『すばらしきこのせかい』と『ファイナルファンタジー零式』の作曲家、石本丈晴がRPGのサウンドトラックを新たな境地に押し上げています。
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私はいつもスクウェア・エニックスのロールプレイングゲームのサウンドトラックに興味がありました。
ゲーム自体がつまずいたとしても、いつでもサウンドトラックが提供されることを期待できます。近年、同社から新しい声が現れました。それは、古いファイナルファンタジーやマナの時代を超えた古典的なタイトルとは一線を画すものです。石本丈晴は、クライシスコア: ファイナルファンタジーなどのゲームに、よりシャープでロックとリズム指向のサウンドをもたらし、ストリート シーン RPG でヒップホップの曲を使用しています。世界は君とともに終わる。私たちは今年、彼と次の場所で話をしました。東京ゲームショウ彼の影響、彼の作品、そして RPG をよりハードなものにする方法について。
USG: 現在取り組んでいることについて話してもいいですか?
石本丈晴氏: はい、TGSでは現在主に『ファイナルファンタジー零式』関連のiOSアプリ『ファイナルファンタジーアギト』を制作中です。
USG:『アギト』についての私の印象は、零式と同じ内容が多いということです。そのために新しい音楽を作曲しているんですか?
TI: 素材の多くは零式から再利用されていますが、新しいゲームに組み込んだ新しいトラックもいくつかあります。当初、会社は『アギト』の音楽に関しては新しい素材は使用しないと言っていましたが、私は古い素材をただ使い回すのがあまり好きではありません。そこで私は会社を説得して、私が作る新しいトラックをいくつか使用してもらいました。
「ゲーム ミュージックの考え方についてはあまり考えようとはしませんでした。新しいタイトルにポピュラー ミュージックのアクセントを加えたかったので、人々はただの楽しい音楽のように聴いてくれるでしょう。」
Takeharu Ishimoto
USG: 2 つの UMD を使用する大規模なゲームから、App Store のダウンロード制限内に収まらなければならないゲームに変更する際に、物流上の課題はありますか?
TI: メモリやキャッシュに関して制限を感じたことはありません。そんなに違いがあるようには感じませんでした。予算の面では、さらに懸念がありました。 (笑)それが今作の音楽を作る上で一番の悩みでした。それが私の大きな課題でした。そこには新しい音楽はそれほど多くありませんが、私が入れたものは本当に興味深いものです。いくつかの興味深いトラックがあり、ファンの間で大きな魅力になることを願っています。
USG: アメリカ人として、私はそのゲームに関するあなたの仕事についてはあまり詳しくありません。オリジナルの零式のために作曲した音楽のスタイルと、『アギト』の新しいコンテンツにどのように取り組んでいるかについて話してもらえますか?
TI: 方向性に関しては…全体的には、皆さんもよくご存知だと思う『クライシスコア』に非常に似ています。ストーリーがちょっと暗いので、その方向性を意識してみました。 『アギト』に関して言えば、もっとお金が儲かるし、もっと音楽が作れるよう、人気を博さなければいけないと冗談を言うこともあります。ゲームミュージックの考え方についてはあまり考えようとしませんでした。新しいタイトルには、よりポピュラーミュージックのアクセントを加えて、ただの楽しい音楽として聴いてもらえるようにしたいと思いました。
USG: あなたの作品に対する私の印象は、必ずしも「ビデオゲームミュージック」のような音楽を作曲しているわけではないということです。特に『すばらしきこのせかい』のような作品では、外部からの折衷的な影響をたくさん取り入れているように思えます。
