The Art of the HD Remaster

多くの開発者が HD リマスターで過去の作品を再検討していますが、古いゲームを新しいプラットフォームに持ち込むプロセスは決して簡単ではありません。

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ホリデー シーズンに向けて、PlayStation 4 と Xbox One で発売されるゲームの半分はリマスターされたタイトルであるように感じられます。すでに持っていますトゥームレイダー: ディフィニティブ エディションそしてラスト・オブ・アス: リマスター、まだありますグランド・セフト・オートVハロー: マスターチーフコレクション、スリーピングドッグス: ディフィニティブ エディション、Metro Redux、ファイナルファンタジー零式 HD、キングダム ハーツ 2.5、バイオハザード HD リマスター、およびジャーニーとアンフィニッシュド スワンの新バージョン。それはすぐ目の前にあります。

一般に、HD リマスター プロセスは、特に PC でリリースされたタイトルや前世代の終わりに近いタイトルの場合、簡単であると考えられています。消費者は、少しのコーディングが必要で、アート アセットを素早く磨き上げてから、迅速にリリースする必要があると考えています。実際、ゲームを別のプラットフォームに移植することは、科学というよりも芸術に近いプロセスです。 Assassin's Creed の PC 移植は最適化が不十分なために問題が多く、同様の問題があった PC 版 Dead Rising 3 のレビューを終えたところです。

1 年後、リマスターされた『The Last of Us』が登場しました。

私はそのプロセスを理解するために、最近および今後の HD リマスターの開発者に連絡を取りました。 『The Last of Us: Remastered』デザイナーのアンソニー・ニューマン氏とクリスタル・ダイナミクスのエグゼクティブ・プロデューサーであるスコット・エイモス氏は、リマスター開発とそれぞれのスタジオがそのプロセスをどのように処理したかについて喜んで話しました。

優れた HD リマスターには、オリジナルのゲームを新しいプラットフォームに持ち込み、その新しいプラットフォームの能力を最大限に活用する必要があります。それは技術的な側面だけではありません。ファンの期待にも対処する必要があります。これは、より優れたキャラクター モデル、より多くの環境効果、解像度の向上、そして葉、天候、水の改善などの小さな機能の追加を意味します。優れた HD リマスターにより、ファンはピカピカの新しいコンソールでいくつかの素晴らしいゲームを再訪できますが、同時に新しい消費者がこれらのゲームの多くを初めてプレイすることもできます。 PlayStation 3 および Xbox 360 の Tomb Raider を見逃した場合は、Tomb Raider: Definitive Edition がシリーズへの入り口となります。ゲームを新しいプラットフォームに導入するには時間がかかります。

「私は、オリジナルもあれば移植も含め、さまざまな種類のほぼすべてのプラットフォームでゲームを作成する特権に恵まれてきましたが、存在するために磨き上げられたゲームを変更して、1 つのプラットフォームを誇示し、カスタム フィットさせることは決して簡単ではありません。別のものへ」と Crystal Dynamics の Amos 氏は言います。 「コントローラーから、特定の機能、プラットフォームホルダーの要件、ファンの期待に至るまで、エクスペリエンスを提供する際には、これらすべての要素を考慮する必要があり、それがどのようなプラットフォームであっても素晴らしいものでなければなりません。 -スタジオでは、素晴らしい体験を作るためにはグローバルなチームの努力が必要であり、その特権を得ることができて幸運です。」

「リマスターのプロセスについて消費者が理解していないのは、それが実際には簡単ではないということだと思います」とノーティードッグのニューマンは言う。 「実際、私たちはリマスターを世に出すために非常に一生懸命働きました。The Last of Us は考えられないほど複雑なゲームです。水の屈折や、フレームのどの部分に近接ダメージを与えるかなど、さまざまな問題で眠れなくなる人もいました。そうは言っても、私はチームが費やしたすべての仕事を本当に誇りに思っていますし、TLOU を愛する者として、リマスターをプレイできることをとてもうれしく思います。これは間違いなく、このゲームが意図されたプレイ方法です。」

Tomb Raider Definitive Edition では、照明と葉の改善に加えて、新しいララ モデルが追加されました。

ほとんどのリマスターはまず技術的な側面に焦点を当て、多くの愛好家が標準として認識しているもの、つまり 1080p 解像度、60 フレーム/秒 (fps) を達成しようとしています。それを出発点として、開発者はエクスペリエンスが適切に伝わるようにゲームを最適化しようとします。 Naughty Dog のチームは前述の標準を目指しましたが、Tomb Raider: Definitive Edition チームはフレームレートを最低 30 fps に固定しました。

