、つまり色や音が見え、それらを他の概念と結び付けることができるという感覚の癖を持っていたことで有名です。たとえば、彼は黄色を金管トランペットの中央のCと見なし、黒という色は終わりを意味すると信じていました。この絵は、絵の具の筋、一時的な陽炎として立ち上る都市の騒音を想像しました。太陽が黄金の渦のように上空で渦を巻きました。
「この業界では何でも作れます」と水口氏は言う。
この日本人開発者が最初にビデオゲームを制作したのは 29 年前、初めてのゲーム関連の仕事でセガで働いていました。彼が顔に固定するために装備していたのは、ゲーム機メーカーのハンドヘルド システムであるセガ ゲーム ギアでした。 DIY VR キット。誰も彼にそれを要求しなかったが、とにかく彼はそれを取締役会に持ち込んだが、すぐに無視された。これは 1991 年のことでした。
3 年後、水口は自身初のゲームである「セガ ラリー チャンピオンシップ」に取り組んでいました。この小規模なチームは、これまで 3D ゲームに取り組んだことがありませんでしたが、アーケード向けにこの本格的なレーシング ゲームを作成しました。さまざまな路面で異なるトラクション値が特徴で、プレーヤーが力のフィードバックと戦う間、機械化された車がねじれたり回転したりするのが特徴です。ステアリングホイール。
水口の作品には明確な一貫性があり、すべてがつながっています。日本の開発者は、ゲームのプレイ中にユーザーがただ 1 つのことを感じるだけでは満足していません。彼は、まったく新しいもの、一度に複数の感覚を引き継ぐものを体験してほしいと考えています。彼は共感覚を持つのがどのようなものかを再現したいと考えています。
彼の最初の音楽ベースのゲームである Rez では、発射したすべてのホーミング発射体が砕けてサウンドトラックの一部となり、レーザー ビームが打楽器のたたき音を形成します。
"なぜ?なぜ人はグルーヴを感じるのでしょうか?」水口さんが尋ねる。 「そのような雰囲気を作りたければ、それを知る必要があります。たぶん、私たちには鼓動、つまり心臓の鼓動があるのかもしれません。これは基本的な本能だと思います。すべての答えを持っているわけではありませんが、当然のことながらビートはあります。あなたはビートを持っています」と彼は私の胸を指して言いました。「そしておそらく私たちはいくつかの同期を持っています。一緒にドラムを叩けば、おそらくわずか 10 秒、20 秒で同期できるでしょう。これはすべての人間の能力です。子供であっても、どんな人間でも、音楽を通じてつながることができます。これは大きなことだ。」
もちろん、音楽は世界共通言語です。どのような文化の出身であっても、それぞれにその地理や発明された楽器に特有の豊かな音楽の歴史があります。私たちが地球規模になるにつれて、これらのジャンルが結合し、分派やコラボレーションが生まれています。シンクロニシティ、私たち全員がそのビートでつながっています。
「新しいテクノロジーを使って、新しい体験を作りたいと思っています」と水口氏は説明します。 「ビデオゲームは、ある種の感覚体験を生み出すのに最適な形式の 1 つだと思います。私は音楽とミュージック ビデオから多くのインスピレーションを得ました。ミュージック ビデオはオーディオとビジュアルを組み合わせて新しい物語を作り出したものです。素晴らしいフォームですが、受け身です。それは既成概念にとらわれない体験です。ですから、私たちは人生の中で毎日の経験をしており、これが人生である、またはこれが現実であることを知っています。新しいタイプの体験は、「おお、これは何だろう?」というものです。それはプレイヤーにとって楽しい瞬間ですが、デザイナーにとっても楽しい瞬間です。それらの体験をデザインすることは不可能でしたが、今では新しいテクノロジーを使用することで可能になりつつあります。新しい時代です。私たちは体験型の時代に向かって進んでいます。」