TI: 私はもともとゲーム音楽の大ファンではありません。私はそのやり方が好きではありません...「ゲーム音楽」と言うか、ビデオゲーム専用の音楽を作ると、ビデオゲーム市場に限定されてしまいます。ビデオゲームの音楽です。おそらく、ビデオゲームをプレイする人だけがこの言葉を聞いているでしょう。例として挙げたいのは映画です。
見てくださいアバターそれから新しいものを見てくださいトロン映画。アバター』は大成功し、大ヒットしたが、もし誰かのところに行って「あの音楽を覚えていますか?」と言うとしたら、アバター?」おそらく彼らは「いいえ、そうではありません」と言うでしょう。あの映画の音楽をよく覚えている人はいないと思います。しかしトロンダフト・パンクの音楽をすべて使用しました。ダフト・パンクを知らなくても、「ああ、こういう音楽だったっけ?」と覚えてもらえるような、ある意味特徴的な曲だと思います。たとえそれが人々の記憶に残るほどの違いがあるとしても、トロン映画はそれほど大ヒットしなかったので、アバター。
個人的には、それが私が目指したい方向性です。ビデオゲームをプレイしない人にも私の音楽を聞いてもらいたいです。ゲーム以外でも認知されてほしいです。
「『アバター』を見て、それから『トロン』の新作を見てください。『アバター』は大成功しましたが、誰かのところに行って『アバターの音楽を覚えていますか?』と尋ねたら、『アバター』の音楽を覚えていますか?」おそらく彼らは「いいえ、そうではありません」と言うでしょう。しかし、トロンはダフト・パンクの音楽をすべて使用していましたが、それは人々の記憶に残るほど十分に異なっています。」
Takeharu Ishimoto
USG: それで、音楽はトロン…その種の音楽の背後にある哲学を、自分の仕事にどのように適用しますか?
TI: 私は自分の仕事への取り組み方について、あまり深く考えたり哲学的に考えたりすることはありません。一般に、ゲームなどで音楽に遭遇すると、それはゲーム内の感情、つまり、幸せ、悲しみ、怒りなどの感情を表していることがよくあります。私はそれらの感情を中心に音楽を形作って、それらが完全に表現されるように努めています。
『すばらしきこのせかい』に関しては、自由に何をやってもいいと言われたので、その通りにやらせていただきました。そこにあるものはすべて、私自身の好みを代表するものになります。
USG: 高校や大学でプレイしたスクエア ゲームを振り返ると、いつもとても良い音楽が入っていましたが、常に特定のサウンド、つまりまさにオーケストラのようなサウンドがありました。植松伸夫、光田康典、下村陽子の作品。あなたが取り組んだゲームは、まったく異なる種類のサウンドを持っています。ユニークでした。それは私が慣れ親しんだ「スクエアサウンド」とは一線を画していました。あなたは自分の音楽で自分自身の痕跡を残すために意図的に挑戦したのでしょうか、それともそれはおそらくあなたにとってより自然な表現だったのですか?
TI: 私はファイナルファンタジーの音楽の歴史的背景について意識的に考えています。音楽を始めた当初、私は実際に音楽を作っている人間ではありませんでした。私も何かを作りたかったので、ちょっと悔しかったです。
しかし同時に、私はファイナルファンタジーの伝統など、その型に縛られるのが好きではありません。もし音楽を作るなら、音楽の中に自分の声を入れたいと思うでしょう。そうなると、伝統主義者やゲームの長年のファンがそこから離れてしまう可能性がある。でも私は…心の中ではそれでいいと思っています。独自の声を出していくためには、それに反対する人も必ず出てきますが、そんなことを気にしていては新しいものは生まれません。そうやって自分を確立しようとしました。
USG: それで、『クライシ コア』の仕事はイライラしましたか?これは単なるファイナルファンタジーのゲームではなく、最も人気のあるファイナルファンタジーに特化したゲームです。それは非常に密接な関係がありました。そのような限られた文脈の中で表現の余地をどこに見つけましたか?
