レッドアッシュの失敗と幸運
インタビューのパート 2 では、稲船敬二が『ロックマン レジェンズ』後継作のキックスターターでの失敗と二度目の人生のリースについて語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
最近、コムセプトの東京オフィスで社長の稲船敬二氏に話を聞いた。私たちはについて長々と話しましたMighty No.9の延期と今後の展望しかし、私にとって議論の本質は、そのゲームの将来の後継者に関するものでした。レッド・アッシュ: 消えない伝説。
長年のファンなので、ロックマンLegends シリーズである Red Ash と、ロックマン シリーズの魅力的だが明らかにニッチなコーナーとの強い概念的な結びつきに、私はすぐに魅了されました。正確には、それは失敗したロックマン レジェンズ 3 ではありませんでしたが、コンセプト アートと簡単な技術デモにより、それがほぼ同じものから切り取られるという事実が明らかになりました。しかし、Red Ash の Kickstarter キャンペーンは Mighty No. 9 ほどうまくいきませんでした。プロジェクトは土壇場で Fuse という無名の出版社が参入するまで生き残ったようです。このすべてのドラマを考慮して、私は Comcept の次の大きなプロジェクトについてもっと知りたいと思っていました。 (注:このインタビューはまさにパート 1 が中断したところからので、最初にその記事を必ず読んでください!)
Comcept の Red Ash キャンペーンのティーザー トレーラー。
USGamer: それが Red Ash の背後にあるアイデアですか? Mighty No. 9 の世界への出口を提供するためでしょうか?
稲船氏:『レッドアッシュ』の場合は……先ほどロックマンシリーズについて言ったことの定型にはあまり当てはまりません。 Red Ash は私がずっと作りたいと思っていたもので、サードパーソン シューティング、アクション、アドベンチャーのようなゲームで、それはチーム メンバーが望んでいたものと同じです。 Comceptはクリエイティブファーストの会社だと考えているので、チームメンバーに何かを作ってもらいたいと思っています。彼らは作りたい。
Mighty No. 9 の Kickstarter が成功した後、私たちはそのゲームを作成することを検討し始めました。チーム内にはすでにいくつかのアイデアがあったので、「マイティ No. 9 はもうすぐそこだ。次のアイデアに着手して、クリエイティブ チームの勢いを維持し、何か新しいことを考えるよう動機付け続けてはどうだろうか」と考えました。 、新しいアイデアに取り組み続けますか?」まるで彼らの頭脳を練習し続けるようなものです。 Red Ashはその結果です。
USG: そう思います初めてあなたにインタビューしたとき, 7、8年前、私はロックマン レジェンズ 3が登場するかどうか尋ねました。もちろんそんなことは起こりませんでしたが、Red Ashのコンセプトアートとタイトルさえもその系譜を明らかにしています。あなたにとって、このコンセプトは常に特別な情熱を注ぐプロジェクトのようなものだったようです。
稲船: そうですね、『Red Ash』や『ロックマン レジェンズ 3』について考えると、それらはまったく別のものです。たとえ私がやりたかったことの核となるアイデアは、プレイヤーと私自身がアニメの中で世界を探索することでした。ゲーム内のスタイルのようなもの。これがこのゲームの背後にある中心的なアイデアであり、まさにそれが私たちが Red Ash でやろうとしていることであり、プレイヤーが探索できるような世界を作ることです。実際、ロックマン レジェンズ 3 の世界設定の作成に大きな役割を果たした人物が現在アート ディレクターとしてチームにいることは、とてもとても幸運だと思います。それで、彼がこの世界を作るとき、それは...「本物」と言うつもりはありませんが、それは間違いなく正しく感じられ、見栄えが良いものになります。したがって、彼がチームにいることは非常に幸運であり、チームは今このゲームを作るのを本当に楽しんでいます。
そしてもう 1 つ、Red Ash について重要なことは、Fuse という会社にゲームへの資金援助をしてもらっているにもかかわらず、彼らはすでに――はっきりさせておきますが――「いかなる行為にも干渉するつもりはない」と言っているということです。一種の創造的な決断。すべての創造的な決定は私たちの側から来ており、このゲームを私たちが望むように作ることができます。パブリッシャーがプロジェクトに資金を提供している場合、開発者には通常では得られない創造的な自由が確実にあります。しかし、この場合、私たちはその自由を持っているのが幸運です。そのため、チーム全体がアイデアを模索し、常にブレインストーミングを行い、プレイヤーがこの世界を探索するのを楽しくするものは何かを考えています。