もちろん、ミズグチは、世界が溶けて、私たちがこれらの異質な場所に本当に住むことができる、説得力のある仮想現実の夜明けについて話しています。 VR が現在のような形になる前、水口さんはフラット テレビの画面によって創造性が息苦しく感じていました。この限界があったため、2011 年に Kinect 音楽ゲームの仕事を終えた後、彼はゲームから離れました。エデンの子、その時点で彼は代わりに日本の大学で教え始めました。
「もう 2D でゲームを作りたくなかったので、その後 4 年間はゲームを作ることができませんでした」と彼は説明します。 「それは非常に異例で不自然なことだ。 2D フラット スクリーンはなぜ私たちの生活の中に存在するのでしょうか?私たちの世界では、常にすべてのものは 3D です。あなたがゲームデザイナーで、頭の中で何かを想像するとしたら、それはこの 3D 画像です。私はいつも、『Rez, Child of Eden』の中で、何かがここから来ることを夢見ている、と彼は顔を横に手を投げた。しかし、これらすべてを 2D の平面空間に押し込む必要があります。
「私は情熱とエネルギーのすべてをチャイルド・オブ・エデンに費やしました。私はすべてを費やしました。壊れてしまった。プロジェクトは素晴らしかったですが、そのプロジェクトの後、私は燃え尽きてしまいました。また、これでは限界も感じました。前に進むことができませんでした。私は既存のテクノロジー、つまり 2D フラットに対して想像力を持っていませんでした。 Kinectでもモニターに向かってプレイするのですが、小さいし2Dです。私はこうしてプレーしている」と彼は腕を振った。「でも、私は小さな窓を見ている。なんだか曖昧な気持ちになりました。私はいつも、何かがここを飛んでいる、またはここから何か音が聞こえる、そしてこのように自由を想像しています。止める必要があったんだ。」
水口さんは、教えることで自分の人生を遡って振り返ることができたと語る。彼は生徒たちから物事を学び、自分のゲームキャリアを別の視点から見ることができました。 Oculus Rift が発表されたとき、すべてがうまくいきました。彼はまったく新しいものを作成する準備ができていましたが、まず最初に彼の最も人気のあるゲームの 1 つである Rez をもう一度振り返ってみました。
「初めて『Rez』を作ったときは、悔しさと悔しさと闘いました。私の頭の中では、試合はこんな感じだ」と彼は大きく身振りで言った。 「でも、実際はこんな感じなんです」と彼は指で小さな長方形を作ります。 「そして本当に大変でした。最初の Rez はレール シューターでした。自由に移動することはできません。しかし、Rez Infinite の Area X はついに自由な移動を可能にし、テクノロジーがそれを可能にしました。私たちのフラストレーションは減りました。」
それ以来、彼は PSVR 用のテトリス エフェクトも制作し、これまでに存在した最も完璧なゲームの 1 つを、動きごとに音楽が引き立つように脈動するブロックや 3D エフェクトが画面に出入りする体験型の共感覚体験として再考しました。それは宗教的な体験のように感じることができ、一時的にあなたを生身の存在からこのゾーンに変え、重要なのはゾーンだけです。それは間違いなく強力で、初めて体験したときに泣いてしまう人もいます。
「それは、新たな刺激を通じて新たな感情の化学反応を生み出すからです」と水口氏は説明する。 「それは偽物ではなく、受け入れられる現実です。これは人間の大きな能力であり、私たちには創造性があります。 VR は始まりにすぎません。それは、もっとゴージャスな体験型アートへの扉です。もっと夢を見ています。新しい良い感触、新しい良いゾーン、フロー状態を作りたいと考えています。私たちも心の中ではそのような気持ちを持っていますが、その方法がわからないので、これは新しい領域です。ただ次の試合のことを考えているところだ。これは「私たちの人生」がテーマです。どうすればエクスペリエンスを向上させることができるでしょうか?私たちは音、場合によっては触覚を使って新しい体験を作り出します。新しいすごいことは何ですか?