TI: そうですね、私はロック音楽の大ファンです。私はギターを弾きます。うまくはないけど、ロックンロールが好きです。 (笑)『ファイナルファンタジーVII』の個人的な感想は、ゲームの世界観がロックにすごくマッチしていて、そういう方向性を目指していたんです。
もう 1 つは、私はただそこにあるゲーム内の音楽が好きではないということです。それは、ゲームの背後に音楽があるための単なる音楽です。それは、何を食べたかさえ覚えていない食事のようなものです。全く覚えていないよりは、不味かったことを覚えている方が良いと思います。それは私が本当に好きではない種類の音楽であり、私が本当に好きではない種類のプロセスでもあります。それで私はこう言いました、「私はロック音楽が好きです。ここではロック音楽の影響をいくつか使用します。人が美味しいと言ってくれれば、それはそれで良いのです。不味いと言われればその通りです。」それが私が『クライシスコア』にアプローチした方法です。
「最初に『One Winged Angel』を聴いたとき、とても緊張感に満ちていました。おそらく当時、それを超えるのは私の能力を超えていると感じたので、ほとんどそのままにしておきました。」
Takeharu Ishimoto
USG: 「One Winged Angel」のような、ファイナルファンタジー VII の非常に有名で確立されたトラックになると、どうやってそれを自分が作成する新しいサウンドに、自分らしさを感じさせずに組み込むことができますか?作品の意図を変更しますが、同時に、あなたが作成した独特のスタイルとそれほど異なるようには見えませんか?
TI: あなたの例の「片翼の天使」に関して言えば、あまりにも変えすぎると、一部の人を失望させるかもしれません。個人的には岩の向きが間違っているのではないかと思ったので、そこは慎重に歩きました。私はそれをより雄大で、より繁栄させることにしました。人の記憶を踏まないように少しだけ調整しました。そういった古い要素を取り入れつつ、あまり方向性を変えすぎないように気をつけました。
初めてその曲を聴いたとき、とても緊張感に満ちていました。そこには独自の人生がたくさん詰まっています。おそらく当時の私の能力ではそれを超えることはできないと感じていました。なので、ほとんど放置していました。
もう 1 つの例を挙げます。これは一般的な点と同じですが、ビートルズのことを考えてみましょう。ビートルズの曲はさまざまなアーティストによってカバーされており、中には大物アーティストも含まれていますが、これらのオリジナル録音を超えるものはありません。彼らのテクノロジーやオーディオの品質はそれほど良くなかったかもしれませんが、ビートルズがシーンに登場した当初、人々はこの大きな巨大なものに夢中になりました。後で史上最高のミュージシャンを集めて、それをより大きなものに作り直そうとすることもできますが、それは決してうまくいきません。
昔の曲ってそういうのが多い気がするんです。また、新しいものは 1 回か 2 回しか聞いたことがないのではなく、オリジナルを何回聞いたかにも関係します。こういった要素をすべて組み込むと、過去の素晴らしい資産を恣意的にいじるべきではないと感じます。
「私は音楽が大好きです。音楽のことばかり考えています。」
Takeharu Ishimoto
USG: 『クライシ コア』の新しい作曲に関して、特に注意を払ったシーンや音楽はありましたか? 「これを正しくやらなければいけない」と思ったことはありますか?
TI:「自由の代償」が好きでした。おそらく最も思い出に残るトラックのひとつであり、正しくやらなければいけないと思った場所のひとつだ。
これが質問に対する本当に正しい答えかどうかはわかりませんが、当時のゲームに関して、私たちは会社としてアメリカやヨーロッパなどの西側市場を非常に目指していました。日本におけるロック系音楽に対する認識は、西洋諸国とまだ同じではありません。日本では、ロックというとまだ騒々しい、不協和音的なものとして解釈されているような気がします。主流にはあまり受け入れられていません。ポピュラー音楽の多くには、それほど強いロック要素は含まれていません。一方、西洋ではそれがはるかに普及しています。
通常、西洋市場でゲームをプレイする人は熱心な音楽ファンでもあります。それで私はさらに西の方向に進路を変えました。おそらく日本の観客向けではないでしょうか?しかし、それは西洋の聴衆の心に響くことを望んでいたものです。
USG: ギターを弾いているとおっしゃっていましたが、ミュージシャンとしての経歴は何ですか?そもそもゲーム音楽を作曲するようになったきっかけは何ですか?