「解像度とフレームレートの問題はどちらも非常に簡単でした。ほとんどのテレビはネイティブで最大 1080p を表示できるため、解像度を上げるのであれば、これが自然な目標のように思えました」と Newman 氏は説明します。 「フレームレートに関して言えば、過剰になることなくゲームに『滑らかな』感触を与えるには 60 fps が最適だと感じました。」

「Xbox One と PS4 の登場により、最低 30 フレーム/秒でネイティブ 1080p 解像度に到達することが常に私たち自身に課せられた要件でした。それを超えるものは肉汁だと考えられていました。しかし、真の HiDef、スムーズな制御、素晴らしいものを備えていることは、ユーザーエクスペリエンスは、私たちが製品を出荷するために不可欠なものです」とアモス氏は言います。

前世代では利用できなかったコンソール固有の機能を使用するという決定もあります。 PlayStation 4 では、これはライトバー、タッチパッド、コントローラー スピーカーを意味しますが、Xbox One の主な製品はまったく新しい Kinect です。多くの場合、Dual Shock 4 のタッチ パッドは、マウスやタッチスクリーンの使用を模倣し、マップやメニューを処理するために使用されます。

Halo: マスター チーフ コレクションには、343 の Halo 2 AnniversaryEdition が含まれています。

「リマスターが明らかに PS4 ゲームのように感じられるように、賢明なタッチをいくつか加えたかったのです」と Newman 氏は付け加えます。 「コントローラーのスピーカーに懐中電灯の音を追加したり、プレイヤーの体力が低下したときにライトバーを赤くしたりすることは、オリジナルの体験を損なうことなくPS4の新機能を活用できると考えたいくつかの工夫です。」

Amos 氏は、Crystal Dynamics の Tomb Raider: Definitive Edition の作業においては、新機能のプロトタイピングが鍵であったと説明しています。スタジオは、各コンソールで利用可能な機能を理解することから始め、次にそれらの機能を使用して Tomb Raider 2013 のエクスペリエンスを向上させる方法を決定しました。 Crystal Dynamics のチームには、2013 年版に収まりきらなかったコンセプトやアイデアのリストもあったため、Definitive Edition の開発プロセスの一部として、そのリストを再検討する必要がありました。

HD リマスターの開発には多大な労力と開発努力が必要ですが、ゲームをゼロから作成するのとは異なります。リマスターの場合、デザインと物語の作業はすでに完了しています。残っているのは、コア ゲームを新しいプラットフォームに移行し、コンソールのパワーの限界でどのような追加の作業ができるかを確認することだけです。それはまだ難しい注文です。

「種類、規模を問わず、あらゆるプロジェクトにはさまざまな課題が立ちはだかります」とアモス氏は言います。 「注目を集めようとしている新しいシリーズであれ、ファンの大きな期待を寄せる既存の名作であれ、どんなゲームを世に出すのは決して簡単なことではありません。とはいえ、受賞歴のある基盤を前もって用意しておくことは、真っ白なキャンバスから始めるよりも間違いなく最高の利点です」違いは、ファンの期待に応えなければならないとき、そして可能であればそれを超えなければならないときに現れます。

ロックスターも PS4 と Xbox One の『グランド・セフト・オート V』でゲームに参入しています。

リマスタープロセスが簡単ではない場合、開発者は栄光の日々を振り返るよりも、全く新しいコンテンツの開発に時間を費やしたほうが良いのではないだろうか?エイモス氏はトゥームレイダー:ディフィニティブ・エディションのチームがどれくらいの規模だったかについては明言を避けたが、チームはスリーピングドッグスの開発会社ユナイテッド・フロント・ゲームズと移植スタジオのニックス・ソフトウェアの支援を受けた「中核となるクリスタル・ダイナミクス・グループ」で構成されていたと述べた。これにより、Crystal Dynamics の残りのチームは、Tomb Raider 2013 の続編 Rise of the Tomb Raider など、他のタイトルの開発を続けることができました。そのコアチームとそのパートナーにとって、Definitive Edition の作業は新たな境地でした。」

「新しいハードウェアには、新たな未知の要素が伴います。覚えておいてください、私たちはハードウェアの発売から数か月以内に出発していたため、コントローラー、最新機能、プロセッサー向けの最適化、新しいハードウェアでエンジンが最高の状態で動作するなどの点で最先端を行っていました。」ハードウェア、新しいマテリアル、パーティクル エフェクト、TressFX ヘア ソリューションなどの導入方法を実験して学習します。これらすべては、これまで誰も出荷したことのない新しいプラットフォームの再発明であるため、やりながら学ぶ必要がありました。 !」アモスは言います。