USG: ええ、これが『ロックマン レジェンド』の続編ではないことは承知していますが、間違いなく同じ精神、同じものを持っています…わかりませんが、レジェンドには非常にユニークな何かがあったのですが、これについて私が見た限りではそう思われました。捕獲。デモでも、すごくシンプルな技術デモだったけど、「わかる」って思ったんです。とても懐かしい感じがしました。
稲船:おっしゃる通り、ゲームをプレイしたとき、あるいはゲームを見たとき、つまり体験版をプレイしたときの感覚です。これについては明文化された公式はありません。そのような感覚は、Legends 3 を作った人たちと全く同じ人たちが集まり、アイデアを考え、ゲームを作る新しい方法を考え出すことでのみ達成できると思います。これは、このゲームがとても親しみやすく感じられる理由の非常に重要な部分だと思います。チーム メンバーは、以前に自分たちが作ったものを本当に誇りに思っています。
それに基づいて…「プライド」という言葉は適切ではないかもしれませんが、それを踏まえると、彼らが今やっていることは…彼らは以前とまったく同じものを作ろうとしているわけではありません。彼らの栄光を取り戻そうとしています。彼らが作っているものは間違いなく誇りに思っており、創造的なプロセスの背後にそのような感情があるとき、何か良いことが起こるときです。そして、あなたが言ったように、あなたのようなプレイヤーがその気持ちを持っていないなら、私はゲームにもチームにもOKを出しません。だから、私たちは努力を続けて、良いと感じるまでRed Ashを作り続けます。
USG: あなたは、あなただけでなくチーム全体がこのプロジェクトに対して多大な情熱と熱意を持っているように聞こえます。そう考えると、Kickstarter の失敗は悔しくて、残念だったのではないかと思います。それがうまくいかなかったと思う理由について、いくつかの洞察を共有できますか?
稲船: そうですね、キャンペーンがうまくいかないとわかったとき、チームは間違いなくイライラし、失望していました。しかし、Red Ash キャンペーン、というよりチームについて私が気づいた点の 1 つは、Kickstarter キャンペーンが始まるまで、チームは本当にゲームを作りたかった、つまり Red Ash を実現することがすべてだったということです。しかし、Kickstarter が始まると、Kickstarter を成功させることが目標になりました。目標がそっち側にずれていったような気がします。当時の決定はすべて、Red Ash ではなく Kickstarter に基づいていました。それがチームに起こった大きな出来事、悪いことの一つだと思います。
そこで私はチームメンバーを集めて、「キックスターターを成功させることは重要ですが、それが私たちの最終目標ではありません。私たちの最終目標はレッドアッシュを実現させ、このゲームを作ることです。だからたとえキックスターターで失敗したとしても」と言いました。それはまったく問題ありません。それがうまくいかない場合は、別の選択肢を検討します。」
これはまだ Kickstarter キャンペーンの最中でした。私たちはパブリッシャーとの話し合いを開始し、Kickstarter が始まると外部からいくつかのオファーを受けました。それが、Fuse との会話が始まったときです...Kickstarter キャンペーンが開始されてから約 1 週間のことでした。そこで私たちはその側面を検討し、短期間で契約を結ぶことに成功しました。その時点でチームは間違いなくモチベーションを取り戻し、そこからは Kickstarter ではなく、このゲームを実現することに集中するようになりました。私たちは Kickstarter を実現しようとしましたが、主な目標、キャンペーンの背後にあるより大きな目標は Red Ash を実現することです。
最近 PlayStation Network で Mega Man Legends がリリースされたことにより、このカルト的名作を最近簡単に再訪できるようになりました。
USG: Fuse の関与は、あなたが取り組んでいるプロジェクトの性質にどのような変化をもたらしますか?つまり、Kickstarter では、基本ゲームを実際には非常にコンパクトなストーリーとして提示し、ゲームのボリュームを拡張するためのストレッチ ゴールを設けていました。それはまだあなたが検討している構造ですか? それとも、Fuse を関与させることで、最初から望んでいたゲームの全範囲を作成できることを意味しますか?