TI: 中学生くらいからずっと音楽が好きでした。その頃からギターを弾き始めたんです。私は音楽が大好きです。それが私が考えるすべてのことです。私はずっと音楽に関わる仕事をしたいと思っていました。だから今でも仕事をしていると、あまり仕事とは感じていません。それは私の趣味や情熱の延長にすぎません。本当は高校にも行きたくなかった。
当初、私は学校を出て、よりストレートな音楽志向の会社に入りました。しかし、何かがピンと来なかったので、さまざまなゲーム会社に大量の履歴書を出しました。スクウェア・エニックスは、最初に反応した企業の 1 つでした。下村陽子が面接などに来ていました。
驚いたことに、私が応募したほぼすべての企業が私に入社を求めてきました。ゲーム分野のほぼすべての人でした。 「この会社で働かなければいけない」「これが本当にやりたいことだ」と決めたようなものではありませんでした。でも、そこから自然に今の仕事に至ったんです。
「スクエアの音楽は、決して利己的ではないと感じました。そこから出てくる『これは私のものです』という声は一つもありませんでした。」当時はそれがなかったので、その要素を自分の音楽に戻しました。」
Takeharu Ishimoto
USG: ここでサウンドプログラミングを始めたとおっしゃっていましたね。どのようにして作曲の道に移ったのですか?
TI: 最初はサウンドプログラマーとして入社しました。私はその仕事をあまり楽しめませんでした。最初の3日間は「もう辞めよう」と思っていました。 (笑)その仕事はやりたくなかった。それは私がやりたいこととは違うように感じました。しかしその後、会社がやって来てこう言いました。「さて、このプロジェクトを開始します。やってもらえますか?」彼らは私の家に来て、「さあ、この仕事を終わらせましょう。」と言いました。彼らが尋ねているのなら、始めたことを終わらせないのは本当に礼儀正しくない、と私は感じました。やがて私はその仕事に就くようになりましたが、会社に残るなら自分で音楽を作れるようにならなければいけないと常に感じていました。それが私が追求し始めた方向です。
社内の人々が作品を提出してゲームで検討する社内コンテストがありました。私は音楽の正式な教育を受けたことはありませんが、この分野で多くの学校教育を受けた人がここには他にもいます。つまり、私は一種の…必ずしも黒い羊ではありませんが、ただその群衆の中でのこの独特の声です。そこで私はそのようにして自分を売り込もうとしました。
「ここで音楽屋になるんだ!」と大々的に宣言したにもかかわらず、最初の3回は失敗しました。 (笑)最初の3つのコンテストでは、私は考慮されませんでした。しかし4回目で、ようやく話を聞く機会が得られました。でも、4回目になる前は、「これでうまくいかなかったら、本当に辞めるつもりだ」と思っていました。それはその時点まで来ました。しかし、運が良かっただけで、4回目は成功しました。そうやって今の地位に辿り着いたのです。
USG: 4 番目の提出物について、これまでとは違った、人々が立ち上がって注目するようになったと思うのは何ですか?
TI: そうですね、いくつかの要因が関係していました。 4回目は初めて『クライシスコア』のようなロック要素を取り入れてみました。私は土日を使ってこのロックスコアを作曲しました。本当に真夜中のオイルを燃やしていました。私は自分自身に多くのプレッシャーを与えています - この「今か、絶対にないか」というような態度です。おそらくそれが最終的な成功に貢献したでしょう。
しかし、それによって私に与えられたのは、「まあ、これだ」と考える自由でもありました。やりたいことは何でもやるよ。」それはまさに解放感に近いものでした。当時のスクエアの音楽はとても穏やかというか、平坦だったように感じました。それはあまり…利己的ではありませんでした、ある意味では?そこから出てくる声は、「これは私のものです」という声は一つもありませんでした。それは当時はなかっただけです。その要素を自分の音楽に戻しました。おそらくそれが同社を際立たせた理由の一部であり、社内で満たされていなかったニーズを満たしたのだろう。
USG: 『すばらしきこのせかい』のサウンドトラックでは、あまり方向性が定まらなかったとおっしゃっていましたね。あのサウンドトラックでも同じような自由なアプローチをとりましたか?そのサウンドトラックはあなたのスタイルや影響、楽しんでいることを表していますか?それとも、自分とはまったく似ていない聴衆とコミュニケーションを取ろうとしていましたか?