Newman 氏によると、Naughty Dog の『The Last of Us Remastered』の作業は、1 年から 1 年半かけてプロジェクトに取り組んだ「ほとんどが当社のプログラミング チームで構成される」小さなグループの仕事でした。

「リマスターを完全なリリースを作成する難しさと比較するのは難しいです。なぜなら、実際にはコンテンツについてあまり心配する必要がないからです。メインのデザインとアセットはすべてすでにそこにあります」と Newman 氏は説明します。 「本当に、挑戦の矢面に立たされたのは私たちの素晴らしいプログラマーたちでした。ここでの最大の困難は、Naughty Dog エンジンを PlayStation 4 のまったく異なるアーキテクチャに適応させることでした。私たちのコードは、最後の 1 オンスをすべて実現するために、難解で非常に複雑な最適化でいっぱいでした。 PlayStation 3 の SPU の電力を使い果たし、リマスターの最大の課題は、まったく新しい非常に複雑な最適化を考え出し、すべてのバグを修正することでした。」

Naughty Dog は近接ダメージ用のフレームの変更に対処する必要がありました。

この作業は、販売以外のリマスター チームにとっても有益です。なぜなら、リマスター チームはその専門知識を新しいタイトルに活かすことができるからです。リマスター作業により、開発者は新しいプラットフォームを試す機会が得られます。新しいコンソール開発のための補助輪と考えてください。

「開発者は依然として次世代コンソールに適応するという困難に取り組んでおり、一部のリマスターは素晴らしい「橋」として機能します。まったく新しいゲームを作成するという困難に対処することなく、次世代に足を踏み入れる方法です。 」とニューマンは言う。 「特定のスタジオにとってはリマスターが適していると思うこともありますが、私が言えるのは自分が携わったゲームについてだけです。私は個人的によくできたリマスターが大好きです。前世代のゲームには本当に歌えると思うものがたくさんあります」 PS4。」

エイモスにとって、これらのリマスターは、DVD や Blu-Ray で映画やテレビのリマスターを見るのと何ら変わりません。それはファンが望むものであり、スタジオにはそれを提供する時間があります。

「私はお気に入りの映画を VHS などの古いフォーマットで観たこともありますし、同じ映画を Blu-Ray や Hi-Def ダウンロードで観たこともあります…百聞は一見に如かずです」とエイモスは認めます。 「指標として、Tomb Raider: Definitive Edition のリリース以来、他のいくつかのフランチャイズがこれに追随しています。消費者として、私は常に、夜逃げするどんなゲームの世界にも没頭できる究極の体験を望んでいます。私たちはプレイヤーに、より良く、より豊かな体験を提供することができ、業界全体として、ファンにとって意味のあるディフィニティブ エディションを作成することに疑いの余地はありません。」

United Front は、Tomb Raider: DE の開発中に学んだことを取り入れ、それを Sleeping Dogs に適用しています。

とはいえ、今年見られ、2015 年に予定されているのと同じくらい多くの HD リマスターが今後も登場するというわけではありません。このコンソール世代が成熟するにつれて、開発者は PlayStation 4 と Xbox One についてしっかりと理解するようになるでしょう。リマスタリングのメリットが薄れてしまいます。プラットフォーム所有者でさえ、リマスターに依存しすぎると、多くの消費者が購入したばかりの 400 ドル以上のゲーム機について誤ったメッセージを送信することが多いことに気づいています。

ソニー・コンピュータエンタテインメント・ヨーロッパの責任者であるジム・ライアン氏は、「こうしたものをあまり多く持つことはできない。そうしないと、次世代機は前世代機の焼き直しのように見えるだけだ。我々はそれを絶対に望んでいない」と語った。CVG先月。 「バランスはちょうどいいと思うけど、他にも検討できるゲームはあるけど、いつかは次世代機が先に進み、旧世代機の焼き直しが限界を越える時期が来るだろう」日付。"

優れた既存のキャンバスを持つ開発者にとって、HD リマスターはオリジナルの製品を改善し、理想的なビジョンに近づくチャンスです。すべてのゲームは妥協の連続であり、数百人または数人のビジョンを組み合わせて特定のテクノロジーの範囲に収めるための継続的な努力です。リマスターは、開発者がリピーターのファンや新規のファンに「これを見てほしかったものです」と言っています。

「開発者は、Definitive Edition のタッチとアップグレードでそのビジョンをさらに実現するために、かつて全員が心と魂を注いだゲームに戻るのが大好きです」と Amos 氏は言います。 「ファンが視覚的なストーリーテリングの詳細を楽しんでいることと相まって、壮大な起源の物語の全体的な感覚に深みが増し、その世界にもっと豊かに没入できることが、私たちがこれを行った理由です。」