稲船氏: Fuse の資金提供の場合、構造はまったく違うわけではありませんが、実際にこのゲームを作るとき、スケジュールや計画を立てるときは異なる考え方をする必要があります。なぜなら、あなたが言ったように、これが Kickstarter キャンペーンだったときは、常にそうしなければならないからです。追加のコンテンツやその他のものすべてを受け入れる余地は残していますが、Fuse の資金調達により、資金調達と予算に上限が生じました。したがって、予算の範囲内で、このゲームをゲーム全体として完成させ、完成品を作る必要があります。
より多くの資金が入ってくる場合は、既存のワールド内にコンテンツを追加する予定です。ですから、もしかしたら世界は私たちが当初意図していたよりも小さくなってしまうかもしれませんが、それでもこの世界の中の物語は一つの物語であり、始まりがあり、終わりもあります。ある意味、伝統的なゲームの作り方ですが、先ほども言いましたが、クリエイティブ面では制限がないので、自由にゲームを考えることができます。
USG: ゲームの世界はより有限ですが、その世界の中にやるべきことやコンテンツはたくさんありますか?過去の同様のゲームと比較したい場合は、世界中に広がったロックマン レジェンズ 2 ではなく、1 つの島にあったロックマン レジェンズに似たものになるでしょうか?
稲船:そうですね、技術的にはかなり正確なはずです。この場合、カルカノンと呼ばれる移動都市があり、今のストーリー全体はそれに基づいています。もちろん、前にも言ったように、この街で起こっている物語には始まりがあり、必ず終わりがあるので、たとえ狭い地域であっても、探索すべきこと、探すべきこと、見つけるべきものが確実にたくさんあります。 。ですから、狭いエリアだからといって飽きてしまうということはありません。そして、より多くの資金が得られたら、探検の領域やプレイタイムなどを確実に拡大するつもりです。
USG: そうですね、最初のレジェンドの本当の強みの 1 つは、この種の閉鎖された空間で行われ、ゲームが進むにつれてその空間内の人々や小さな物語を知るようになるということだといつも思っていました。そして常に何か新鮮なことが起こっているように感じます。
稲船:私とチームは常に、ゲームに落とし込む新しいアイデアや、このジャンルのゲームを拡張することを考えてきました。しかし、新しいアイデアが浮かんでも、限られた予算ではそれを実現できないかもしれません。そのため、私たちはアイデアを考え出すと同時に、このすべてを実現するための新しい資金と外部リソースを探しています。もちろん、最初から予算を全額確保し、ゲームに盛り込むアイデアを自由に考えることができるのが最善の方法ですが、ここではそうではありません。一つだけはっきりさせておきたいのは、今は予算を全額持っておらず、Kickstarter キャンペーンに失敗したとしても、私たちはまだ Kickstarter を諦めたわけではありません。したがって、現時点では後援者の評決は Red Ash に対して「ノー」でしたが、何かもっとお見せしたいもの、お見せできることを誇りに思っているものができたら、その時点で人々がどう思うかを見るために Kickstarter に戻ってくるかもしれません。
USG: Red Ash に関する最後の質問: いくつかの異なる出版社と話をしたとおっしゃっていましたが、布施さんのどのような点が「この人こそ我々のパートナーだ」と決めた理由ですか?
稲船:布施さんと組むことになった最大の理由は、布施さんが誰よりもプロジェクトを理解していたということですね。これは当時 Kickstarter プロジェクトだったので、参加する可能性のある人にはリスクと報酬のような考え方がたくさんありましたが、開発者にもそれが起こらなかったのと同じように、Fuse にもそれは起こりませんでした。ハイドさん。彼らが考えたのは、「このゲームはクールそうだ。これを実現したい。そのせいでお金を失うかもしれないが、挑戦してみたいし、挑戦してみたい」というものでした。それが私が望んでいるチームです。ビジネスを成功させたいからではなく、良いゲームを作りたいからです。そして実際、これはマイティNo.9にも起こりました。当時、私たちが Kickstarter キャンペーンを計画していたとき、「リスクは何か?」など誰も真剣に考えていませんでした。しかし、全員が考えたのは、「どうすればこのプロジェクトをより良くできるだろうか?」ということでした。これが最大の理由、主な理由であり、私たちが Fuse をその一部として選択した唯一の理由です。
残念ながら、フューズ氏は数年前、カプコンが『ロックマン レジェンズ 3』を完成させるための資金調達に協力することはなかった。
注: 残念ながら、稲船氏は Comcept の 3 番目の現在のプロジェクトである ReCore について自由に議論することができませんでした。おそらく、E3 2016 が近くなると、アーマチュアとの興味深いコラボレーションについてさらに詳しく知ることができるでしょう。