TI: ほとんどの場合、私は表現の自由を大いに享受してきました。しかし、ゲーム ディレクターがやって来て、「ここのこのシーンにはこういう音楽が欲しいです。」と言ったとしましょう。これが本来あるべき姿だ。」それをもとに何かを作ってしまうと、ただの仕事になってしまいます。私は音楽を仕事として考えるのが好きではありません。繰り返しますが、それはただそこにあるものです。それは私自身の声ではありません。
それはできるだけ避けたいと思っています。なぜなら、特定のゲームの音楽を作る立場になったとき、音楽に載るのは結局、私の顔と名前だからです。人々が私を知ってくれるような音楽が、私の声ではないものであってほしくないし、誰かが私にこうしろと言ったものであってほしくない。私は音楽についてそのように考えるのは好きではありません。だから、監督から「こうですよ」と指示をいただく過程でも、できるだけフィードバックや反論はするようにしています。私は自分の行動すべてにおいて自分の声を保つよう努めています。
「誰もやっていないときに何かをすることに、より価値があると感じています。みんなに合わせるのではなく、何かを開拓することが重要です。」
Takeharu Ishimoto
USG: ゲームの特定のスタイル、つまり独特のロックとヒップホップの融合サウンドは、他のゲームと比べて非常に特徴的でした。それは人々が通常 RPG のサウンドトラックから連想するものとは大きく異なります。
TI: 『すばらしきこのせかい』に関して言えば…一般的に、私がこれまでに触れてきて影響を受けた音楽は…ポップソングやロックソングをよく聴きます。ゲーム – ファイナルファンタジーのテーマのようなもの。当初、ゲーム音楽は常にそのような構成型でした。おそらく、技術的な観点から、それができるすべてだったでしょう。
でも、『すばらしきこのせかい』のようなゲームを作る段階になって、DSやPSPという携帯ゲーム機の時代になって、そういう楽譜ではなくて、個人の音楽を入れられるようになったんです。ゲーム自体の曲。そうやってアプローチしたんです。自分が夢中になった曲をたくさん作りたかったのです。舞台となるのは、あらゆるポピュラーミュージックの発信地でもある渋谷。全体的に渋谷をイメージしていたわけではないんですが…。
当時は新しいテクノロジーがあり、これまでできなかったあらゆることができるようになりました。今はみんながやっているので、また興味がなくなってきました。誰もやっていないときにやるほうが価値があると感じています。他人に合わせるのではなく、自分が開拓することが大切です。当時、私はそれを区別できることが重要だと感じました。
USG: このゲームを本当に際立たせている点の 1 つは、曲がさまざまな文脈で飛び交い、使用されているという事実です。戦闘中は常に同じ曲が聞こえるわけではありませんし、ゲームの特定のエリアでも常に同じ曲が聞こえるとは限りません。
TI: ゲーム内のさまざまな場所に曲がランダムに配置される、そのようなフォーマットには私も携わりました。戦闘開始時に戦闘音楽を流すのは気が進まない…とても古いです。なんだか時代遅れだと思います。 『クライシスコア』の時代はそういうのは終わったのかもしれない。
革新的で創造的でありたいのであれば、それを超えていく必要があります。私たち全員が同意しているように見えるそのような種類の慣習にただ縛られることはできません。それが常にそうであったからです。戦闘中に戦闘音楽が 1 曲だけ聞こえるのはなぜですか?それはちょっと…普通です。ゲームディレクターは一般的に、そのようなことを考え始めなければなりません。戦闘が始まったら、音楽をすべてカットするか、そのようなことをしたほうがよいかもしれません。それさえも、私たちがこれまでやってきたこととは違うでしょう。だから、それが将来的に重要なことだと感じています。